Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять.
1. Почему? Я где-то упустил связующее звено между предпосылкой и выводом.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.
Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
Поясни. Пока я вижу несколько довольно спорных и противоречивых тезисов и не улавливаю, как незнание чего-либо помогает игроку влиять на ситуацию, или как гарантированные успехи мешают это делать.
А в связи с этим меня давно беспокоила идея магии, которая вроде бы и оставалась магией, и вписывалась в стимпанковский мир.
и «месмеризм» сюда идеально вписывается, да.
Нужно сказать, не смотря на то, что официальные сеттинги редко упоминают магнетизм и флюиды, в НРИ-играх ДМы используют их не редко. Я, например, часто обращаюсь к этой идее в стим- и дизельпанк сеттингах, играх про 19-й век и прочих стилистичеких моментах. И я не один такой.
Олсо, относительно недавний роман Дэна Симонса «Друд или человек в черном» почти полностью построен на этой идее.
Словом, та же китайская ци, только в профиль, без инь и янь и с магнитиками
— таки нет. Ци — это ближе к джедаизму, а месмеризм — это всё же про внутренние силы.
Несмотря на то, что магнетизм в итоге был признан антинаучной фигнёй, из него много взяли методики психоанализа, гомеопатии…
— которые, рядом ученых признаются антинаучной фигней :-)
Олди нам прекрасно показывают, как теория флюидов может использоваться для объяснения существования призраков, суккубов, одержимых и вампиров с научной точки зрения.
Может быть, но академик Вернадский объяснял это куда разумнее — ноосферой.
Магнитизёр— тот, кто практикует магнетизм.
Может лучше по-старинке: «месмерист»?
Считается, что флюид един, однако в каждом живом существе и в каждом человеке течёт по-разному.
— в каноне нет. Считается, что у большинства людей флюиды текут одинаково, и лишь месмеристы могут «брать» и «отдавать», «направлять» и «отбирать» флюиды.
Сеанс— собственно процесс применения магнетизма. Длится от 15 минут до нескольких часов.
Ну, с гипнозом понятно. А остальное, если оно длится столько — нафиг надо.
Магнитная установка— собственно шизотех, без которого магнетизм творить невозможно.
Зачем это? В оригинале месмеризм полагается на внутреннюю силу человека.
Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду, но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
— мне кажется, это бесполезная затея. Предположительно, описывая действие и эффект, можно получить системо-независимую штуку. А вот говорить о спасбросках и фитах — ни то, ни се.
З.з.ы. Если будет настроение и желание, распишу про дисциплины магнетизма и тот шизотех, который они используют, поподробнее.
если будут описания конкретных заклинаний, конкретных практик и конкретных эффектов, которые я могу добавить себе — я буду ждать. Общие «школы магии магнетизма» — не очень интересно.
Ну, справедливости ради, в СЫЩИКЕ, это всё-таки осложняется тем, что нужно сначала найти где улика теоретически может быть, а потом применить нужный.
А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.
А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).
И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.
Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
Да это же идеально расписанная парадигма эфирита из МтА. И картина мира, и природа квинтессенции, и сферы, и фокусы и даже резонанс. С удовольствием водил бы такого персонажа.
Большое спасибо Лазарю, я во многом согласен с ним и рад, что я не одинок)))
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.
На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.
Потому что это Макс после 1-ой части, еще помнящий свою жену — уже пришибленный, но еще не рехнувшийся. Это Макс до «Воина дороги». Это Макс в котором человека пока еще больше, чем выживальщика.
Чет я в начале пост вам хотел накатать, а потом передумал)
Видимо мы ну очень по разному смотрим на сеттинг)
Ретрофутуризм и волт-бой, кстати были введены Боярски как раз потому, что он считал что сеттинг ну очень уж мрачный, а яркие юмористические элементы облегчат его восприятие игроком.
По поводу Макска:
Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %).
Фуриоса тоже положительный персонаж, тем не менее пыталась его убить, просто патроны дали осечку.
Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны.
При этом в самом фильме идет нормальный такой менеджмент боеприпасов, причем на этом сделан акцент.
Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Тогда просто гонорар был бы в разы меньше и актрису можно было взять попроще))
Моё мнение:
Нам просто несколько раз показывают, что не смотря на желание выжить, Макс остается человеком и не готов выживать любой ценой.
