используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов
Ну, тут идет разрешение конфликтов, а не задач, а с серией бросков и целой боевой сценой один такой раунд вполне сравним.
сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально. Впрочем, да, нарратива много, я это как-то минусом не считал, но если это мешает, надо будет что-то делать. Спасибо)
должны как-то регламентировать комплексность заявки
Ну, обе заявки происходят в одной сцене. И если сцена тянется неделю, за которую Б напрягаясь исполняет все заявленное, а А только пытается обратить его в бегство, логично, что Б будет более эффективен. Судя по всему, я не очень уловил на какую проблему ты мне пытаешься указать.
Принято, спасибо)
Условности на миниатюрках мне мешают тем, что ограничивают возможный спектр заявок игромеханикой. Думал, что такой вот мозговой театр будет лучше. Посмотрим, что люди думают)
Если уж продолжать тему, то предложенный список дат и событий ставит вопрос о взаимоотношениях (постулируемых и реальных) волшебников, христианской догматики и Бога. Напомню, что в реальном христианстве все чудеса — от Бога, а всё остальное — бесовские чары, и это — довольно ключевой момент христианского богословия.
Набрать руку карт и побить одну крту выложенную противником, выложив при этом карту, которую не сможет побить он.
This
Потому что остальные гораздо дольше обсчитываются.
В остальном — очень долго (раз), очень абстрактно (два). Сами правила логичны и интересны. Но мне кажется, что если пытаешься заменить бросок кубов, то используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов. Тут же получается слишком много нарратива. Ты сам наблюдал, как сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке. Тут же есть возможность придумать Х таких бонусов.
И есть еще один момент. Конфликт А и Б. А говорит «я обращаю Б в бегство». Б говорит «я аннигилирую А, всю его семью, кошку, собаку и золотую рыбку». Допустим он даже может в теории и с затратами недели на поиск всех этих существ. Но мне кажется, что правила должны как-то регламентировать комплексность заявки.
Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло.
Вот мне такое мешает аж настолько, что я с готовностью запишу это в недостатки… Условности в тактичках с миниатюрками меня не смущают, а вот такая оторванность — да.
Ага, спасибо. На самом деле, вопрос о том, силно ли мешает оторванность мини игры от основного процесса тоже хотел задать, да забыл)
По задумке это был не баг, а фича. Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло. Но инерция мышления и правда страшная штука))
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
Ну, не знаю… В общем да, надо больше плейтеста. Пока тренируюсь на «своих», но и до других дело дойдёт)
олсо, я то ли невнимательно читал, то ли это не написано, но: после перехвата игрок может совершить своё действие, когда до него ход дойдёт, или тратит это действие на перехват?
По результатам плейтестов стало ясно, что высокое значение грации позволяет персонажам контролировать ход боя, не давая оппонентам в полной мере проявить свои способности.
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
а плейтесты ты на «своих» игроках проводил? попробуй на «чужих», особенно тех, кто может и любит в циферки и оптимальные комбо )
Ну, тут идет разрешение конфликтов, а не задач, а с серией бросков и целой боевой сценой один такой раунд вполне сравним.
Потому что тебе его приходится вписывать в наши заявки, а тут бонусы будут неотделимо встроены в заявку изначально. Впрочем, да, нарратива много, я это как-то минусом не считал, но если это мешает, надо будет что-то делать. Спасибо)
Ну, обе заявки происходят в одной сцене. И если сцена тянется неделю, за которую Б напрягаясь исполняет все заявленное, а А только пытается обратить его в бегство, логично, что Б будет более эффективен. Судя по всему, я не очень уловил на какую проблему ты мне пытаешься указать.
Условности на миниатюрках мне мешают тем, что ограничивают возможный спектр заявок игромеханикой. Думал, что такой вот мозговой театр будет лучше. Посмотрим, что люди думают)
Потому что остальные гораздо дольше обсчитываются.
В остальном — очень долго (раз), очень абстрактно (два). Сами правила логичны и интересны. Но мне кажется, что если пытаешься заменить бросок кубов, то используй механику, которая по времени приблизительно равноценна броску кубов. Тут же получается слишком много нарратива. Ты сам наблюдал, как сложно порой бывает придумать толковый бонус в Страйке. Тут же есть возможность придумать Х таких бонусов.
И есть еще один момент. Конфликт А и Б. А говорит «я обращаю Б в бегство». Б говорит «я аннигилирую А, всю его семью, кошку, собаку и золотую рыбку». Допустим он даже может в теории и с затратами недели на поиск всех этих существ. Но мне кажется, что правила должны как-то регламентировать комплексность заявки.
По задумке это был не баг, а фича. Мол, сначала мы играем в абстрактную но тактическую игру, где и ум применить можно и с натяжками, которыми страдают, скажем, тактички с миниатюрками, страдать не приходится. А потом, имея готовый результат описываем что произошло. Но инерция мышления и правда страшная штука))
Потратив ход на перехват, больше в этом раунде действовать нельзя.
мне сложно представить, что в бою может быть важнее этого, поэтому если у игрока есть возможность, он будет максить именно грацию, скорее всего, в ущерб концепту и всему остальному. потому что механика к этому подталкивает.
а плейтесты ты на «своих» игроках проводил? попробуй на «чужих», особенно тех, кто может и любит в циферки и оптимальные комбо )