Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм.
Герои реагируют так, как им сценаристы сказали. На ЛОР это по моему вообще не влияет.
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут) и хорошие ребята, в то время как жители Андейла выставлены как звери и деграденты. Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Нет дилеммы? А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто.
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Если несколько огрублять, то вместо того, чтобы придумать, как сделать проигрыш при игре в классическое расследование интересным, ленивый Лоуз решил проигрыш оттуда по возможности убрать.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
О, клёвенько, а я уже было свыкся с мыслью, что на Имаджинарии астрологи объявили год уныния.
Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?
с шaмaнством, дa! но тaм eсть studio звук. youtu.be/6LKdk_jCuKc.
удобствa:
1) зaпись сeссий срaзу в youtube
2) в hangouts кучa доп приспособлeний и apps нa любой случaй
3) это брaузeрнaя фичa
4) aдминкa удобнaя и никто, кaк прaвило, в hangouts нe лeзeт со звонкaми
Скилл-чеки есть почти во всех системах в том или ином виде. Как и характеристики, которые влияют на броски. Пока это не привязано к какой-то конкретной системе, просто набросок, на каких принципах оно работает.
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм. Я не к тому, чтобы заставлять игроков выбирать одно из трех, или заставить тебя, как мастера преподносить это так или иначе, а к тому, что в фолле какой-либо сильной моральной дилеммы из каннибализма никто не делал. <тут должен быть смайл с пожиманием плеч>. Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса…
А чем ещё?..
Там нет 2-х смыслов в моем исходном предложении, и его делить на две цитаты не стоит. Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто. Настолько, что можно ставить следствие, т.е. длительная диета включающая человечину в мире игры приводит к трясучке. В отличие от реального мира, где та же куру — следствие ритуального поедания родственников, т.е. прионная инфекция распространялась посредством каннибализма в достаточно закрытой группе людей, от зараженного к родственникам более молодого поколения, а от них к ещё более молодым. Т.е. в реальном мире человек практикующий каннибализм находится в группе риска возникновения заболевания с не такими уж большими шансами действительно чем-то заразиться (если конечно он не живет в окружении людей больных куру, смертельной семейной бессонницей и т.п.). В сеттинге, как я уже упоминал выше, такой риск намного больше, что должно накладывать отпечаток на принятие решения о переходе на такую диету, или поддержания оной. Конечно про игровой лор я могу и ошибаться, поэтому и добавил «насколько я помню».
Я не вчитался как следует в запись из-за большого количества информации, но… Не то чтобы я хвастаюсь, просто в Alchemy&Clockwork второй итерации, до её трансформации в «Голубой Холод» присутствовал «месмеризм» в качестве одной из сверхъестественных сил (и единственной действительно сверхъестественной, пока в «Голубом Холоде» не завелись чудотворцы, драконокровные чародеи и гоэтисты)… правда, там он имел черты скорее псионики. Возможно, если я вчитаюсь в запись получше, это позволило бы сделать месмеризм более магнетическим…
(Ох, когда у меня дойдут руки до «Голубого Холода»?) >_<
Хм? Разве что в узко биологическом смысле. А так-то явление, мне кажется, вполне может называться этим термином — при абсолютном равенстве внутренней непротиворечивости (то есть обсуждаемой выше рациональности) та система взглядов, которая по каким-то причинам менее приспособлена к существующему обществу или условиям (совершенно неважно почему — содержит ли какие-то шокирующие на уровне «ату его!» взгляды, толкает обладателя на неодобряемые поступки, да хоть просто труднее объясняется) создаёт худшие условия для своего обладателя и для своего распространения, а потому в первом приближении имеет меньшие шансы на закрепление.
Или слишком сильные биологические ассоциации создаёт? В принципе, можно просто называть это процессом с обратной связью, если хочется точности.
если Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду…
, то какой смысл в
но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
вообще?
При желании можно спокойно конвертировать оное хоть в *W, хоть в савагу.
Конверция чего либо из одной системы в другую чаще очень нетривиальная задача, чем простая.
Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
Эх, чую я, всё-таки доберусь до своей затеи написать гайд по СЫЩИКУ (на манер DW Guide), дабы разрешить вопросы, не относящиеся к правилам напрямую. На всякий случай — вот ссылка на мою заметку о способностях в СЫЩИКе. Возможно, она окажется полезной.
Но давай по порядку.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.
На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.
А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.
Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.
На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.
Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».
И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».
Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!).
