404 Not Found — по ссылке
Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм.
Герои реагируют так, как им сценаристы сказали. На ЛОР это по моему вообще не влияет.
Ты привел в пример «Семью» из 3-ей части, где они выставлены, как однозначные жертвы (больные люди же, пытаются справиться как могут) и хорошие ребята, в то время как жители Андейла выставлены как звери и деграденты. Причем во втором случае, тебе не дают остаться в стороне, ты либо с ними, либо против них. Почему так? Потому что Бесезда не может в сюжет, вот и всё.
Белая перчатка — одна из мафиозных семей, едят людей, просто потому что любят мясо. Просто плохие ребята, чей образ усугублен каннибализмом, плюс этим подчеркивают общее дикарское прошлое всех семей.
Нет дилеммы? А где они есть в 3-НВ? Обычно выбор идет между поступить как «плохой» но получить одни ништяки или пройти чуть легче, либо как «хороший» и получить другие ништяки.
По мне, так это чертовски странно. Фаллаут — постапок, также как «Дорога», также как «Ходячие», также как «Безумный Макс» наконец (если будете отвечать, ответьте заодно, почему Макс не пристрелил Фуриосу, потратив вместо этого 3 пули, чтобы её пугнуть). А сценаритсы превращают его в фентези, с четкими гранями черного и белого, просто потому что так проще для публики, не более.

Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.
Если они скажут «че тут решать? айда мочить!»? Да не вопрос, пусть мочат. Просто в поселении дети, старики. Их они тоже под нож пустят или оставят одних? Выбор придется делать в любом случае.

Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто.
Если можно, какую-то ссылку или описание ситуаций где всплывает эта «трясучка». Я помню только одного бродягу с Фрисайда, который рассказывает про мясника, который умер как раз от этой болезни и ссылается, что она возникла из-за каннибализма. Всё.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли. И это круто, когда я собрал 4-х рандомных людей в первый раз играющих в НРИ (для них всё наглядно и понятно), а вот когда у тебя три зубра, это уже как-то несерьезно.
Если несколько огрублять, то вместо того, чтобы придумать, как сделать проигрыш при игре в классическое расследование интересным, ленивый Лоуз решил проигрыш оттуда по возможности убрать.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).
На самом деле, навыки в GUMSHOE, они примерно как ходы в *W. Игрок тебе просто описывает, что делает персонаж, а ты решаешь, насколько это подпадает под навык, одновременно имеющийся у персонажа и релевантный для данной сцены.
Почти что закон сохранения ниндзюцу!
О, клёвенько, а я уже было свыкся с мыслью, что на Имаджинарии астрологи объявили год уныния.

Два, нет, даже три вопроса:
1. В какой момент/при каких условиях начисляешь персонажам экспу за сокровища?
2. Какое примерно соотношение экспы за сокровища и за монстров выходит?
3. Таблички прогрессии заклинаний используете те, что в книжке?
с шaмaнством, дa! но тaм eсть studio звук. youtu.be/6LKdk_jCuKc.
удобствa:
1) зaпись сeссий срaзу в youtube
2) в hangouts кучa доп приспособлeний и apps нa любой случaй
3) это брaузeрнaя фичa
4) aдминкa удобнaя и никто, кaк прaвило, в hangouts нe лeзeт со звонкaми
  • avatar Nalia
  • 1
Самостоятельная. Может, если что-то вдохновит, ещё напишу.
  • avatar Nalia
  • 0
Скилл-чеки есть почти во всех системах в том или ином виде. Как и характеристики, которые влияют на броски. Пока это не привязано к какой-то конкретной системе, просто набросок, на каких принципах оно работает.
  • avatar Nalia
  • 0
Разбила.
  • avatar witpun
  • 0
Отлично написано! Это самостоятельная статья или начало цикла про незаслуженно забытые магические традиции?
  • avatar Srez
  • 0
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?
Я к тому, что если игра идет по сеттингу, следует учитывать лор самого сеттинга. В том числе, как обычно герои этого сеттинга реагируют на каннибализм. Я не к тому, чтобы заставлять игроков выбирать одно из трех, или заставить тебя, как мастера преподносить это так или иначе, а к тому, что в фолле какой-либо сильной моральной дилеммы из каннибализма никто не делал. <тут должен быть смайл с пожиманием плеч>. Стоит быть готовым к тому, что желание такой драмы может пойти в разрез с представлением игровой группы о сеттинге.

