Вопрос 1.
Есть дорога. На ней есть засада(вот она есть точно, без вариантов). Только игрок имеет реальные шансы ее заметить(действие в лесу, он единственный следопыт, все неписи — рыцари). Это же я правильно понимаю, что это мудрость плюс избегание опасности?
Если он прямо совсем крутой следопыт, то он может заметить автоматически (если это нужно для истории). Если он ОПИСАЛ, что он внимательно и осторожно продвигается по лесу/дороге, тогда это может быть ход «Различить явь». Но учитывая, что в нем странные вопросы, то лучше использовать «Избегать опасности».
Вопрос 2. При 6- засада удалась, минимум один труп среди рыцарей(дальше по ситуации, но в целом всё плохо). 10+ Засада засечена сильно заблоговременно, дальше опять же по ситуации, но есть очень хорошие шансы ее разгромить. А вот 7-9 — это что? Мне приходит в голову ситуация: заметили, гарантированного трупа не будет в самом начале, но коридор возможностей сильно сужен(в принципе до варианта прорываемся с боем на мечах).
Без контекста сложно ответить. На 7-9 могут быть дополнительные враги, неудобное положение в защите и все в таком роде.
Вопрос 3. Под героем пытаются угрбоить коня. Это избегание от опасности. Но от какого параметра? Ловкость? И много акробат науправляет конём, если он до этого знал в основном, что это животное о 4-ёх ногах на котором кто-то может ездить? З.Ы. Вот тут я на 7-9 придумать вполне могу.
Story sense. Если он в своей истории с конями вообще никак, то никакого Хода тут и не будет скорее всего (ну кроме спрыгнуть с коня по Ловкости). Если с конем все в порядке (а так и должны быть, ибо это DW, а не реальный мир — think fantasy — это правило), то да, Избегать опасности по Ловкости.
Вопрос 4 уже не по ДВ: герой засёк ловушку, пересекающую комнату(например натянутая веревка через коридорчик, ведущая к взведенному механизму: если перерезать веревку ловушка сработает, если задеть — сработает). Так как он не вор, он её обошёл. Открыл следующую дверь, вступил в бой с монстрой. А монстра его круче и злее. Он отступает откуда пришёл. Должен ли мастер в данной ситуации напоминать ему о ловушке?
Присоединяюсь к Егору. Если мастер не мудак и думает о персонаже, а не о игроке, то ему стоит напомнить.
А. Ну и ещё не по теме: а если я генерить персов разрешаю по принципу кидаем 4д6, из них берём наибольшие 3д6 — это я слишком гуманен или просто гуманен? Тоже не только по ДВ вопрос а ещё и угадайте-по-какой-системе(циферку можно не добавлять).
Мое мнение — не стоит. В ДВ не зря безвариантно нужно выставлять значения характеристик. Это касается баланса и повышения уровня в дальнейшем. Ибо шанс провала при +4 составляет около 3 процентов.
А так — если мастер ОК с этим, то пускай берет. Хотя это не д20 и b3[4d6] я бы использовать не советовал.
А учитывая, что все-таки об этом помнит персонаж (он же все-таки вор, вскрывший ловушку), а не игрок, то мастер в какой-то мере даже обязан напомнить. Хотя, конечно, тут разные точки зрения могут быть.
Вопрос 4 уже не по ДВ: герой засёк ловушку, пересекающую комнату(например натянутая веревка через коридорчик, ведущая к взведенному механизму: если перерезать веревку ловушка сработает, если задеть — сработает). Так как он не вор, он её обошёл. Открыл следующую дверь, вступил в бой с монстрой. А монстра его круче и злее. Он отступает откуда пришёл. Должен ли мастер в данной ситуации напоминать ему о ловушке?
Мастер не должен. Мастер может.
И если мастер не мудак, который только и мечтает, что подлавливать игроков на их забывчивости, мелких просчетах и невнимательности, то скорее всего напомнить стоит. Вы ведь удовольствие от игры по фану получить хотите, а не наебать друг друга и выиграть в ролевку.
Я всё больше и больше убеждаюсь, что вотанал, это ОФИГИТЕЛЬНАЯ заготовка для игры компьютерной. Программеру с этой книгой вообще думать не надо, достаточно вбить формулы по уже прописанному алгоритму и сделать интерфейс и на выходе получится добротная такая, продуманная игра в открытом мире. Если ко мне когда-нибудь попадёт полная версия этого труда (вместе с онлайн сервисами и всеми формулами), я, наверно, даже попробую её отцифровать в текстовый квест. Под движок INSTEAD, например.
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.
б) был предназначен для игр схожей тематики
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.
Тэй, Амн, Кормир и т.д.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Но вообще, тот факт, что по ДнД (и не только по ДнД) можно отыгрывать игры в разном темпе
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.
Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.
Есть, конечно, узкоспециализированные системы/сеттинги.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.
Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Не нравится то, что, если автор и воспринимает єто как тонкий стеб и лулзы, это все равно выглядит как самоутверждение мастера путем унижения игрока. Теперь понятно, зачем нужен дайсфилд из лакированной березы.
Отличная идея. В том случае, если я делаю игру про бунтарей под гнётом условностей общества. И ужасная — во всех случаях, в которых этот аспект сеттинга не задействован. Я мог бы её использовать в более менее классическом викторианском детективе. Но зачем эти сущности в незамысловатом, бодром динамичном боевичке от Гая Ричи, который вообще не поднимает (и не должен) такие вопросы?
Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?
Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
Спасибо за выложенные примеры. Радует то, что это не «петушиное инди на 10 страничек», как это обычно бывает, а олдскульный продакшен с тайм менеджментом и рандомайзерами. Только есть подозрения, что примеров в игре слишком много, лучше уж побольше табличек. Несерьёзный стиль изложения это конечно на любителя, а вот эти фуды, wizardy как-то совсем глаз режут к сожалению. И вот, что странно, в примере всего один персонаж. Менеджмент должен быть рассчитан на группу же.
гугление выдаст тебе обзор на страниц эдак 10 от бывшего фрилансера беловолков, который зашел на ФБ-страничку этой игрушки, и написал там «говно». Его забанили. У него прикипело.
Там 10 страниц описания что и откуда крадено (а крадено там все, включая арты и подложку). Описание трех с половиной «уникальных» (т.е. не вырезаных из VtM или VtR) механик, а заодно — почему они не работают. Например:
Amusingly, instead of going with three separate Virtues, as in V:TM, there's nine different morality scales. Just for instance, there's a 1-10 attribute — Justice — that indicates how likely you are to go to the authorities to deal with a situation, and another, Vindication, that indicates how likely you are to handle the situation on your own. We're told that «a low rating (in Justice) indicates a higher Vindication rating» — but since the two exist on separate scales, each from 1-10, it's entirely possible to have a 10 score in both and have a character who's really motivated to deal with a situation on his own by going to the authorities but in a really independent way.
В общем, Vampire: Undeath — это компиляция фильма «Спиздили» и VtM\VtR. У первого взяли только название как идею, у второго — все остальное, включая куски текста целиком.
Без контекста сложно ответить. На 7-9 могут быть дополнительные враги, неудобное положение в защите и все в таком роде.
Story sense. Если он в своей истории с конями вообще никак, то никакого Хода тут и не будет скорее всего (ну кроме спрыгнуть с коня по Ловкости). Если с конем все в порядке (а так и должны быть, ибо это DW, а не реальный мир — think fantasy — это правило), то да, Избегать опасности по Ловкости.
Присоединяюсь к Егору. Если мастер не мудак и думает о персонаже, а не о игроке, то ему стоит напомнить.
Мое мнение — не стоит. В ДВ не зря безвариантно нужно выставлять значения характеристик. Это касается баланса и повышения уровня в дальнейшем. Ибо шанс провала при +4 составляет около 3 процентов.
А так — если мастер ОК с этим, то пускай берет. Хотя это не д20 и b3[4d6] я бы использовать не советовал.
Мастер не должен. Мастер может.
И если мастер не мудак, который только и мечтает, что подлавливать игроков на их забывчивости, мелких просчетах и невнимательности, то скорее всего напомнить стоит. Вы ведь удовольствие от игры по фану получить хотите, а не наебать друг друга и выиграть в ролевку.
А больше желающих не нашлось.
P.S. что у него осталось? Семь чего? Фуды? О_о
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична. Это особенно забавно на фоне утверждения, что Викторианская Англия Конана Дойля и Гая Ричи — реальность одна и та же и играть в неё можно с одним и тем же подходом.
Всё это остаётся фэнтези-героикой: сохраняется концепция игры, основная деятельность персонажей и их роли в этом мире. Эти аспекты остаются неизменными и потому не требуют перекройки механики. Однако к каждому из этих кампейн-фреймов могут прилагаться особые подклассы, умения, заклинания и опции развития персонажа. А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи. Она решает определённый ряд задач, который является специфичным для фэнтези-героики и неплохо с этим справляется. Всё остальное — остаётся на усмотрение мастера.
Я лично играл в массовое сражение двух армий по СЫЩИКу. Мастер выкрутился и система не путалась под ногами. Считаю я это заслугой системы? Нет. Буду ли рекомендовать всем СЫЩИК, потому что «он не только для детективов, но и тактику отыграть можно» — безусловно нет, это ужасный выбор.
Ты это уже говорила и не привела новых аргументов. Я тоже это уже говорил и постарался донести идею, что попытка водить всё подряд по одной системе с едиными надстройками — тупиковый путь, поскольку лишь часть механизмов раскрывающих концепцию твоей игры окажется задействована, а часть будет путаться под ногами. И что этого легко избежать, если заранее спросить себя о том, во что именно ты собрался играть.
Но на этом я предлагаю закончить. Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Ангел: В раю.
Душа: А почему тут вышки и колючая проволока натянута?
Ангел: Разговорчики в раю!
Простите, вспомнилось.
Это всё равно что решить: «Хм, а ведь современный мир тоже интереснейшее место — все эти технологии и сетевое общение ведёт к разобщению людей и незримому одиночеству. Надо ввести соответствующие параметры в игру и придумать способы воздействовать на сюжет с помощью них». А потом водить по полученной системе «Большой куш».
Интересна ли сама идея такой механики? Да. Уместна ли в сеттинге? Да. Нужна в «Большом куше»? Боже, зачем?
Сеттинг отчасти определяет механику. Но не всякий аспект сеттинга нужно пихать в игру и формализовать в игру — просто по причине того, что он есть и ты придумал, как это сделать.
Там 10 страниц описания что и откуда крадено (а крадено там все, включая арты и подложку). Описание трех с половиной «уникальных» (т.е. не вырезаных из VtM или VtR) механик, а заодно — почему они не работают. Например:
В общем, Vampire: Undeath — это компиляция фильма «Спиздили» и VtM\VtR. У первого взяли только название как идею, у второго — все остальное, включая куски текста целиком.
просто слов нет