Зеленый верблюд это… человек, который накидался в партию, а на очередной сессии не появился. Ну нет его физически… что делать? У нас в тусовке нашли решение — он становится зеленым верблюдом. Точнее амулетом в виде зеленого верблюда. Этот амулет АБСОЛЮТНО неразрушим в пределах мироздания (правда если мироздание гикается — тут все понятно).
Мем породил байку: «Приходишь в себя ты на полочке, в окружении зеленых верблюдиков».
Со временем я проапгрейдил зеленых верблюдов из абсолютно пассивного состояния в иное.
Активный зеленый верблюд по описаниям присутствует в партии, применяет свои навыки для решения обиходных задач (в том числе вполне может участовать в перестрелках и тому подобном), но не совершает никаких активных и ярких деяний. Он даже более или менее вяло общается с остальными персонажами (в рамках обывательских задач). Но никакой самодеятельности! Подобным образом персонаж используется только лишь с согласия его владельца.
Кстати, пару раз таки приходилось заявлять неординарные действия от таких оверблюдевших персонажей — когда безусловно логичное (настоящий игрок так бы и поступил, если бы он тут был) поведение персонажа спасло бы партию. (Я наивно полагаю, что знаю своих игроков я имею все основания думать, что знаю своих игроков)
P.S. Откуда пошло само название «зеленый верблюд», я не знаю. Впервые я его услышал в ~1999 году :)
Dekk: оставить этот вопрос до следующей сессии, когда игрок появится и сам ретроспективно опишет действия персонажа.
Пару раз (до полноценного ввода «зеленых верблюдов») бывало так, что такие вот ретроспективные описания превращались в полноценный вбоквел.
«Эй, мастер, мой персонаж не мог так тупо реагировать на события? И вообще, кто ко мне стучал ночью в трактире в дверь? Давай-ка отыграем этот момент, я письмо жду из Столицы, ты забыл?»
Это не очень хорошо. Безусловно, это интересно убывшему игроку, но часто заставлят ждать остальных, да и в мир вводит (может ввести!)… накладки.
А вот возьмет кто-то на себя роль этого отсутствующего. А отсутствующий придет на следующую сессию и скажет «Эй, ребята, мой персонаж не мог продать свою снайперку! Вы что, давайте все обратно откатывайте».
А на прошлой сессии может быть благодаря этой снайперке проданной главгада убили.
Ну и что, что вы главгада убили, я не мог продать своей снайперки.
И ведь он кругом прав!
Поэтому мое решение простое — зеленые верблюды. О них ниже.
В Рьюутаме, фактически, поход регламентирован гораздо серьёзнее, чем трактир. А капец, в идеале, должен подкрадываться лишь запланированный ДМом заранее — и если внезапно окажется, что это слишком опасно для партии, тогда и приходится судорожно искать способы, чем можно помчь за незримого ДМского перса-дракона (вот как выгонять алкоголиков из сцен). Система как раз нацелена на путешествия, а города лишь перевалочные пункты меж выходами на бездорожье.
Абсолютно это и пришло в голову ещё до того, как заглянул под кат :) Даже строже: только в условных «трактирах» (чтобы был интерес заходить в города). Привал — он всё же часть похода, капец волей DM'а может подкрасться в любой момент.
Двачую вопрос. Обычно когда я вижу императивные высказывания о том, как правильно играть в ролевые игры, я сразу представляю себе сферический Правильный Мир Тьмы в вакууме.
когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Ну, например, когда начинается игра по неизвестной системе. Или когда как раз ваншот. Или когда игровой мир создаётся в том числе с участием игроков. Но в последнем случае вообще не должно быть проблем, как мне кажется: генерёжка мира — тоже фан. А в случае с ваншотом может вообще быть преген или некий убывающе малый выбор.
Впрочем, люди разные бывают, но как бы мастер должен был предупредить, на что приглашал игроков.
А что, обязательно должны возникать какие-то разборки?
Я просто не понимаю. Игрок пропал не навсегда, на следующей партии он будет. Но всё же решили не ждать, а играть.
Скажем, просто покидать кубы может любой человек.
С социальными взаимодействиями сложнее, конечно, но игровая партия сможет лучше придумать, как бы поступил персонаж отсутствующего человека в той или иной ситуации, чем какой-то человек вне компании.
Есть и следующий момент. Например, партия попала в ситуацию, в которой персонаж отсутствующего игрока, обладая только ему известной игровой информацией, мог бы поступить иначе, чем решила бы остальная партия или посторонний. В такой ситуации, как мне кажется, мастер наиболее компетентен принимать решения за персонажа.
Впрочем, простите, я исхожу из неверных предпосылок. Я почему-то прочитал комментарий как «разборка персонажа игрока — персонажа игрока/мастера».
Если происходят сложные разборки между людьми, то как-то вообще грустно. Ведь см. «Тему I» данной статьи. В соответствии с негласным социальным договором в тех партиях, в которых я принимаю участие, всё же есть некоторое доверие к людям.
А разборку игрок-мастер может разрулить остальная партия. Коллегиально.
Список обсужденных субботним вечером тем:
1) „Геи и проституки в НРИ“
2) „Изнасилование мастера не принесёт должного удовольствия“
3) „Сергей — не гей. Это плохо? Почему?“
Яб послушал, что по этим темам было))
Тема 1. Хороший старт = хорошая игра.
У кого часто происходят ситуации, когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Из того что я видел, генережка — процесс неопределенно длительный. Особенно если расчет на кампей, а не на ваншот. Кроме того, игроки частенько меняют решения и концепции и хорошо если это в процессе генережки, а не уже в процессе партии.