В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса…
А чем ещё?..
Там нет 2-х смыслов в моем исходном предложении, и его делить на две цитаты не стоит. Оно про то, что трясучка, как следствие каннибализма, в игровом лоре возникало часто. Настолько, что можно ставить следствие, т.е. длительная диета включающая человечину в мире игры приводит к трясучке. В отличие от реального мира, где та же куру — следствие ритуального поедания родственников, т.е. прионная инфекция распространялась посредством каннибализма в достаточно закрытой группе людей, от зараженного к родственникам более молодого поколения, а от них к ещё более молодым. Т.е. в реальном мире человек практикующий каннибализм находится в группе риска возникновения заболевания с не такими уж большими шансами действительно чем-то заразиться (если конечно он не живет в окружении людей больных куру, смертельной семейной бессонницей и т.п.). В сеттинге, как я уже упоминал выше, такой риск намного больше, что должно накладывать отпечаток на принятие решения о переходе на такую диету, или поддержания оной. Конечно про игровой лор я могу и ошибаться, поэтому и добавил «насколько я помню».
Я не вчитался как следует в запись из-за большого количества информации, но… Не то чтобы я хвастаюсь, просто в Alchemy&Clockwork второй итерации, до её трансформации в «Голубой Холод» присутствовал «месмеризм» в качестве одной из сверхъестественных сил (и единственной действительно сверхъестественной, пока в «Голубом Холоде» не завелись чудотворцы, драконокровные чародеи и гоэтисты)… правда, там он имел черты скорее псионики. Возможно, если я вчитаюсь в запись получше, это позволило бы сделать месмеризм более магнетическим…

(Ох, когда у меня дойдут руки до «Голубого Холода»?) >_<
Хм? Разве что в узко биологическом смысле. А так-то явление, мне кажется, вполне может называться этим термином — при абсолютном равенстве внутренней непротиворечивости (то есть обсуждаемой выше рациональности) та система взглядов, которая по каким-то причинам менее приспособлена к существующему обществу или условиям (совершенно неважно почему — содержит ли какие-то шокирующие на уровне «ату его!» взгляды, толкает обладателя на неодобряемые поступки, да хоть просто труднее объясняется) создаёт худшие условия для своего обладателя и для своего распространения, а потому в первом приближении имеет меньшие шансы на закрепление.

Или слишком сильные биологические ассоциации создаёт? В принципе, можно просто называть это процессом с обратной связью, если хочется точности.
  • avatar Srez
  • 0
Хмм… Если
если Привязки к какой-либо конкретной системе давать не буду…
, то какой смысл в
но, поскольку я фанатка ДнД, то будут упоминаться скиллчеки, фиты, хиты и прочее.
вообще?
При желании можно спокойно конвертировать оное хоть в *W, хоть в савагу.
Конверция чего либо из одной системы в другую чаще очень нетривиальная задача, чем простая.

Я это не с попыткой придраться — самому Алюмен нравится, и обзор магнетизма никаких нареканий не вызывает. Просто там довольно много текста посвящено какой-то механике, которая определенно должна работать с какой-то конкретной игросистемой, а не сама по себе в вакууме. Если это д20-лайк, то стоит всё-таки указать какое конкретно её воплощение.
Эх, чую я, всё-таки доберусь до своей затеи написать гайд по СЫЩИКУ (на манер DW Guide), дабы разрешить вопросы, не относящиеся к правилам напрямую. На всякий случай — вот ссылка на мою заметку о способностях в СЫЩИКе. Возможно, она окажется полезной.
Но давай по порядку.

Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
«Детективные игры повествуют не о поиске улик, а об их интерпретации». Чего же ещё ждать от системы с подобным кредо? У меня скорее вопрос такого рода: а зачем ты собрался их «загружать» чем-то ещё? И чем в этом плане зубры отличаются от новичков? Мне правда интересно, поскольку вожу и тех и других, и пока с подобной проблемой не сталкивался.

