Я так понимаю, у всех участников опроса есть свое понимание «интриги» и оно отличается от словарного (кстати, припомни, что там говорит википедия про абсолютно верные формулировки?).
1) Много раз в основной нашей группе игроков давал сюжеты, где хорошего парня очерняют в глазах общества и дают на него квест партии. Игроки всегда предпочитали разбираться и никогда не атаковали в лоб.
2) Последние два года наблюдаю тенденцию, что 2 из 3 основных игроков хотят сыграть злодеев, бандитов с большака и проч., а по факту получается, что зло в отыгрыше в НРИ в представлении моих игроков — играть рационально жестких персонажей, которые опираются скорее на разум, чем на эмоции.
Забавно, что те самые игроки, о которых я говорил, в целом придерживались убеждения, что все случаи геноцида Гару в отношении других племён и видов оборотней были оправданными (именно это я и имел в виду под «печальным опытом общения с ними»). Возможно, в этом повинны сами авторы дополнительных книг по ВтА, представлявшие уничтоженные племена/виды не в лучшем свете (впрочем, я эти дополнительные книги не читал...), но мне всё же кажется, что если в базовой книге сказано, что геноцид в отношении других оборотней является виной Гару, то так и должно быть.
Ну, эгоистичный садист, знающий и принимающий свои эгоизм и садизм добро обычно творят только условно и в рамках борьбы с другим злом. У меня встречалось только в качестве НПС где «Зло №1» выпиливает «Зло №2».
По первому — у меня был сюжет, в котором именно такая ситуация и разыгрывалась: NPC со слегка сдвинутой крышей усиленно косплеил под вампира, вампиром при этом не являясь. Ну и ничего плохого по большому счету он никому не делал, только пугал. Ну и местные жители к нему соответственно относились, типа местная достопримечательность. А потом туда припирается отряд паладинов. И узнает, что в городе вампир. :)
Так вот, большинство персонажей (сюжет игрался несколько раз с разными игроками) таки начинают разбираться, а не тупо прут «мочить вампира».
По второму — команд злодеев типа «мы злые патамучта» у меня как-то не играло, а «негудовые» персонажи обычно представляли из себя сложные характеры с тяжелым детством, нелегкой судьбой и запутанным моральным кодексом и добра и зла они творили примерно поровну.
Внутренне… У меня скорее сложилось ощущение, что он инфантил, страдающий комплексом неполноценности из-за внешности и голоса. А войну он любит не потому что кровь как таковая, а потому что он умеет это делать хорошо и тем самым компенсирует свои комплексы, а кровь важна сугубо как резульатат хорошо сделанного дела(в котором он оказался полезен). Но в любом случае куда это его заведёт — действительно вопрос.
Ну а про персов Аберкромби в целом: а разве большинство из них не знают эту самую правду о себе на момент начала сюжета? Я бы скорее сказал что у него книги о характерах и их изменениях в разных ситуациях, а также о решениях и последствиях.
По-второму — а вот здесь уже можно поспорить. Но, как ни смешно, маги крови с жертвенными младенцами редко годятся для такого вот зла. А вот некоторые наемники(из тех, что были под командованием Никомо Коски в «Красной Стране») или некоторые зулкиры Тэя(Неврон в частности) вполне отдают себе отчёт в своей природе, радуютя своему злодейству и не парятся с высшим добом. Значение имеют только свои цели и наименее затратные средства.
Иногда игроки заявляют «хотим отыграть что-то подобное». Получается чаще странно(ну, у тех кого я знаю)…
Счастливый ты мастер. Хотя… Один из моих игроков вообще склонен к деятельному созерцанию(в смысле сунуть во всё длинный нос, а если и вмешиваться то тоько с целью предотвратить большеее зло).
Насчёт собак-мутантов — ну сеттнга я, конечно, не знаю, про их приручаемость тоже, но пример действительно хороший. =)
Чаще задавай игрокам вопросы о том, что считает верным их персонаж, почему он поступает так, а не иначе. У тебя должно быть хотя бы две темы для вопросов, в этом смысле дндшное деление на добро или зло и закон или хаос является неплохим вариантом. Это необходимо, потому что слишком частое обращение к одной и той же теме быстро её исчерпает, плюс будет меньший простор для конфликта. Так же эти вопросы нужно задавать регулярно, в этом смысле постоянство лучше провисания с последующим кульминационным моментом. Плюс стоит реже отвлекаться и задавать другие, не относящиеся к выбранным темам, вопросы, потому что внимание человека ограничено и чем больше всякой всячины ты на него вывалишь, тем меньше шансы, что он удержит в памяти те полтора элемента, которые ты считаешь важными.