Я не отвергаю правильность совета — готовиться стоит. Но потратить 2-3 часа только на генережку и согласование, я себе мог позволить только пока учился.
ТЕМА 2: А что делать с персонажем, если игрок пропускает игру?
1) Разыграйте Спин-офф или флешбек. А теперь на пальцах:
Раскройте тему подробнее если возможно.
Для меня, при первом приближении вариант выглядит не плохо (кроме того, что нужно срочно сымпровизировать целое приключение), но возникают вопросы со снаряжением, опытом и последствиями от деяний.
acomics.ru/~chainmail-bikini/49
Мы используем методику «Зеленого верблюда».
Зеленый верблюд это… человек, который накидался в партию, а на очередной сессии не появился. Ну нет его физически… что делать? У нас в тусовке нашли решение — он становится зеленым верблюдом. Точнее амулетом в виде зеленого верблюда. Этот амулет АБСОЛЮТНО неразрушим в пределах мироздания (правда если мироздание гикается — тут все понятно).
Мем породил байку: «Приходишь в себя ты на полочке, в окружении зеленых верблюдиков».
Со временем я проапгрейдил зеленых верблюдов из абсолютно пассивного состояния в иное.
Активный зеленый верблюд по описаниям присутствует в партии, применяет свои навыки для решения обиходных задач (в том числе вполне может участовать в перестрелках и тому подобном), но не совершает никаких активных и ярких деяний. Он даже более или менее вяло общается с остальными персонажами (в рамках обывательских задач). Но никакой самодеятельности! Подобным образом персонаж используется только лишь с согласия его владельца.
Кстати, пару раз таки приходилось заявлять неординарные действия от таких оверблюдевших персонажей — когда безусловно логичное (настоящий игрок так бы и поступил, если бы он тут был) поведение персонажа спасло бы партию. (
Я наивно полагаю, что знаю своих игроковя имею все основания думать, что знаю своих игроков)P.S. Откуда пошло само название «зеленый верблюд», я не знаю. Впервые я его услышал в ~1999 году :)
Пару раз (до полноценного ввода «зеленых верблюдов») бывало так, что такие вот ретроспективные описания превращались в полноценный вбоквел.
«Эй, мастер, мой персонаж не мог так тупо реагировать на события? И вообще, кто ко мне стучал ночью в трактире в дверь? Давай-ка отыграем этот момент, я письмо жду из Столицы, ты забыл?»
Это не очень хорошо. Безусловно, это интересно убывшему игроку, но часто заставлят ждать остальных, да и в мир вводит (может ввести!)… накладки.
А вот возьмет кто-то на себя роль этого отсутствующего. А отсутствующий придет на следующую сессию и скажет «Эй, ребята, мой персонаж не мог продать свою снайперку! Вы что, давайте все обратно откатывайте».
А на прошлой сессии может быть благодаря этой снайперке проданной главгада убили.
Ну и что, что вы главгада убили, я не мог продать своей снайперки.
И ведь он кругом прав!
Поэтому мое решение простое — зеленые верблюды. О них ниже.
волей DM'аможет подкрасться в любой момент.Не то чтобы я против, fun всему голова. Ябсыграл пострелять из Otobreda по береговым мишеням.
Пулемет, гранатомет, хеллфаер, чего еще душе надо. Вариант 2010го года еще и спаренный миномет несет, en.wikipedia.org/wiki/AMOS.
В шестом мире наверняка есть и стелс варианты, вроде Лафаетта: en.wikipedia.org/wiki/La_Fayette-class_frigate
Впрочем, люди разные бывают, но как бы мастер должен был предупредить, на что приглашал игроков.
Я просто не понимаю. Игрок пропал не навсегда, на следующей партии он будет. Но всё же решили не ждать, а играть.
Скажем, просто покидать кубы может любой человек.
С социальными взаимодействиями сложнее, конечно, но игровая партия сможет лучше придумать, как бы поступил персонаж отсутствующего человека в той или иной ситуации, чем какой-то человек вне компании.
Есть и следующий момент. Например, партия попала в ситуацию, в которой персонаж отсутствующего игрока, обладая только ему известной игровой информацией, мог бы поступить иначе, чем решила бы остальная партия или посторонний. В такой ситуации, как мне кажется, мастер наиболее компетентен принимать решения за персонажа.
Впрочем, простите, я исхожу из неверных предпосылок. Я почему-то прочитал комментарий как «разборка персонажа игрока — персонажа игрока/мастера».
Если происходят сложные разборки между людьми, то как-то вообще грустно. Ведь см. «Тему I» данной статьи. В соответствии с негласным социальным договором в тех партиях, в которых я принимаю участие, всё же есть некоторое доверие к людям.
А разборку игрок-мастер может разрулить остальная партия. Коллегиально.
Подходит?))
У кого часто происходят ситуации, когда игроки генерятся не самостоятельно, периодически отвлекая тебя вопросами, а специально собираются для того, чтобы сгенерится и всё обсудить?
Из того что я видел, генережка — процесс неопределенно длительный. Особенно если расчет на кампей, а не на ваншот. Кроме того, игроки частенько меняют решения и концепции и хорошо если это в процессе генережки, а не уже в процессе партии.
Я не отвергаю правильность совета — готовиться стоит. Но потратить 2-3 часа только на генережку и согласование, я себе мог позволить только пока учился.
Раскройте тему подробнее если возможно.
Для меня, при первом приближении вариант выглядит не плохо (кроме того, что нужно срочно сымпровизировать целое приключение), но возникают вопросы со снаряжением, опытом и последствиями от деяний.