На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок.
1. Я бы не сказал, что это проблема, специфичная лишь для СЫЩИКа. Многие точно так же (я поначалу тоже) реагируют, к примеру, на ходы из *W. И при текущей формулировке проблема скорее в том, что чарлист — отдельно, типаж — отдельно.
2. В СЫЩИКе вообще не возникает вопроса «могу ли я решить эту проблему?» Если есть навык — можешь. Теперь переходи к главному: расскажи, как именно ты это делаешь.

А в сыщике: с места в карьер. Сразу вопрос: У кого в чарнике есть язык или криптография? Дай сюда, начну переводить
А что в этом плохого? Пока система помогает получить новую информацию и интересно построить повествование, она справляется со своей ролью. Разумеется, описанные ситуации порой возникают. Я в таких случаях детально и подробно описываю, что именно делает персонаж, какими уникальными сведениями и навыками пользуется, чтобы получить информацию. Он потратил пункт навыка, а значит здесь и сейчас он в центре внимания, и я даю ему это понять. Не помню ещё ни одного игрока, который захотел бы прервать описание того, какой крутой у него персонаж. Впрочем, впоследствии игроки вполне успешно справятся с этим сами.

Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.
Расклад 4/10, как по мне, довольно хардкорен. Я был на одной подобной игре, и в ней было очень мало от СЫЩИКа. Как правило, объясняя соответствие способностей уровню подготовки, я использую следующую систему: 1 — ты прослушал учебный курс по этой дисциплине; 2 — ты способен сносно этот курс преподавать; 3 — учёная степень; 4 — один из ведущих специалистов в мире. Но это всего лишь условность, введённая для наглядности.

На самом же деле важно понять одну основополагающую вещь: пункты способностей в СЫЩИКе — это драматический ресурс. Каждый из них позволяют персонажу проявить себя в соответсвующей области. Сокращая количество пунктов, ты не уменьшаешь познания персонажей, ты отбираешь у себя один из инструментов ведения игры.

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Пока ситуация самая обыкновенная и провал не может сделать её интереснее, я о навыках даже не задумаюсь. Но как только трата пунктов может помочь выиграть драгоценное время или узнать важные детали о ритуале и связанные с ним риске, я порадуюсь, что у меня есть соответствующий навык. А персонаж, который на него потратился, порадуется ещё одной возможности блеснуть своими умениями.

Почему нет механики «связей»? В итоге, пришлось кромсать чарлист, переименовывать кучу всего, даже когда водил официальные приключения.
Механика есть, но только в тех играх, где эту составляющую считают важной. Для «Ктулху» есть опциональные правила переписки, а, к примеру, в «Ночных хищниках», есть способность «Контакты».

И да, здесь журналист светской хроники может уметь варить мед лечебные отвары, стрелять и драться на шпагах. Я так понимаю, кроме мнения ДМа выбор навыков ничем не регулируется.
1. Как и в любой другой игре мастер вправе требовать, чтобы набор способностей персонажа соответствовал заявленному концепту. И так же вправе попросить объяснить, как журналист светской хроники научился таким премудростям.
2. Как правило, сеттинги СЫЩИКа подразумевают, что персонажи игроков — специалисты с незаурядной подготовкой и потому нет необходимости ограничивать их возможности. Там же, где это необходимо, об этом говорится прямо. Смотри для примера «Страх как он есть».

Не смотря на то, что это отвратительный текст, я всё же решил его опубликовать, дабы узнать ваше мнение (потому что оно мне очень интересно!).
Хорошо, что ты всё же его выкладываешь, ибо подобные вопросы могут возникать не у тебя одного. А значит ответы на них могут помочь и другим ведущим тоже.
В любом случае, во всех игрушках серии вся моральная дилемма персонажей сводилась или к экстерминатусу, или шантажу (ибо в фолле экстерминатус каннибалов — нормальная практика цивилизованной пустоши), или к решению «я сам каннибал — всё ок».
Не понял посыла.
Типа, раз геймдизайнерам было лениво придумать что-то другое, нехер мне выдумывать какую-то моральную дилемму?

В общем-то и каннибализм там был не просто потреблением мяса
А чем ещё? Даже упомянутая Белая перчатка, на сколько помню, кулинарные, а не религиозные каннибалы.

