з.ы. Хотя, если не касаться каких-то значимых событий, то фентези мегаполиса можно поводить. Я водила один раз, про летний лагерь, ничего так вышло. Но это было давно и не правда, а так мне вообще комфортнее водить и играть по Забытым Королевствам, чем по реальному миру.
Почему так? В чем кроется то фундаментальное различие, которое мешает нам делать тоже самое?
Если говорить за себя, то мне мешает то, что школьное, а потом и институтское образование привило мне отношение к своей стране, как к священной корове. Не знаю, можно ли это назвать патриотизмом, но сам факт игры, скажем, по второй мировой или там по гражданской воспринимается мной как нечто кощунственное. Потому что за этими событиями стоят десятки сломанных жизней, и я не могу абстрагироваться от этого сознания. При этом я прекрасно понимаю, что, скажем, за гражданской в штатах стоит не меньше поломанных жизней, но как-то тамошняя боль не ощущается так живо. При этом я прекрасно понимаю, что всё это мои личные заезды и не более, но отрешиться от них не могу.
Четыре пункта сразу порождают вопросы:
1) а у американцев/немцев/французов разве одинаковые представления о своих странах? Уже по линии республиканцев/демократов там раскол огого должен пролегать.
2) почему у американцев нет с этим проблем, более менее обьяснимо. Но вряд ли французы/немцы/британцы так же уверены в том, что маньяки/вампиры/призраки — не про них.
3) почему другие не воспринимают все это, как личное?
Это не столько возражения, сколько вопросы, ответы на которые могут дать понять, как из всего этого вылезти.
Я с этим вопросом на имку пришел))) И уже тогда был уверен что водить Вампиров по России можно. Особенно если брать для этого «Ярость над Россией».
Ктулху над СССР водить нельзя, так как это глупо и безвкусно, а вампиров можно. Чего стоят Совет Бруджа и возможность отыграть сцену штурма Зимнего, партией костегрызов.
Я пока не готов расписывать то, что у меня, так что чуть попозже.
Ну что же, подождем)) Собственно, как в топике писал, именно ты меня подтолкнул к этому воззванию, и посмотреть на твои механики из проектов по зомби и по отрядно-менеджментовой игре было бы очень интересно)
народ уперся в твои описания механик и как-то забыл про воззвание
Блин, а ты, наверное, прав. Хотел людей поощрить к обмену, а получилось, что заспамил
А это не проблема цензуры, это проблема авторского чувства вкуса.
Я конечно понимаю что творчество это сублимация и автор что хочет то и пишет но так явно кидать в лицо «свое виденье» довольно таки для многих острого вопроса, все таки моветон.
Закрываем оффтоп однако.
Что в Эре, что в ВС — нам тяжело поверить, что в той действительности которую мы видели, у государства была вот такая тайная сила
А является ли такая вера вообще необходимостью в общем случае? Во многих жанрах пресловутые законы и суспеншен оф дизбелиф куда большего требуют. Я разбираюсь в повседневной жизни Японии как свинья в апельсинах, но прекрасно понимаю, что жизнь ОЯШ из аниме ну совершенно не соответствует правде жизни во многих бытовых деталях. Главное — представлять законы жанра, вот и всё. Если есть границы и какая-то целостность — то тут совершенно не мешает наличие огромных боевых роботов одновременно с, допустим, куда более приближёнными к реальности отношениями с членами семьи или подходом к общению с одноклассниками.
Мешает ли, например, прочтению книг Юлиана Семёнова (или просмотру «Семнадцати мгновений весны») тот факт, что там достаточно «альтернативные» и рыцари революции, и их противники — из числа белогвардейцев ли, из числа фашистов ли? Думаю, не сильно больше, чем мешает тот факт, что пиратский капитан с попугаем на плече — это исторически не более достоверно, чем викинг в рогатом шлеме. Или, скажем, д'Артаньян сотоварищи у Дюма — вряд ли по ним будет учить историю кто-то, кроме двоечников. Глаза чуть менее режет, но никак же претендует на точность. Просто из действительности берутся многие антуражные моменты, да.