Первый раз — когда не убивает Фуриосу, хотя она только что пыталась его грохнуть.
Второй раз — когда не убивает Накса, хотят в данном случае, в этом просто нет смысла.
Третий раз — когда соглашается рискнуть и бежать от Джо, вместо того, чтобы отдать жен и получить награду (в самом деле, царапина на ноге Прелести не выглядит слишком уж плохо, чтобы Джо его за это грохнул).
Герои реагируют так, как им сценаристы сказали. На ЛОР это по моему вообще не влияет.
Ну представь, что герои ходящих мертвецов вдруг начнут глумиться над зомби, выживание в условиях зомбоапока превратят в серию гэгов и т.д. Это тоже будет «реагировать так, как им сценаристы сказали», но сериал неожиданно превратиться в нацию зет, для героев которого это всё «нормально».
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут)
Хмм… в моем прохождении я так не решил, помню что в итоге всех вырезал. Но не суть.
Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Ну во-первых всегда можно просто убежать, даже если спровоцирован бой, и больше туда не возвращаться. Во-вторых я бефезду защищать не буду, они действительно в сюжет не могут (по крайней мере сюжет всякой побочки), что не мешает однако этому быть каноном — права на франшизу и все дела.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Ну там, насколько я помню, было чуток посложнее — мол они перестали быть каннибалами, но некоторые из них желают вернуть всех к этой практике. Но и в этом не суть.
А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
Я-то и не спорю, более того в Фолле 1-2 я так тоже не помню чтобы сильно задумывался над моральной стороной принимаемых решений. И вот тут переходим к главному!
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
А чего тут странного это РАЗНЫЙ постапок. И, как я написал в этом посте чуть выше, разный подход к тем же ситуациям со стороны героев меняет драматический жанр.
Мне так кажется, что особо сильная драма по миру, где пародируются 50-е 60-е в виде забавного ретрофутуризма (один мр. хэнди чего стоит), арт состоит из забавных мультяшных человечков (я сейчас про пипбоя), квесты частенько разбавляемые ситуациями, содержащими черный юмор, возможность совершить гипертрофированно злые поступки, вроде взрыва мегатонна т.д. и т.п. так вот там особо сильная драма может обмануть ожидания игровой группы, имеющей представление об игровом мире. И я не говорю, что это плохо — вводить туда драму и т.д. (см. мои предыдущие посты).
Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Мммм… если что, то я подразумевал, что в разрез с представлениями игровой группы о сеттинге вообще может пойти вся ситуация с такими вводными, а не «мочить/не мочить».
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
Ну блин, я даже в вегас играл 2 года назад, я уже не могу кидаться точными данными, откуда у меня есть такое стойкое представление. Что-то из разговоров с неписями, в 3-м или в Вегасе что-то про это в терминалах вычитал. Может тот же бродяга, про которого ты написал. Просто есть стойкое ощущение, что несколько раз в играх серии я на это натыкался. Ещё раз повторю: я не настаиваю, что абсолютно точно прав по этому вопросу. «Насколько я помню» — означает, что я вполне могу и ошибаться.
ЗЫ:
(если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть)
Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %). Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны. Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Я вернул статус «по умолчанию» динамикам и микрофону. Алсо ничего не слышал не только я, но и мой товарищ. Возможно, мне стоит попробовать версию, которая устанавливается на винчестере, а не браузерную.
Учитывая написанный тобой гайд, я бы начал с проверки того, какой у тебя канал за что отвечает (ты ведь второй канал сделал каналом по-умолчанию), с чего дискорд забирает звук и куда он его выдаёт.
2. Согласно правилам для нахождения улики герой должен: а) оказаться в нужном месте; б) обладать нужной способностью; в) заявить, что он её использует. СЫЩИК избавляет лишь от броска кубика и связанной с ним неопределённости.
Конечно, можно. Но это невероятно скучно. Зачем это делать? И где ты нашёл подобную рекомендацию?
Так не кради у них этой возможности, если не хочешь этого. СЫЩИК позволяет компетентным и опытным героям избежать откровенно нелепых и глупых ошибок, которых ты никогда не увидишь в хорошей истории. И это ещё вовсе не гарантирует ему успех. Мало получить сведения, нужно ещё уметь ими воспользоваться. И система за тебя этого не сделает.
