• avatar Nix
  • 1
Представился квест вида
— Я великий добрый маг и провижу страшную опасность в грядщем! Чтобы ее предотвратить, Вы должны убить пожилую женщину, проживающую в доме на углу улиц каменщиков и столяров.
— На углу камен… Эй! Это же моя матушка!

Если серьезно — то чем так запугивали игроков или чего они пересмотрели/перечитали, что даже потрындеть не хотят?
Зло, лучше всего забарывается внезапным ударом в голову, из темноты. © Неизвестный мракоборец
1. У меня игроки (персонажи игроков) либо дофига умные и критические, либо целиком в обществе и на стороне авторитетов. Так что либо будут взвешивать и оценивать, а потом поддержат правого (или самого правого), даже если потребуется предать начальную сторону.
Либо скажут «Батька — прав, на то и батька», сожмут зубы и будут рубить и жечь напалмом в поддержку своей позиции.
2. Нее. А вот обратных ситуаций 100500.
  • avatar Nix
  • 0
Кстати как раз совсем по теме. =)
З.Ы. совет: пусть хотя бы поищет способы оное зло забороть или тонко намекнёт что без стопроцентного способа это зло относительно легко забороть выпускать оное глупо(прежде всего с точки зрения выживания: я бы на месте зла постарался выпустивших прибить просто из соображений сокрытия информации). =)
  • avatar Nix
  • 0
А можно пару примеров усмилий нравственности? Или выкладок? Или ссылок на выкладки? Имеются ввиду именно мастерские приёмы чтобы показать важность оной.
У меня была такая ситуация
И как её в итоге разрешили?
  • avatar Nix
  • 2
это же прекрасный квест, который может превратить банальную историю в настоящую драму.
Да вот до меня дошло, что его ещё подсветить посильнее желательно в процессе(а не просто раскидать признаки на пути игроков). =)

Когда вожу темное/реалистичное фентези или черный стимпанк, часто возникают ситуации парадоксального характера, демонстрирующие, что добро и зло относительны.

Кстати да: почеммуто именно в том, что ныне зовется темной фэнтези такие примеры идут на ура. В «обычной» же фэнтези, если там одновременно есть герои и злодеи, то при столкновении они начинают действовать… опереточно, что ли.
  • avatar Nalia
  • 0
Меня впечатлил живой корабль древних, к которому мог подключиться нефлим.
У игроков бывают очень милые стандартные реакции. Если в поле зрения появляется «квестодатель» и выдаёт «квест» — игроки часто рады его выполнить, даже если о квестодателе что-либо знают только с его собственных слов. А «страшное зло», которое необходимо побороть, не хотят даже допросить, поскольку переговоры со злом таят опасность)
Причём на игру по скайпу, как мне кажется, народ можно набрать прямо в этой теме.
прям заинтриговал
Я человек привычный, у нас на работе оккультист на оккультисте.
  • avatar ZiCold
  • 0
Что меня удивляет — ведь отчет более технически-эмоциональный, нежели обзорный)
Я просто хотел, чтобы остальные избежали ошибок, которые допустил я из-за многих факторов.
Не из головы, а из книг указанных в первой строчке авторов.
А у авторов они из анализа масс-культуры.
они и не предполагают натягивание туда.
2) Это не совсем по теме (а может быть, даже совсем не по теме), но я сейчас участвую в игре про партию дроу, исследующей Нижнее Подземье (Lowerdark). Оная партия наткнулась на древнюю темницу, в которой заперто Страшное Зло — и вот теперь, то ли из-за давней привычки к отыгрышу положительных персонажей, то ли из-за того, что мой персонаж не видит в сделках со Страшным Злом пользы лично для себя (потому что он безДомный наёмник), мой персонаж вместо того, чтобы, как положено тёмному эльфу, придумывать «а что мы можем с этого поиметь?», ломает голову, как бы убедить «руководителей экспедиции» ничего не трогать и оставить Страшное Зло как есть. Можно сказать, занимается самым неподходящим для дроу делом — пытается спасти мир от пробуждения Страшного Зла. :)
  • avatar Dekk
  • 1
1)Очень и очень сильно зависит от того, насколько много усилий было приложено к созданию ощущения важности нравственных вопросов на игре. Если много, то злодею даже не обязательно совершать добрые дела. У меня была такая ситуация: персонажи отправились по важному и опасному заданию, наткнулись на каких-то совершенно левых бандитов, перебили всех, кроме одного раненого, который в бою не участвовал. Дальше у них проблема: вернуться и сдать его властям они не могут, потому что это займет слишком много времени, отпустить они его не могут, потому что он почти наверняка бандит, судить они его не могут, потому что у них недостаточно информации, взять с собой они его не могут, потому что это подвергнет его опасности, которой он, возможно, не заслужил.
2)Нет.
Люди, пишущие рецензии, зачастую не слышали об анализе и сопоставлениях.
О Джо же, я могу говорить много и долго, поэтому сконцентрируюсь только на вопросах:

1) Если непись будет радостно носить чёрный плащик, объявлять себя злодеем(ну и считать себя оным), но при этом творить «добрые» дела(не то чтобы демонстративно, как раз нет, скорее не задумываясь) – чухнется ли партия, если добрый совет добрых магов и добрых королей попросят прибить злодея(не по злобе душевной(они действительно добрые), а потому что они банально не в курсе ситуации)?
-это же прекрасный квест, который может превратить банальную историю в настоящую драму.
А вообще, часто были похожие ситуации, когда с одной колокольни видно что враг тиран, деспот и мразь (чего тот даже не отрицает), а как поспрашиваешь у его приближенных, так он просто хороший парень, принимающий сложные решения во благо своим.
2) Были ли у вас ситуации в практике, когда позиционирующие себя как команду до злодеев игроки на игре творили то, что сойдёт скорее за добро высшего пошиба(обратное-то я наблюдаю постоянно)?
— если я правильно понял вопрос он о злодеях-игроках творящих добро…

Когда вожу темное/реалистичное фентези или черный стимпанк, часто возникают ситуации парадоксального характера, демонстрирующие, что добро и зло относительны.

Была команда асассинов/киллеров, которые просто боролись с организованным криминалитетом (мешали работать) и но не понимали, что для социума это тоже стало благом («7 дней в Одессе», да, типа того).
Были военачальники со Сталинскими методами в геополитике (макро уровень), которые при этом к своим подчиненным относились чуть ли не по-отечески, заботливее, чем их родные (микро-уровень).
Была команда ну абсолютно беспринципных воров, которые воровали только у других воров-чиновников короля и потом подставляли тех под трибунал (примерно как это было в Dishonored). Не из благих соображений, просто у коррупциоонеров было что взять, а у честных — нет.
Что до «перегореть»… я сам такой) Но вроде пока научился находить какой-то компромисс. Если чувствую, что дело гиблое — говорю с игроками и быстро веду игру хоть к какому-то логическому финалу)
Попробуй поводить по скайпу) Ну и набери знакомых более-менее вменяемых людей. Когда я стал водить людей с Имажинарии, все проблемы с игроками уменьшились до минимума)
И ничего не мешает начать, а потом, в случае чего, дропнуть. Так заканчиваются 80 процентов кампаний\хроник, и хотя в этом нет ничего хорошего, но бояться имхо тоже не стоит.
Или, как советует Налия, сделай модуль покороче)
  • avatar Nalia
  • 0
Шарила, не нашла. И в пиратской бухте ничего не плавает. Так что буду ждать, когда квикстарт выложат.

Да и, в конце концов, если мне нравятся нефлимы, я могу тупо взять постапокалиптическое фентези, добавить туда живых руин и этих самых нефлимов. )