Похоже, топик так и не достиг цели, ради которой создавался. В комментах только Хоббит поделился слоновьим переводом фэйтовской науки. Попробую закинуть удочку с другой стороны. Ниже еще одна громоздкая, неудобная механика. В этот раз посвященная деятельности шпионской организации (а также воровских гильдий, о которых так здорово написали на штормовой башне, развитых тайных обществ и прочих подобных организаций), и в первую очередь, помощи этой организации своим членам, которыми могут являться игроки. Зачем я вообще выкладываю этого кадавра гаргантюа? Не знаю. Наверное, как иногда пишет Вантала, чтобы убрать из головы.
Итак, шпионская организация. Ее типовая структура вписывается в то же гексогональное поле, о котором шла речь в механике крафта.
Центральный гекс — это центр, штаб или, собственно, контора. Ее функции — это анализ поступающей информации, тактическое и стратегическое планирование, а также координация работы остальных отделов. Эффективно она может работать только в составе организации. Отдельно же от остальных отделов, способна, скорее всего, только заниматься обработкой информации из открытых источников.
Средний круг из шести гексов — это основные отделы, занимающиеся, собственно, тем, что у нас ассоциируется с жанром шпионского… детектива, боевика, триллера — нужное вставить, ненужное устранить. Это отделы шпионажа, диверсии, прикрытия, влияния, вербовки и научный отдел. Собственно, чтобы были рефренсы, шпион — это Штирлиц и мистер Смайли, диверсант — Джеймс Бонд и Никита, работу отдела прикрытия более или менее можно разглядеть в Кингсмане, влияние — это, по сути, не совсем отдел, а просто высокопоставленные союзники, пример такого нам являет Майкрофт Холмс в последнем фильме и сериале о Холмсе, отдел вербовки нам обычно не показывают, но сотрудничающие со злодеями и героями ученые, а также случайные люд, внезапно оказывающиеся агентами — его рук дело, ну а научный отдел это и SCI и обитель Q, и то, что мы видим, когда герои ходят по коридорам бюро паранормальных исследований и обороны.
Внешнее кольцо — это службы конторы. Если отделы из среднего кольца вступают в дело в основном когда необходимо разрешить непростую задачу, а все остальное время проводят в тренировках и эффектном прожигании жизни (штампы — наше все)), то ребята из внешнего кольца живут рутиной, каждый день ходят на службу, а некоторые даже не знают что состоят в шпионской организации. Вот эти службы:
разведка;
контрразведка;
оперативники;
информационный (пророческий, магической слежки) отдел;
криминалистические и прочие лаборатории, в том числе, мастерская гаджетов;
независимые и внештатные консультанты и специалисты (теоретически, сюда можно вставить и физиков — атомщиков и всякие лиги выдающихся джентльменов);
собственно агентурная сеть;
«кроты» под прикрытием;
дипломатический отдел, дающий в случае необходимости сотрудникам такие приятные штуки как лицензию на убийство, дипломатическую неприкосновенность и политическое убежище;
экономический отдел, как обеспечивающий финансирование остальным отделам, так и, что интереснее, способный оказывать давление на конкурентов и противников;
«чистые» предприятия;
отдел дезинформации и обеспечения легенд.
Что-то, возможно притянуто за уши, но мне пока кажется логичным.
