У Kingdom Building есть недостаток: в неё можно выиграть. Развивать королевство так, чтобы провалы на броски любого стата были только на 1 или, максимум, 1-4.
Если по оборотням… тогда у меня следующий вопрос: стоит ли присматриваться к юбилейному изданию или лучше взять обычный ревайзд? Как там, юбилейное издание в каких-то аспектах лучше старых редакций? Если что, я в том и в другом буду во многих отношениях новичком…
Тут, подозреваю, у вас есть некоторая предвзятость в смысле противопоставления «интересностей» и «мяса», связанная со вкусами. На самом деле на SW, например, достаточно легко делается игра описанного мной выше в качестве гипотезы мистического (и поискового — в смысле поиска уязвимости врага) вида. Собственно, делается и другое (хотя, например, классический детектив там делать примерно столь же удобно, как стоять на голове — придётся сильно плыть против течения). Тем не менее совсем неподходящие ситуации — это не такая частая ситуация, как может показаться. Скажем, на SW есть достаточно удачная реализация, например, лавкрафтовских мифосов, хотя казалось бы где базовый пальп, а где кошмары… При этом решения там в рамках логики системы, фокус в надстройках и отказе от заведомо противопоставленных системе решений (потому в вырожденном случае боевой персонаж сможет там крошить рядовых культистов из томми-гана, просто ситуация должна быть вырожденной).
Сделать на готовом «движке» игру (кроме крайнего случая сильно неподходящего «движка») — в общем-то, задача требующая знания «движка» и опыта игры по разным системам. Если система достаточно популярна, то там будет большой набор мнений и результатов выявления слабых и сильных сторон другими людьми. Обычно использовать это несколько проще, чем конструировать систему с нуля, особенно если хочется делать полностью оригинальные решения, а не собирать из каких-то сторонних идей. Непонимание, что получится «мясо», если я понял пример — это скорее следствие непонимания составных частей механики вообще. В большинстве случаев, если человек не понимает, за что отвечает вот этот компонент в переделываемой системе (и почему получается «мясо», или ещё что-либо), то и в написании блока с нуля человека занесёт куда-нибудь в сторону — в «реализм» в его понимании, в переусложение, в непропорциональность разных деталей… Сделать механику с нуля — задача, требующая почти того же, что и переделка прототипа, просто умение разбираться в системе-основе и системах вообще заменяется на умение разбираться в предназначении блоков систем и системах вообще. Это трудно без знания нескольких разных систем, разбираться в которых всё равно придётся. Бывает ситуация, когда систем хоть сколько-то подходящих под заданную задачу автор не знает вовсе, либо задача действительно пионерская, и в этом случае ему действительно выгоднее писать с нуля — но я бы не считал это «любым случаем».
Я не соглашусь, кстати, что механику на флафф с собственной системой наложить проще — чтобы представлять, как что будет работать, надо иметь опыт создания механик, что ничуть не проще, чем представлять особенности применения готовой (и сглаживания неровных мест там). По большому счёту, написание сеттинга и написание подходящей под сеттинг механики — это разные навыки, требующие почти непересекающихся умений: создание атмосферы и проектирование механики по сути задачи писательские (гуманитарные) и инженерные (технические)…
Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
Ну в данном-то случае автор пилил свою систему, ему было проще механику на флафф наложить, нежели при использовании саваги. Механика-то в принципе играбельна, дуэльная система отлично накладывается на флафф, если предположить, что ИПы — смертные люди, бросившие вызов демонам и их сподвижникам, а не супермены, раскидывающие бандитов и гоблинов десятками. Все что требовалось — поставить ИП и НИП в равные условия и немного перепилить действия в бою (чтобы вывести популярные опции из-под классовых талантов). Этого было бы достаточно, чтобы каждый противник воспринимался как опасность, к которой нельзя поворачиваться спиной — в буквальном смысле, при такой-то механике боя.
Игра осталась бы ориентированной на бой, но это был бы совсем другой бой.