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
В любом случае, во всех игрушках серии вся моральная дилемма персонажей сводилась или к экстерминатусу, или шантажу (ибо в фолле экстерминатус каннибалов — нормальная практика цивилизованной пустоши), или к решению «я сам каннибал — всё ок».
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса
А чем ещё? Даже упомянутая Белая перчатка, на сколько помню, кулинарные, а не религиозные каннибалы.
насколько я помню, всегда вызывал «трясучку» при длительной практике.
На сколько я помню, это говорит один единственный персонаж, а «трясучка», просто отсылка к реально существующей «куру».
Вообще говоря, ты абсолютно зря упомянул в этом посте естественный отбор, потому как к передаче и трансформации ценностных установок в обществе этот механизм ни малейшего отношения не имеет.
Погорел на простоте.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
И не подразумевается. Хотя есть несколько сборок, которые про другое. Посмотри NBA или Ashen Stars, к примеру, и отметь различия в игромеханике.
Погорел на наглядности.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!).
Я думаю, если есть навык со вменяемым описанием и поинты в нем, то и спрашивать «мастер, могулия» излишне. Ответ: «можешь, не тяни кота за хвост, веди расследование».
Погорел на циферках.
Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры.
Это сильно сузит их возможности участвовать в большей части предполагаемых расследований, но если модули собираешь и спенды планирыешь ты сам, то хозяин-барин. Я тоже находил стартовые поинты в одних GUMSHOE-играх избыточными, а в других — недостаточными.
Но на игру по GUMSHOE с раскидкой 4/10 я бы все равно смотрел с большим подозрением.
Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете?
За тем же, зачем и остальные статы. Мы вот со вкусом их отыгрываем. А в чем твоя проблема с отыгрышем?
Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам
Конечно же. Задачи, рутинно выполняемые копами не требуют спендов при расследовании.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
Это разве не одно и тоже?
Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.
Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D
мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно,
Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D
Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»?
Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.
Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут) и хорошие ребята, в то время как жители Андейла выставлены как звери и деграденты. Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Нет дилеммы? А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?
удобствa:
1) зaпись сeссий срaзу в youtube
2) в hangouts кучa доп приспособлeний и apps нa любой случaй
3) это брaузeрнaя фичa
4) aдминкa удобнaя и никто, кaк прaвило, в hangouts нe лeзeт со звонкaми
Там нет 2-х смыслов в моем исходном предложении, и его делить на две цитаты не стоит. Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто. Настолько, что можно ставить следствие, т.е. длительная диета включающая человечину в мире игры приводит к трясучке. В отличие от реального мира, где та же куру — следствие ритуального поедания родственников, т.е. прионная инфекция распространялась посредством каннибализма в достаточно закрытой группе людей, от зараженного к родственникам более молодого поколения, а от них к ещё более молодым. Т.е. в реальном мире человек практикующий каннибализм находится в группе риска возникновения заболевания с не такими уж большими шансами действительно чем-то заразиться (если конечно он не живет в окружении людей больных куру, смертельной семейной бессонницей и т.п.). В сеттинге, как я уже упоминал выше, такой риск намного больше, что должно накладывать отпечаток на принятие решения о переходе на такую диету, или поддержания оной. Конечно про игровой лор я могу и ошибаться, поэтому и добавил «насколько я помню».
(Ох, когда у меня дойдут руки до «Голубого Холода»?) >_<
Или слишком сильные биологические ассоциации создаёт? В принципе, можно просто называть это процессом с обратной связью, если хочется точности.
Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
Но давай по порядку.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.
На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
А чем ещё? Даже упомянутая Белая перчатка, на сколько помню, кулинарные, а не религиозные каннибалы.
На сколько я помню, это говорит один единственный персонаж, а «трясучка», просто отсылка к реально существующей «куру».
Я думаю, если есть навык со вменяемым описанием и поинты в нем, то и спрашивать «мастер, могулия» излишне. Ответ: «можешь, не тяни кота за хвост, веди расследование».
Это сильно сузит их возможности участвовать в большей части предполагаемых расследований, но если модули собираешь и спенды планирыешь ты сам, то хозяин-барин. Я тоже находил стартовые поинты в одних GUMSHOE-играх избыточными, а в других — недостаточными.
Но на игру по GUMSHOE с раскидкой 4/10 я бы все равно смотрел с большим подозрением.
За тем же, зачем и остальные статы. Мы вот со вкусом их отыгрываем. А в чем твоя проблема с отыгрышем?
Конечно же. Задачи, рутинно выполняемые копами не требуют спендов при расследовании.
Это разве не одно и тоже?
Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D
Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)
Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.
Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.
Ну, есть механика переписки.