Ну а теперь как это все работает. Во-первых, у персонажа есть определенный статус в организации, определяющий какую помощь он может запрашивать, и на что контора готова ради него пойти. Во-вторых, как уже было сказано, многие отделы и службы занимаются рутинной деятельностью, и при запросе чего-то простого персонаж может это просто получить. Досье, встречу с нужным человеком, консультацию со специалистом, какое-то снаряжение. И конечно задания с брифингом в начале. Иногда персонажу требуется что-то, выходящее за пределы рутинной работы конторы. Тут, если его статус достаточен или если дело достаточно важное, контора проводит спецоперацию. Сначала выясняется к какому отделу операция будет относиться. Далее, у каждого отдела есть запас очков действий, степень силы и степень паливности. Игрок (или мастер, тут уж от игры зависит) тратит произвольное количество очков действий. Это число умножается на силу и паливность. И потом достается карта из колоды (или кидается кубик). Если полученная сила операции больше вытащенной карты, операция прошла успешно. Если полученная палевность операции выше карты, агенты привлекли к себе внимание и начинаются проблемы, с которыми придется справляться силами игроков или конторы. Сила каждого отдела, которой игроки могут воспользоваться равна их статус в организации +1 в их родном отделе, просто статус в других отделах того же круга. А для отделов более внутренних кругов идет штраф -1 за каждую ступень. Ну или бонус +1 если используются силы служб из более внешнего круга.
Ну а теперь обесценим всю ту графоманскую сумбурную писанину, которую я тут развел. В разных играх, для разных организаций и в разных сеттингах все описанное может меняться. Вот как-то так. В следующий раз думаю выложить такую же громоздкую и неудобную механику интриг))
Я наткнулся на одну черту у русских, которая возможно объясняет такое положение дел, и это — обостренное до невозможности восприятие российской действительности и политики. Не то чтоб у американцев например этого не было, но у нас как-то совсем остро и совсем повсеместно.Ирония воспринимается в штыки, гиперболизация сразу объявляется чернухой, игра на стереотипах — клюквой. И делают это в общем неглупые люди, что характерно.
Я вот например обожаю хорошо приготовленную клюкву, многие стереотипы русским откровенно льстят. Да и вообще у хорошего мастера по россии играю с удовольствием, но такая игра готова в любой момент взорваться срачем или дурниной в духе «какие в россии вампиры, у нас и так все плохо и мрачно и никаких чудес кроме чудес идиотии быть не может».
Просто такое ощущение, что мастерам и игрокам не нравится РФ как место действия.
Вот потому я и говорю про то, что нужна статистика — чтобы не «ощущения» были, а хоть какие-то факты. Потому что всяких вариантов с РФ как базовым местом действия немало даже в весьма ограниченном списке продуктов на русском, которые порождало сообщество — Эра Водолея, мертворождённый (но всё же рождённый) Pax Psyhosis, с некоторой натяжкой — Красная земля. Всяких наработок для «альтернативного настоящего» не так уж мало — всякие хомрулы для таких игр регулярно мелькают, и тут неважно толком «Дозоры» там планируются или какой-нибудь телесериал…
Я не про настоящую статистику — а хотя бы кучки какие-то, что считается годным автором, а что негодным, как отделять избегание от неизбегания. Сравнить — вот у нас столько-то попыток запилить модуль среди родных осин про упырей в свиноводческом хозяйстве «Заря как таковая», при том, что попыток написать фентези-модуль про навий и аукалок было за последние годы в три раза больше…
Адаптация же — сама по себе трудоёмкое дело, безотносительно выгод от знакомого антуража и знания реалий. Это примерно как сеттингописательство — не всякий ведущий этим занимается.
Будет забавно, если окажется, что на самом деле «не нравится» не особо отличается от того, как «не нравится», скажем, то же т.н. «славянское фентези». Нет хороших образцов, нет моды, плюс заняты этим делом не для себя лично в контексте НРИ на РЯ целом полторы калеки (никого не хочу обидеть, просто оборот такой) — вот и проигрывают они совершенно вненациональному, но поддержанному масс-медиа образу, вроде игр про воздушных пиратов или постапокалиптических гонщиков. По абсолютным цифрам.
