Согласен с вами) Более того, увы, значительная часть рассуждений о реальности будет более или менее праздным философствованием.
Что приводит нас, заметьте, уже на первой полусотни комментариев, к тому выводу, которым так часто заканчиваются споры о реалистичности. Реалистичности нет, а есть более или менее умелое целеполагание, и более или менее подходящие модели)
Влезу: тут, вообще-то, вопрос, что считать «похожим на результаты перестрелки в реальном мире». Если у человека нет реального опыта участия в перестрелках (а я так подозреваю, что у большинства, кхм, ролевиков такой опыт отсутствует), то неизбежно вместо «результата, похожего на результаты перестрелок в реальном мире» получится «результат, похожий на результат перестрелок в реальном мире, как их представляет себе наш гипотетический ролевик». Всё-таки представления о «реализме» у разных людей могут отличаться и не обязательно соответствовать пресловутой реальности…
В реальности всё, как обычно, хитрее. Потому что есть и смерти от удара пальца (вопрос, куда попасть), и примеры, когда в человека попадает дюжина пуль, а тот продолжает действовать даже без существенного снижения эффективности. Вариант «спасбросок» — это всего-навсего выделение того факта, что после некоторого порога у травмы есть шанс оказаться смертельной или серьёзной в масштабах боя. Но выделение такой травмы — нетривиальная медицинская задача, а утверждения «мы однохитовые» или «мы многохитовые» можно сравнивать только в философском смысле: и то, и другое есть сильные упрощения реальности, и вопрос лишь в том, какие искажения более важны в данном вопросе. Пример схожего упрощения: что в реальности — в голове у нас сидит маленький человечек, который управляет телом, или внутри тела сидит полностью совпадающая по размерам бессмертная душа? Понятно, что и то, и то — не реальность, а некая условная модель…
Я ж говорю, задача была весьма синтетической: написать самим максимально реалистичную систему.
В такой постановке она не значит ничего — потому что что такое «реалистичная»? Подозреваю, что это значит «согласующуюся с тем набором представлений о реальности, который у творцов окажется пересекающимся», что не имеет смысла без творцов.
Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
Ну, это, на самом деле, будет спором о терминах. Для вас реалистичность стрельбы — это балистика и модификаторы к ней. Я когда прочитал стартовый пост, предположил, что реалистичная перестрелка, это та, результаты которой похожи на результаты перестрелки в реальном мире. И это уже включает и описание повреждений. То есть, картинка, где двое сближаются, постоянно паля друг по другу из крупнокалиберных пулеметов, постоянно попадая, но просто игнорируя сей факт, мне реалистичной казаться не будет, вне зависимости от того, насколько траэктории пуль будут соответствовать законам аэродинамики.
Ну, в реальности они друг другу хиты действительно не снимают))
Тут, как мне кажется, штука вот в чем. Организм человека хоть и сделан с запасом прочности и дублированием определенных систем, штука все-таки довольно хрупкая. И потенциально для него что удар бугая, что пуля потенциально смертельна. Просто чем поглощать вред от удара бугая, у организма (по крайней мере организма другого бугая) есть, а чем поглащать прямой вред от пули-нет. Так что в реальности мы все однохитовые, но с раскаченными спасбросками)
Любить то что он делает. Рисовать лучше, чем я (это не сложно). Не боятся слов: «отлично, правда, отлично, но нам нужны еще 3 цветных рисунка и 23 черно-белых.»
А это зависит от того, чего хочется. Потому что реальная схватка — неважно, кстати, на огнестрельном оружии, на холодном ли, не говоря уже про вовсе на кулаках — сильно комплексная штука, если выносить элементы в мини-игры игромеханически, то надо понять что там хочется подчеркнуть. Не забываем, что многие реальные механики вовсе не ставят целью выделение чего-то реального, а идут от другого конца — от функции в игре, на которую уже потом натягивается (или вовсе не натягивается даже) слой пояснений и описаний.
При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…
Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
У пули есть такая характеристика — останавливающее действие. В принципе, можно получить оболочечную пулю в мягкие ткани, которая пройдёт навылет, и продолжать бегать как ни в чём не бывало (и рубить стрелков топорами).
Будучи занудой, замечу, что реалистичная стрельба (в узком смысле) может сочетаться с совершенно нереалистичной системой повреждений, к примеру. Потому что можно учитывать особенности стрельбы в системе про супергероев — и иметь некоторое количество персонажей, которые будут пули обгонять. Или отбивать лбом. Собственно стрельба (и перестрелки) — это узкий пласт, который, однако, весьма богат — и подразумевает, что мало кто будет пафосно стрелять с двух рук, что сошки или опора будут сильно влиять на точность, что от стрельбы в замкнутом помещении можно запросто оглохнуть и пр. Целые кучи бытовых деталей, которые во многих играх про «пушки, стреляющие цветными чёрточками» не в фокусе. Но при этом перестрелка статистов может сильно отличаться от схватки супергероев…
Пока что особо внятных критериев я не вижу, кроме «Ну как в журпс, но не журпс», так что рискну предложить Dark Heresy и производные. В наличии: КРОВЬМЯСОРАСЧЛЕНЕНКА в которую огнестрельное оружие превращает незабронированного человека, разделение на останавливающую силу и бронебойность, различные эффекты повреждения от различного оружия по различным зонам, модификаторы на любой вкус, тюнинг оружия и многое другое
Может дело в хитах? Я считаю что в реалистичной системе не должно быть хитов, вот к примеру взять the Riddle of Steel или Blade of the Iron Throne. Там два бугая в рукопашку реально могут минуту махатся, не говоря уже о двух рыцарях в полном латном доспехе с длинными мечами. Но так же можно нейтралезировать и одной арбалетной стрелой.
Что приводит нас, заметьте, уже на первой полусотни комментариев, к тому выводу, которым так часто заканчиваются споры о реалистичности. Реалистичности нет, а есть более или менее умелое целеполагание, и более или менее подходящие модели)
Вообще, первый миф связанный с «реалистичностью» в НРИ — что все понимают это слово одинаково (даже не то, что это слово чему-то жёстко соответствует, это уже второй миф).
Тут, как мне кажется, штука вот в чем. Организм человека хоть и сделан с запасом прочности и дублированием определенных систем, штука все-таки довольно хрупкая. И потенциально для него что удар бугая, что пуля потенциально смертельна. Просто чем поглощать вред от удара бугая, у организма (по крайней мере организма другого бугая) есть, а чем поглащать прямой вред от пули-нет. Так что в реальности мы все однохитовые, но с раскаченными спасбросками)
Мы поняли, что теоретически мы это можем сделать. Но практически делать это нам не хочется совершенно.
Подозреваю, что разные пули имеют разное останавливающее действие, то есть придется вводить градацию.
Ну и так далее, и тому подобное, короче, усложнение системы. А потом еще одно и еще. Ну и вот…
При этом, к примеру, в SW Deadlands попали в фокус дуэли ковбоев — им дали отдельную подсистему, совершенно не стыкующуюся с их «обычными» перестрелками, которые тоже со своей функцией справляются…
Вообще, перед тем как моделировать — задаём вопрос «зачем», и «что именно нам важно».
Но, ок. Уберем хиты. Что будет вместо них?
Как смоделировать ситуацию? Как понять, кто притомился мечом махать из двух рыцарей раньше?