и «месмеризм» сюда идеально вписывается, да.
Нужно сказать, не смотря на то, что официальные сеттинги редко упоминают магнетизм и флюиды, в НРИ-играх ДМы используют их не редко. Я, например, часто обращаюсь к этой идее в стим- и дизельпанк сеттингах, играх про 19-й век и прочих стилистичеких моментах. И я не один такой.
Олсо, относительно недавний роман Дэна Симонса «Друд или человек в черном» почти полностью построен на этой идее.
— таки нет. Ци — это ближе к джедаизму, а месмеризм — это всё же про внутренние силы.
— которые, рядом ученых признаются антинаучной фигней :-)
Может быть, но академик Вернадский объяснял это куда разумнее — ноосферой.
Может лучше по-старинке: «месмерист»?
— в каноне нет. Считается, что у большинства людей флюиды текут одинаково, и лишь месмеристы могут «брать» и «отдавать», «направлять» и «отбирать» флюиды.
Ну, с гипнозом понятно. А остальное, если оно длится столько — нафиг надо.
Зачем это? В оригинале месмеризм полагается на внутреннюю силу человека.
— мне кажется, это бесполезная затея. Предположительно, описывая действие и эффект, можно получить системо-независимую штуку. А вот говорить о спасбросках и фитах — ни то, ни се.
если будут описания конкретных заклинаний, конкретных практик и конкретных эффектов, которые я могу добавить себе — я буду ждать. Общие «школы магии магнетизма» — не очень интересно.
А еще, улики могут быть ложными или подкинутыми. А показаний свидетелей, вообще стоит опасаться.
А поражение в том же Зове Ктулху может возникнуть достаточно внезапно. Например, когда свидетель от тебя внезапно сбегает на поезде, избив полицейского. Или ты нападаешь на неведомую хрень, которая тебя съедает (Вспоминает последнюю проведенную игру на Ролеконе).
И, то что у игроков есть улики, не значит, что они правильно поймут, к чему они ведут. Процесс доказывания, всё-таки, состоит не только из сбора, но еще из проверки и оценки доказательств.
Но, по-моему, в вашем случае лучше вообще воспользоваться другой системой.
По поводу уменьшения характеристик, скорее всего воспользуюсь этой практикой, если вдруг начну водить. Все-таки если персонаж ВСЕГДА должен найти улики, нет никакого смысла их раставлять. Можно просто сделать партию группой экспертов, как в каком-то дурацком сериале. Пусть сидят в офисе и интерпретируют в свое удовольствие.
Опять же, одно из самых интересных в ролевых играх, это ощущение свободы и влияния на процесс. Когда игроки знают, что не нахождение важной части головоломки повлияет на дальнейшие события (а не просто приводит в тупик, как заявлено в правилах Сыщика, явно держащих большую часть Ведущих за идиотов) каким-то жутким образом.
В хорошей ролевой игре, победа или поражение приводят к каким-то результам. Все мои знакомые Ведущие держат эти результаты в голове. Лишая игроков возможности в чем-то потерпеть поражение, мы лишаем их части этих вариантов. Крадем у них красивые и запоминающиеся потери, или прячем часть триумфа.
Для наглядности. Одна и та же ситуация в «Ктулху» и «Зове Ктулху 7редакции». Героиня попадает в больницу, из-за аварии. Ей снится, что жуткие насекомоподобные твари в морге пьют кровь из тел, включая и ее собственное.
Придя в себе, она обнаруживает на себе таинственные отметины. В «Зове Ктулху» героиня играла обычной репортершей, и не имела навыка медицина. Она понятия не имеет что это за хрень. В «Ктулху», когда игроков двое, она скорее всего обладала бы медициной (с такой то прорвой очков), и поняла бы что следы точно не от уколов «широкой иглой», как пытался объяснить ей доктор.
Нет ничего страшного, если девушка поймет что ей врут. Это повысит градус напряжения и недоверия. Но лишать ее возможности обмануться, чувствовать что что-то не так и сомневаться в своем здравомыслии — преступно. И игрока должны быть обе (а в идеале и еще больше) возможности.