Если говорить за себя, то мне мешает то, что школьное, а потом и институтское образование привило мне отношение к своей стране, как к священной корове. Не знаю, можно ли это назвать патриотизмом, но сам факт игры, скажем, по второй мировой или там по гражданской воспринимается мной как нечто кощунственное. Потому что за этими событиями стоят десятки сломанных жизней, и я не могу абстрагироваться от этого сознания. При этом я прекрасно понимаю, что, скажем, за гражданской в штатах стоит не меньше поломанных жизней, но как-то тамошняя боль не ощущается так живо. При этом я прекрасно понимаю, что всё это мои личные заезды и не более, но отрешиться от них не могу.
1) а у американцев/немцев/французов разве одинаковые представления о своих странах? Уже по линии республиканцев/демократов там раскол огого должен пролегать.
2) почему у американцев нет с этим проблем, более менее обьяснимо. Но вряд ли французы/немцы/британцы так же уверены в том, что маньяки/вампиры/призраки — не про них.
3) почему другие не воспринимают все это, как личное?
Это не столько возражения, сколько вопросы, ответы на которые могут дать понять, как из всего этого вылезти.
Ктулху над СССР водить нельзя, так как это глупо и безвкусно, а вампиров можно. Чего стоят Совет Бруджа и возможность отыграть сцену штурма Зимнего, партией костегрызов.
Блин, а ты, наверное, прав. Хотел людей поощрить к обмену, а получилось, что заспамил
Я конечно понимаю что творчество это сублимация и автор что хочет то и пишет но так явно кидать в лицо «свое виденье» довольно таки для многих острого вопроса, все таки моветон.
Закрываем оффтоп однако.
Мешает ли, например, прочтению книг Юлиана Семёнова (или просмотру «Семнадцати мгновений весны») тот факт, что там достаточно «альтернативные» и рыцари революции, и их противники — из числа белогвардейцев ли, из числа фашистов ли? Думаю, не сильно больше, чем мешает тот факт, что пиратский капитан с попугаем на плече — это исторически не более достоверно, чем викинг в рогатом шлеме. Или, скажем, д'Артаньян сотоварищи у Дюма — вряд ли по ним будет учить историю кто-то, кроме двоечников. Глаза чуть менее режет, но никак же претендует на точность. Просто из действительности берутся многие антуражные моменты, да.
Итак, шпионская организация. Ее типовая структура вписывается в то же гексогональное поле, о котором шла речь в механике крафта.
Центральный гекс — это центр, штаб или, собственно, контора. Ее функции — это анализ поступающей информации, тактическое и стратегическое планирование, а также координация работы остальных отделов. Эффективно она может работать только в составе организации. Отдельно же от остальных отделов, способна, скорее всего, только заниматься обработкой информации из открытых источников.
Средний круг из шести гексов — это основные отделы, занимающиеся, собственно, тем, что у нас ассоциируется с жанром шпионского… детектива, боевика, триллера — нужное вставить, ненужное устранить. Это отделы шпионажа, диверсии, прикрытия, влияния, вербовки и научный отдел. Собственно, чтобы были рефренсы, шпион — это Штирлиц и мистер Смайли, диверсант — Джеймс Бонд и Никита, работу отдела прикрытия более или менее можно разглядеть в Кингсмане, влияние — это, по сути, не совсем отдел, а просто высокопоставленные союзники, пример такого нам являет Майкрофт Холмс в последнем фильме и сериале о Холмсе, отдел вербовки нам обычно не показывают, но сотрудничающие со злодеями и героями ученые, а также случайные люд, внезапно оказывающиеся агентами — его рук дело, ну а научный отдел это и SCI и обитель Q, и то, что мы видим, когда герои ходят по коридорам бюро паранормальных исследований и обороны.