И как её в итоге разрешили?
Никак. Устроили белый совет, который мне в итоге пришлось прервать, предложив им от лица разбойника просто взять его с собой, считая это деянием, полностью искупающим его вину.
На деле я бы сказал что не герои у Аберкромби няши, а герои в других произведениях те еще уроды, просто представлены как нормальные чуваки. Дан Горст по поступкам герой для своей стороны, но внутренне он психопат кончающий от вида вражеской крови. Куда это его заведет — вопрос отдельный. Во многом книги Аберкромби вообще про неприятную правду которую герои о себе узнают. Изредка наоборот.
Ну, это добрые поступки с негативными последствиями, что не отменяет их доброты.
Персонаж, позиционирующий себя как доброго, но творящий зло — это, например, инквизиторы. Хотя если принимать сеттинг «Молота Ведьм» за правду — то Torquemada did nothing wrong )))
1) Если все же возникнет такая ситуация, то вопрос скорей всего решится в зависимости от «успеют-не успеют разобраться». Конечно, если партии пофиг на моральную сторону вопроса и интересы нанимателей то однозначно грохнут (если «злодей» не перебьет ставку), заберут деньги и забудут.
2) Позиционировать себя как злодея — сложно, ибо напрочь выносит suspension of disbelief.
Даже если ты не имеющий чести маг крови, приносящий в жертву детей и насилующий трупы, то ты вполне можешь верить, что делаешь это ради высшего блага.
А вот эгоистичных и высокомерных персонажей явно заявляющих об этом, но при этом имеющих альтруистичные порывы — хоть жопой жуй.
Да, только Толкин как раз старательно показывал, почему вот те — добро, а те — не фига(насколько убедительно — тут уж кому как), а многие нетолкины вместо этого сразу говорят «вот те — Добро. Добро, я сказал!», хотя глядя на такое добро, иной раз… Хотя, казалось бы — от он, жанр, где героев можно делать действительно добром.
2) Ну вот в моей небольшой карьере такие случаи бывали наоборот чаще, правда с отдельными личностями, нежели с целой командой. Игрок хочет играть крутым и циничным перцем, но когда дело доходит до соответствующей ситуации, на поверхность выплывают понятия о добре и зле, присущие игроку, а не его персонажу.
Допустим, когда патька нашла кое-где ящик с щенками собак-мутантов, все персонажи разной степени положительности и сопливости сошлись на том, что щенков таки надо поубивать, пока не выросли. За щенков внезапно вступился только персонаж, которого позиционировали как наиболее сурового и циничного.
Конечно, еще вопрос, где тут добро, а где зло, но как минимум жалость пробилась почему-то у отрицательного чара.
Особый шик, кога потом следует возмущение в стиле «а за что мне мировоззрение поменяли и паладинскую батарейку вынули?!?»
Нее, я о ситуациях неосознанного зла.
Спас человека — он оказался бандит, сколотил банду, сжег село.
Убил злодея — наниматель потерял противника, начал продвигать свою линию и оказался злодеем похлеще убитого.
За такое нет смысла наказывать, не правдоподобно (ИМХО), только если логичными игровыми последствиями.
Так блин.
Канон классического фентези — четкое разделение на добро и зло, героев и злодеев.
Канон тёмного фентези — неоднозначность, оттенки серого, герои и злодеи поневоле.
Как пример:
1. Арагорн, который получив армию мертвых, спокойно её отпустил. А не пошел разбивать Саурона (хотя шансов на победу явно не доставало) или качать права на счет престола Гондора.
2. Герои «черного отряда», которые сражаются за тех, кто платит. А если месят плохих парней, то потому что «так вышло» или «как-то совсем по беспределу себя ведет».
Насчёт обратных ситуаций: они, кажется, у каждого мастера случались, у кого не спрошу(ну и мой опыт тоже не исключение). Особый шик, кога потом следует возмущение в стиле «а за что мне мировоззрение поменяли и паладинскую батарейку вынули?!?»