В Rippers вполне себе саважевский сеттинг с соответствующей механикой — которая подразумевает схватки «быстро, весело, брутально», но при этом с существами сверхъестественными, почти каждое из которых подразумевается существенным противником, на пути которого не могут встать простые люди, а встают наши персонажи, да ещё и вынужденные пересаживать себе всякие части побеждённых сверхъестественных существ, чтобы стать «быстрее, выше, сильнее» (с риском при этом съехать с катушек, плюс со сложностями, которые неизбежно вызывает у вынужденных вращаться в обществе людей наличие светящихся глаз или пересаженной когтистой лапы вервольфа). Кстати, что характерно, старые Rippers тоже сломались на этой части механики — там так и не смогли обеспечить нормальную игромеханическую полезность риппертеха (может, что-то в новой версии сделают, вроде собирались...) и ожидаемый эффект от страха, который вызывает почти каждый первый противник…
Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.
где вопросы физики рассматриваются подробно и достоверно — Mass Effect.
*Здесь должна быть картинка с Бендером*
Там достаточно подробно рассмотрено, чтобы можно было не спотыкаться об это, но даже в самой игре и кодексе не используется почти.
Но… что это меняет? С точки зрения приключений важно, что есть межсистемные прыжки, есть достаточно быстрые для взаимодействия прыжки (варпы) внутри системы. Всё.
Смотря какой сюжет играть. Одно дело, если играть в кучку копателей, которые летают от планеты к планете на старом транспортном корыте, которое в лучшем случае по праздникам выдает 0.01 же и прыгает в варп исключительно после длительных молитв.
Совсем другое дело, если у нас в центре сюжета группа персонажей на хорошем, тюнингованном своими руками корабле. Даже если они почти не будут использовать его возможности я зуб даю они захотят их знать в мельчайших подробностях. При этом капитан скорее всего всегда будет думать — «а что я могу сделать такого своим кораблём, чтобы решить эту задачу». Даже если задачей будет дипломатия.
Не говоря уж о том, что во время погонь и тому подобного физику движения кораблей (да и их ТТХ вообще), хотя бы в общих чертах, надо знать, иначе можно очень сильно обломаться пытаясь придумывать какие-нибудь интересные манёвры.
Теоретически, я бы хотел… практически, в ближайший месяц у меня не будет времени (и не факт, что будет потом). Плюс подозреваю у нас с тобой часовые пояса различаются…
По фейкам хотел бы — с оборотнями не знаком.
Даркстар, вопрос не в том, как *В справляется с боями, а в том, что при таком флаффе как в Хекссен хочется мистического детективного фикшена, а не закидывания тупых демонов кубиками. С последним и базовая механика игры справляется (см. часть вторую).
Я не знаю ничего про Rippers, так что не могу сравнивать.
Проблема не в том, что боевка раздута, а в том, что она не отвечает духу игры, какой автор пытается создать в флаффовой части.
Такой «дуэльный» стиль боевки годится для сражения с равным противником, а не для вырезания дюжины бандитов отрядом из четырех бравых охотников. Один охотник может одновременно драться с шестью противниками, параллельно постреливая из пистолета во все стороны, но почему-то не может «отвязаться» от одного повисшего на нем слабака.
Именно бандитов, потому что все боевые примеры приводятся на бандитах, откуда можно сделать вывод, что это рядовые противники. Впрочем, существа ночи тоже не кажутся жуткими, учитывая что механика НПС одинакова независимо от их уровня.
Флаффово автор рисует демонов похожими не на фентезийных рогатых мутантов, а на образы из средневековой демонологии, где демон есть мистическое воплощение зла, которое пытается обмануть и/или поработить человека, а не прийти и навалять. Но конфронтация с этим демоном при такой механике будет запиныванием тупого непися.
Убийство вампира колышком наверно возможно, но никаких спец механик для таких вещей в игре нет. Допустим, в игре есть обряд экзорцизма. Казалось бы, вот уж где можно было развернуться со всякими молитвами, христианскими символами, попытками договориться с демоном и т.д. Но нет, экзорцизм это просто заклинание, которое применяется так же, как любой навык. Всего-то нужно обездвижить одержимого и кидать кубики до тех пор, пока количество успехов не сравняется с уровнем демона. Единственный особый момент тут — если экзорцист знает истинное имя демона, то количество успехов удваивается.
Возникает стойкое ощущение, что автор сначала пилил сурьезную игру про мистику, детективы и сражения с сильными противниками, а потом ему надоело и он накидал попкорна.