Внешнее кольцо — это службы конторы. Если отделы из среднего кольца вступают в дело в основном когда необходимо разрешить непростую задачу, а все остальное время проводят в тренировках и эффектном прожигании жизни (штампы — наше все)), то ребята из внешнего кольца живут рутиной, каждый день ходят на службу, а некоторые даже не знают что состоят в шпионской организации. Вот эти службы:
разведка;
контрразведка;
оперативники;
информационный (пророческий, магической слежки) отдел;
криминалистические и прочие лаборатории, в том числе, мастерская гаджетов;
независимые и внештатные консультанты и специалисты (теоретически, сюда можно вставить и физиков — атомщиков и всякие лиги выдающихся джентльменов);
собственно агентурная сеть;
«кроты» под прикрытием;
дипломатический отдел, дающий в случае необходимости сотрудникам такие приятные штуки как лицензию на убийство, дипломатическую неприкосновенность и политическое убежище;
экономический отдел, как обеспечивающий финансирование остальным отделам, так и, что интереснее, способный оказывать давление на конкурентов и противников;
«чистые» предприятия;
отдел дезинформации и обеспечения легенд.
Что-то, возможно притянуто за уши, но мне пока кажется логичным.
Ну а теперь как это все работает. Во-первых, у персонажа есть определенный статус в организации, определяющий какую помощь он может запрашивать, и на что контора готова ради него пойти. Во-вторых, как уже было сказано, многие отделы и службы занимаются рутинной деятельностью, и при запросе чего-то простого персонаж может это просто получить. Досье, встречу с нужным человеком, консультацию со специалистом, какое-то снаряжение. И конечно задания с брифингом в начале. Иногда персонажу требуется что-то, выходящее за пределы рутинной работы конторы. Тут, если его статус достаточен или если дело достаточно важное, контора проводит спецоперацию. Сначала выясняется к какому отделу операция будет относиться. Далее, у каждого отдела есть запас очков действий, степень силы и степень паливности. Игрок (или мастер, тут уж от игры зависит) тратит произвольное количество очков действий. Это число умножается на силу и паливность. И потом достается карта из колоды (или кидается кубик). Если полученная сила операции больше вытащенной карты, операция прошла успешно. Если полученная палевность операции выше карты, агенты привлекли к себе внимание и начинаются проблемы, с которыми придется справляться силами игроков или конторы. Сила каждого отдела, которой игроки могут воспользоваться равна их статус в организации +1 в их родном отделе, просто статус в других отделах того же круга. А для отделов более внутренних кругов идет штраф -1 за каждую ступень. Ну или бонус +1 если используются силы служб из более внешнего круга.
Ну а теперь обесценим всю ту графоманскую сумбурную писанину, которую я тут развел. В разных играх, для разных организаций и в разных сеттингах все описанное может меняться. Вот как-то так. В следующий раз думаю выложить такую же громоздкую и неудобную механику интриг))
Я вот например обожаю хорошо приготовленную клюкву, многие стереотипы русским откровенно льстят. Да и вообще у хорошего мастера по россии играю с удовольствием, но такая игра готова в любой момент взорваться срачем или дурниной в духе «какие в россии вампиры, у нас и так все плохо и мрачно и никаких чудес кроме чудес идиотии быть не может».
Я не про настоящую статистику — а хотя бы кучки какие-то, что считается годным автором, а что негодным, как отделять избегание от неизбегания. Сравнить — вот у нас столько-то попыток запилить модуль среди родных осин про упырей в свиноводческом хозяйстве «Заря как таковая», при том, что попыток написать фентези-модуль про навий и аукалок было за последние годы в три раза больше…
Адаптация же — сама по себе трудоёмкое дело, безотносительно выгод от знакомого антуража и знания реалий. Это примерно как сеттингописательство — не всякий ведущий этим занимается.
Будет забавно, если окажется, что на самом деле «не нравится» не особо отличается от того, как «не нравится», скажем, то же т.н. «славянское фентези». Нет хороших образцов, нет моды, плюс заняты этим делом не для себя лично в контексте НРИ на РЯ целом полторы калеки (никого не хочу обидеть, просто оборот такой) — вот и проигрывают они совершенно вненациональному, но поддержанному масс-медиа образу, вроде игр про воздушных пиратов или постапокалиптических гонщиков. По абсолютным цифрам.