Спасибо огромное.
Ну там логика такая: есть солоигрок(из предыдущего отчёта), есть кучка рыцарей у костерка и есть пехота, которая «где-то в дороге». И есть карательный отряд по душу рыцарей, который видел герой, но о котором не знают(пока) рыцари. Если рыцари остаются на месте — их размазывают, тут всё без вариантов. Но это только в ситуации если это допустит игрок(жёсткий ход, когда игрок предоставил такую возможность). Насколько я знаю игрока(очень хорошо) — он не допустит.
Если рыцари выдвигаются в сторону пехоты — они проходят мимо засады, которая не заметить их не может. Засада таки родилась из одной из угроз и действительно часть фронта. Будет ли движение всей этой команды в сторону пехоты предпринятием опасного путешествия?
Perilous Wilds кстати не читал, так что спасибо за наводку.
Вообще конь под героем, как по мне, это скорее ресурс, если это не отдельный боевой конь с которым герой может управляться(тогда наемник) или дикий с которым герой не может(тогда монстр). А про защитить — это гениально.
И снова спаасибо за наводку, надо будет изучить. Но пока хочу довести игру по «базе» до конца.
ЗЫ А за что минуса Даркстару? По делу же высказался.
Есть такая проблема. В теории можно выстраивать интересные ситуации, на практике ничего этому не помогает, а без интересных ситуаций нет ни одной игромеханической причины игроку заявлять что-либо кроме «бью его топором еще раз». Сами нуменеры, сайферы всякие могут скрасить унылую картину, но не напасешься же их…
Нууу… Я же написала «вполне возможно». ) А вообще, велика вероятность, что и игра у данного автора получится очень васянская. Но там хоть эти жуткие формулы будут от глаз скрыты.
Есть дорога. На ней есть засада(вот она есть точно, без вариантов). Только игрок имеет реальные шансы ее заметить(действие в лесу, он единственный следопыт, все неписи — рыцари). Это же я правильно понимаю, что это мудрость плюс избегание опасности?
Для начала откуда известно, что там точно засада? Но пусть это часть фронта, хорошо. Тогда давай посмотрим, что делает партия. Чтобы вообще куда-нибудь дойти ей нужно сделать ход «Предпринять опасное путишествие». В рамках этого хода партия может назначить разведчика и от его броска на Мудр зависит обнаружат ли они засаду или нет.
При 6- засада удалась, минимум один труп среди рыцарей(дальше по ситуации, но в целом всё плохо). 10+ Засада засечена сильно заблоговременно, дальше опять же по ситуации, но есть очень хорошие шансы ее разгромить. А вот 7-9 — это что? Мне приходит в голову ситуация: заметили, гарантированного трупа не будет в самом начале, но коридор возможностей сильно сужен(в принципе до варианта прорываемся с боем на мечах).
Судя по всему ты хочешь написать ход «Обнаружить засаду») Это вариант в принципе. Но можно не изобретать велосипед, а просто взять ход Scout ahead из Perilous Wilds. Он включает в себя не только обнаружение засад.
Вопрос 3. Под героем пытаются угрбоить коня. Это избегание от опасности. Но от какого параметра? Ловкость? И много акробат науправляет конём, если он до этого знал в основном, что это животное о 4-ёх ногах на котором кто-то может ездить? З.Ы. Вот тут я на 7-9 придумать вполне могу.
Для начала давай определимся как ты оцифровываешь коня? Как некий ресурс, как «наемника» или как монстра? От этого зависит как и какой ход будет работать.
Но в среднем, если под героем пытаются убить коня, я бы попросил сделать ход «Защитить».
Должен ли мастер в данной ситуации напоминать ему о ловушке?
Разумеется должен. Если конечно ДМ не ставит своей целью «выиграть» у игрока в ролевую игру.
А. Ну и ещё не по теме: а если я генерить персов разрешаю по принципу кидаем 4д6, из них берём наибольшие 3д6 — это я слишком гуманен или просто гуманен? Тоже не только по ДВ вопрос а ещё и угадайте-по-какой-системе(циферку можно не добавлять).
Мне вообще генережка статов кажется дикостью, и плохим наследием старых редакций ДнД. Но это уже мои тараканы. Предложенный тобой вариант плохо ложиться в правила ДВ и ломает их. НО есть отличный Freebooters on the Frontier от авторов уже упомянутого Perilous Wilds! Это книга меняет правила ДВ и позволяет генериться накидкой.
Значит на 6- они валят столько народу, сколько им позволит их дамаг. Мягкий ход позволяет отреагировать на опасность и предотвратить ее, жесткий — это захлопнувшийся капкан.
«Игрок, разбирающийся в этих правилах, получает возможность выстраивать большое количество тактических ходов, а Мастер будет противостоять ему не с помощью власти «слова Мастера», а также с помощью тактики».
Раз уж раскопали тему, небольшой апдейт.
По результатам проведенного тестплея, игромеханика показала себя значительно хуже, чем по результатам первого прочтения. Ключевая проблема заключается в недостаточности опций, доступных персонажу в игре (т.е. не на этапе генережки, а в самом процессе).