насколько я помню, всегда вызывал «трясучку» при длительной практике.
На сколько я помню, это говорит один единственный персонаж, а «трясучка», просто отсылка к реально существующей «куру».
Пожалуйста, разбей текст на абзацы. Тогда больше вероятность, что его прочтут.
Вообще говоря, ты абсолютно зря упомянул в этом посте естественный отбор, потому как к передаче и трансформации ценностных установок в обществе этот механизм ни малейшего отношения не имеет.
Погорел на простоте.
Если интерпретацией улик еще можно «загрузить» игрока, то всем (правда, всем!) остальным — уже вряд ли.
И не подразумевается. Хотя есть несколько сборок, которые про другое. Посмотри NBA или Ashen Stars, к примеру, и отметь различия в игромеханике.

Погорел на наглядности.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!).
Я думаю, если есть навык со вменяемым описанием и поинты в нем, то и спрашивать «мастер, могулия» излишне. Ответ: «можешь, не тяни кота за хвост, веди расследование».

Погорел на циферках.
Вот теперь, я уверен, что мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно, что полностью отражает цели и посылы игры.
Это сильно сузит их возможности участвовать в большей части предполагаемых расследований, но если модули собираешь и спенды планирыешь ты сам, то хозяин-барин. Я тоже находил стартовые поинты в одних GUMSHOE-играх избыточными, а в других — недостаточными.
Но на игру по GUMSHOE с раскидкой 4/10 я бы все равно смотрел с большим подозрением.

Погорел на том, что многие навыки не нужны.
Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»? Зачем? Вы это не отыгрываете?
За тем же, зачем и остальные статы. Мы вот со вкусом их отыгрываем. А в чем твоя проблема с отыгрышем?

Сыщики в системе ближе к Шерлоку, чем к реальным копам
Конечно же. Задачи, рутинно выполняемые копами не требуют спендов при расследовании.
Первой реакцией на проблему сразу становится вопрос: могу ли я её решить с помощью навыков N, бросив кубик или потратив очко навыка (вот же он! передо мной! зачем думать-то!). На мой же взгляд, первой реакцией на проблему должна быть реакция, основанная на типаже персонажа, которого придумал игрок (я вообще не охренел ли с такими сентенциями?).

Это разве не одно и тоже?

Вот играем мы в копов, нашли дневник потерпевшего на неком языке. ННу разумно же, что сперва мы несем улику в участок, проводим следственные изыскания (пальчики/анализы) и уж потом отправляем запрос в соответсвующий отдел или специалисту. На худой конец пытаемся переводить сами, если знаем язык.


Ну, если игра идет по Ктулху, а не по рандомному расследованию, то это вполне нормально решение, если Сыщики думают, что узнать содержимое дневника вот прямо сейчас важнее, чем узнать кто его держал в руках. Например, потому что там может описано где и когда будет проводится ритуал по вызову Ньярлатхотепа :D

мои копы не будут иметь гимназическое образование и начальную военную подготовку одновременно,

Не совсем пойму, почему нельзя иметь начальную военную подготовку и гимназическое образование одновременно. Если человек сначала учился в Ггимназии, потом отслужил в рамии, а потом стал копом, например.
Как там у Вас не знаю, но когда вижу фотки заполненных чарников не пойму, почему эти персонажи еще не правят миром.

А как тебе поможет в захвате мира умение распознавать следы и читать на санскрите одновременно? :D

Вот честно, вам действительно нужен бросок навыка, чтобы решить как быстро персонаж найдет книгу на полке библиотеки или нужное заклинание в гримуаре? Почему нельзя решить это мастерским произволом мнением?
Иногда от этого зависит чья-то жизнь. А бросок позволяет ввести элемент случайности, как для мастера, так и для игрока (А для чего еще нужны проверки навыков, как не для введния частичного элемента случайности?)

Вам действительно нужны статы в «полицейский жаргон»?


Полицейский жарогн еще позволяет получить такую информацию, которую коп, даже знакомый, просто так первому встречному не предоставил бы. А еще проходить на место преступления, куда обычно всё-таки никого не пускают.

Но, нормальная практика, выдавать очки полицейского жаргона бесплатно, если это продиктовывается компанией.

Почему нет механики «связей»?


Ну, есть механика переписки.