ДА самое прямое! Многие инринряйцы и ролевые игры так воспринимают. Одну и ту же игру с разных, часто диаметрально противоположных точек зрения.
2) Последние два года наблюдаю тенденцию, что 2 из 3 основных игроков хотят сыграть злодеев, бандитов с большака и проч., а по факту получается, что зло в отыгрыше в НРИ в представлении моих игроков — играть рационально жестких персонажей, которые опираются скорее на разум, чем на эмоции.
Так вот, большинство персонажей (сюжет игрался несколько раз с разными игроками) таки начинают разбираться, а не тупо прут «мочить вампира».
По второму — команд злодеев типа «мы злые патамучта» у меня как-то не играло, а «негудовые» персонажи обычно представляли из себя сложные характеры с тяжелым детством, нелегкой судьбой и запутанным моральным кодексом и добра и зла они творили примерно поровну.
Ну а про персов Аберкромби в целом: а разве большинство из них не знают эту самую правду о себе на момент начала сюжета? Я бы скорее сказал что у него книги о характерах и их изменениях в разных ситуациях, а также о решениях и последствиях.
По-второму — а вот здесь уже можно поспорить. Но, как ни смешно, маги крови с жертвенными младенцами редко годятся для такого вот зла. А вот некоторые наемники(из тех, что были под командованием Никомо Коски в «Красной Стране») или некоторые зулкиры Тэя(Неврон в частности) вполне отдают себе отчёт в своей природе, радуютя своему злодейству и не парятся с высшим добом. Значение имеют только свои цели и наименее затратные средства.
Иногда игроки заявляют «хотим отыграть что-то подобное». Получается чаще странно(ну, у тех кого я знаю)…
Насчёт собак-мутантов — ну сеттнга я, конечно, не знаю, про их приручаемость тоже, но пример действительно хороший. =)
Никак. Устроили белый совет, который мне в итоге пришлось прервать, предложив им от лица разбойника просто взять его с собой, считая это деянием, полностью искупающим его вину.
Персонаж, позиционирующий себя как доброго, но творящий зло — это, например, инквизиторы. Хотя если принимать сеттинг «Молота Ведьм» за правду — то Torquemada did nothing wrong )))
2) Позиционировать себя как злодея — сложно, ибо напрочь выносит suspension of disbelief.
Даже если ты не имеющий чести маг крови, приносящий в жертву детей и насилующий трупы, то ты вполне можешь верить, что делаешь это ради высшего блага.
А вот эгоистичных и высокомерных персонажей явно заявляющих об этом, но при этом имеющих альтруистичные порывы — хоть жопой жуй.
Допустим, когда патька нашла кое-где ящик с щенками собак-мутантов, все персонажи разной степени положительности и сопливости сошлись на том, что щенков таки надо поубивать, пока не выросли. За щенков внезапно вступился только персонаж, которого позиционировали как наиболее сурового и циничного.
Конечно, еще вопрос, где тут добро, а где зло, но как минимум жалость пробилась почему-то у отрицательного чара.
Спас человека — он оказался бандит, сколотил банду, сжег село.
Убил злодея — наниматель потерял противника, начал продвигать свою линию и оказался злодеем похлеще убитого.
За такое нет смысла наказывать, не правдоподобно (ИМХО), только если логичными игровыми последствиями.
Канон классического фентези — четкое разделение на добро и зло, героев и злодеев.
Канон тёмного фентези — неоднозначность, оттенки серого, герои и злодеи поневоле.
Как пример:
1. Арагорн, который получив армию мертвых, спокойно её отпустил. А не пошел разбивать Саурона (хотя шансов на победу явно не доставало) или качать права на счет престола Гондора.
2. Герои «черного отряда», которые сражаются за тех, кто платит. А если месят плохих парней, то потому что «так вышло» или «как-то совсем по беспределу себя ведет».
Насчёт обратных ситуаций: они, кажется, у каждого мастера случались, у кого не спрошу(ну и мой опыт тоже не исключение). Особый шик, кога потом следует возмущение в стиле «а за что мне мировоззрение поменяли и паладинскую батарейку вынули?!?»