Сделать на готовом «движке» игру (кроме крайнего случая сильно неподходящего «движка») — в общем-то, задача требующая знания «движка» и опыта игры по разным системам. Если система достаточно популярна, то там будет большой набор мнений и результатов выявления слабых и сильных сторон другими людьми. Обычно использовать это несколько проще, чем конструировать систему с нуля, особенно если хочется делать полностью оригинальные решения, а не собирать из каких-то сторонних идей. Непонимание, что получится «мясо», если я понял пример — это скорее следствие непонимания составных частей механики вообще. В большинстве случаев, если человек не понимает, за что отвечает вот этот компонент в переделываемой системе (и почему получается «мясо», или ещё что-либо), то и в написании блока с нуля человека занесёт куда-нибудь в сторону — в «реализм» в его понимании, в переусложение, в непропорциональность разных деталей… Сделать механику с нуля — задача, требующая почти того же, что и переделка прототипа, просто умение разбираться в системе-основе и системах вообще заменяется на умение разбираться в предназначении блоков систем и системах вообще. Это трудно без знания нескольких разных систем, разбираться в которых всё равно придётся. Бывает ситуация, когда систем хоть сколько-то подходящих под заданную задачу автор не знает вовсе, либо задача действительно пионерская, и в этом случае ему действительно выгоднее писать с нуля — но я бы не считал это «любым случаем».
Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
Игра осталась бы ориентированной на бой, но это был бы совсем другой бой.
Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.
Там достаточно подробно рассмотрено, чтобы можно было не спотыкаться об это, но даже в самой игре и кодексе не используется почти.
Смотря какой сюжет играть. Одно дело, если играть в кучку копателей, которые летают от планеты к планете на старом транспортном корыте, которое в лучшем случае по праздникам выдает 0.01 же и прыгает в варп исключительно после длительных молитв.
Совсем другое дело, если у нас в центре сюжета группа персонажей на хорошем, тюнингованном своими руками корабле. Даже если они почти не будут использовать его возможности я зуб даю они захотят их знать в мельчайших подробностях. При этом капитан скорее всего всегда будет думать — «а что я могу сделать такого своим кораблём, чтобы решить эту задачу». Даже если задачей будет дипломатия.
Не говоря уж о том, что во время погонь и тому подобного физику движения кораблей (да и их ТТХ вообще), хотя бы в общих чертах, надо знать, иначе можно очень сильно обломаться пытаясь придумывать какие-нибудь интересные манёвры.
Посмотри на демонов в том же Городе Иуды — они хитрые, коварные и вездесущие.
По фейкам хотел бы — с оборотнями не знаком.
Проблема не в том, что боевка раздута, а в том, что она не отвечает духу игры, какой автор пытается создать в флаффовой части.
Такой «дуэльный» стиль боевки годится для сражения с равным противником, а не для вырезания дюжины бандитов отрядом из четырех бравых охотников. Один охотник может одновременно драться с шестью противниками, параллельно постреливая из пистолета во все стороны, но почему-то не может «отвязаться» от одного повисшего на нем слабака.
Именно бандитов, потому что все боевые примеры приводятся на бандитах, откуда можно сделать вывод, что это рядовые противники. Впрочем, существа ночи тоже не кажутся жуткими, учитывая что механика НПС одинакова независимо от их уровня.
Флаффово автор рисует демонов похожими не на фентезийных рогатых мутантов, а на образы из средневековой демонологии, где демон есть мистическое воплощение зла, которое пытается обмануть и/или поработить человека, а не прийти и навалять. Но конфронтация с этим демоном при такой механике будет запиныванием тупого непися.
Убийство вампира колышком наверно возможно, но никаких спец механик для таких вещей в игре нет. Допустим, в игре есть обряд экзорцизма. Казалось бы, вот уж где можно было развернуться со всякими молитвами, христианскими символами, попытками договориться с демоном и т.д. Но нет, экзорцизм это просто заклинание, которое применяется так же, как любой навык. Всего-то нужно обездвижить одержимого и кидать кубики до тех пор, пока количество успехов не сравняется с уровнем демона. Единственный особый момент тут — если экзорцист знает истинное имя демона, то количество успехов удваивается.
Возникает стойкое ощущение, что автор сначала пилил сурьезную игру про мистику, детективы и сражения с сильными противниками, а потом ему надоело и он накидал попкорна.