Так что for all intents and purpuses, оценку Кранча 4/5 из моего обзора прошу считать от силы3/5. На практике там все оказалось значительно слабее, чем в теории.
Зато вот следы монтикуковских идей в ДнД5 выглядят довольно симпатично.
Но у тебя-то выходит, что Забытые королевства по D&D и по DW — это параллельные реальности, хотя тематика там идентична.
Я признала свою ошибку. )
Полагаю, Визардам было бы крайне сложно каждую редакцию продавать один и тот же кампейн гайд по забытым королевствам.
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
А это значит, что настройка под конкретный флафф всё равно проводится. То, что она производится более тонко, не значит, что её нет.
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
Факт в том, что ДнД не помогает мастеру водить игры в разных темпах, стилях, жанрах. В лучшем случае, она не мешает это делать, а это совершенно разные вещи.
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
Мы повторяемся, а это делает разговор скучным и неинтересным.
Ну там логика такая: есть солоигрок(из предыдущего отчёта), есть кучка рыцарей у костерка и есть пехота, которая «где-то в дороге». И есть карательный отряд по душу рыцарей, который видел герой, но о котором не знают(пока) рыцари. Если рыцари остаются на месте — их размазывают, тут всё без вариантов. Но это только в ситуации если это допустит игрок(жёсткий ход, когда игрок предоставил такую возможность). Насколько я знаю игрока(очень хорошо) — он не допустит.
Если рыцари выдвигаются в сторону пехоты — они проходят мимо засады, которая не заметить их не может. Засада таки родилась из одной из угроз и действительно часть фронта. Будет ли движение всей этой команды в сторону пехоты предпринятием опасного путешествия?
Perilous Wilds кстати не читал, так что спасибо за наводку.
Вообще конь под героем, как по мне, это скорее ресурс, если это не отдельный боевой конь с которым герой может управляться(тогда наемник) или дикий с которым герой не может(тогда монстр). А про защитить — это гениально.
И снова спаасибо за наводку, надо будет изучить. Но пока хочу довести игру по «базе» до конца.
ЗЫ А за что минуса Даркстару? По делу же высказался.
Для начала откуда известно, что там точно засада? Но пусть это часть фронта, хорошо. Тогда давай посмотрим, что делает партия. Чтобы вообще куда-нибудь дойти ей нужно сделать ход «Предпринять опасное путишествие». В рамках этого хода партия может назначить разведчика и от его броска на Мудр зависит обнаружат ли они засаду или нет.
Судя по всему ты хочешь написать ход «Обнаружить засаду») Это вариант в принципе. Но можно не изобретать велосипед, а просто взять ход Scout ahead из Perilous Wilds. Он включает в себя не только обнаружение засад.
Для начала давай определимся как ты оцифровываешь коня? Как некий ресурс, как «наемника» или как монстра? От этого зависит как и какой ход будет работать.
Но в среднем, если под героем пытаются убить коня, я бы попросил сделать ход «Защитить».
Разумеется должен. Если конечно ДМ не ставит своей целью «выиграть» у игрока в ролевую игру.
Мне вообще генережка статов кажется дикостью, и плохим наследием старых редакций ДнД. Но это уже мои тараканы. Предложенный тобой вариант плохо ложиться в правила ДВ и ломает их. НО есть отличный Freebooters on the Frontier от авторов уже упомянутого Perilous Wilds! Это книга меняет правила ДВ и позволяет генериться накидкой.
©
Про ближайшие месяцы — это прекрасно. Не знаю как в игре. но в маркетинге точно.
Нельзя. Игра не отвечает трем принципам БДСМ: Безопасность. Добровольность. Разумность.
Своей классичностью. Будто на Геймфорумсах 06-го года.
Только там .doc-файлы выкладывали, а не книжки продавали.
Ну да, ну да. Прогресс.
Так, кто там у него играл? Почему нет отчета? Че за фигня?
Или они просто в реанимации лежат после ударом дайсфилдом?
По результатам проведенного тестплея, игромеханика показала себя значительно хуже, чем по результатам первого прочтения. Ключевая проблема заключается в недостаточности опций, доступных персонажу в игре (т.е. не на этапе генережки, а в самом процессе).
Так что for all intents and purpuses, оценку Кранча 4/5 из моего обзора прошу считать от силы 3/5. На практике там все оказалось значительно слабее, чем в теории.
Зато вот следы монтикуковских идей в ДнД5 выглядят довольно симпатично.
Я признала свою ошибку. )
И порой жутко обидно, что тематические книги по некоторым регионам есть только под вторую редакцию…
Вот! Она спокойно проводится в рамках одной системы. Одна система и один сеттинг позволяют водить модули разного «темпа, атмосферы и пр.».
И отсутствие этой помощь не делает её менее классной. Зачем намеренно обеднять и сужать как систему, так и мир, когда можно, наоборот, дать игрокам и ведущим больше выбора, в каком стиле водить и играть-- и давать возможность смешать несколько стилей?
ОК.