Дальше больше. Героиня спускается в морг, и обнаруживает жутких создания. Одна, без напарника, в одной больничной палате со шваброй на перевес, она становится их жертвой и попадает в жуткие подвалы морга. Или справляется с ними и израненная, напуганная, сбегат из жуткой больницы.
Таким образом, победа над тварями не зло. Зло — невозможность пойти по первому, более мрачному и жуткому пути.
Надеюсь, суть моей претензии понятна)
Видимо мы ну очень по разному смотрим на сеттинг)
Ретрофутуризм и волт-бой, кстати были введены Боярски как раз потому, что он считал что сеттинг ну очень уж мрачный, а яркие юмористические элементы облегчат его восприятие игроком.
По поводу Макска:
Фуриоса тоже положительный персонаж, тем не менее пыталась его убить, просто патроны дали осечку.
При этом в самом фильме идет нормальный такой менеджмент боеприпасов, причем на этом сделан акцент.
Тогда просто гонорар был бы в разы меньше и актрису можно было взять попроще))
Моё мнение:
Нам просто несколько раз показывают, что не смотря на желание выжить, Макс остается человеком и не готов выживать любой ценой.
Первый раз — когда не убивает Фуриосу, хотя она только что пыталась его грохнуть.
Второй раз — когда не убивает Накса, хотят в данном случае, в этом просто нет смысла.
Третий раз — когда соглашается рискнуть и бежать от Джо, вместо того, чтобы отдать жен и получить награду (в самом деле, царапина на ноге Прелести не выглядит слишком уж плохо, чтобы Джо его за это грохнул).
Хмм… в моем прохождении я так не решил, помню что в итоге всех вырезал. Но не суть.
Ну во-первых всегда можно просто убежать, даже если спровоцирован бой, и больше туда не возвращаться. Во-вторых я бефезду защищать не буду, они действительно в сюжет не могут (по крайней мере сюжет всякой побочки), что не мешает однако этому быть каноном — права на франшизу и все дела.
Ну там, насколько я помню, было чуток посложнее — мол они перестали быть каннибалами, но некоторые из них желают вернуть всех к этой практике. Но и в этом не суть.
Я-то и не спорю, более того в Фолле 1-2 я так тоже не помню чтобы сильно задумывался над моральной стороной принимаемых решений. И вот тут переходим к главному!
А чего тут странного это РАЗНЫЙ постапок. И, как я написал в этом посте чуть выше, разный подход к тем же ситуациям со стороны героев меняет драматический жанр.
Мне так кажется, что особо сильная драма по миру, где пародируются 50-е 60-е в виде забавного ретрофутуризма (один мр. хэнди чего стоит), арт состоит из забавных мультяшных человечков (я сейчас про пипбоя), квесты частенько разбавляемые ситуациями, содержащими черный юмор, возможность совершить гипертрофированно злые поступки, вроде взрыва мегатонна т.д. и т.п. так вот там особо сильная драма может обмануть ожидания игровой группы, имеющей представление об игровом мире. И я не говорю, что это плохо — вводить туда драму и т.д. (см. мои предыдущие посты).
Мммм… если что, то я подразумевал, что в разрез с представлениями игровой группы о сеттинге вообще может пойти вся ситуация с такими вводными, а не «мочить/не мочить».
Ну блин, я даже в вегас играл 2 года назад, я уже не могу кидаться точными данными, откуда у меня есть такое стойкое представление. Что-то из разговоров с неписями, в 3-м или в Вегасе что-то про это в терминалах вычитал. Может тот же бродяга, про которого ты написал. Просто есть стойкое ощущение, что несколько раз в играх серии я на это натыкался. Ещё раз повторю: я не настаиваю, что абсолютно точно прав по этому вопросу. «Насколько я помню» — означает, что я вполне могу и ошибаться.
ЗЫ: Ну х.з. — наверное по тому, что он представлен положительным персонажем? %). Ну или по тому, что на западе иметь «сильных и независимых» героинь в фильмах важнее, чем заставлять героев считать патроны. Или по тому, что гонорар актрисе заплачен — глупо пускать её в расход в начале фильма.
Зарегались с товарищем, микрофоны включили, в том числе на сайте. Друг друга не слышим. ЧЯДНТ?