2015 год — DARPA начинает разработку математической модели оценки стрельбы и её последствий.
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось)
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.
Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты
списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль,
просто описав его словами.
Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы.
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
Про первое: Ага. Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось), во-вторых — если сильный дракон был «легко убит» — то может это фича, а не бага?
Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия. Которая для третьего случая вполне може выглядеть так: Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим бой, просто описав его словами.
Про ответ мне: не, не хотелось. Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы. Что в принципе достижимо другими способами при желании.
У тебя тут сразу же несколько ошибок.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
Где-то было уже подобное обсуждение о том, что если ставить задачу «выбить у персонажей 2/3 хитов и 7 спеллов» — то проще их честно и прямо забрать, а не пытаться вставить «игромеханически честную» боевку, где их якобы пытаются убить, но которую они обязательно пройдут с заданными потерями.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
Насчет киберпанка в целом мне говорить щас неохота, поэтому просто порекомендую пройти еще и Гонконг. Там и обстановка чуть менее сказочная и само прохождение приятней и разнообразней) Тока основная интрига не такая уж и мнтрига, тут он проигрывает дрэгонфоллу.
Без калькулятора тут не получится.
Потому что для того что бы «реалистично» рассчитать шанс попадания и последствия попадания из оружия нужно надо брать большое, большое, большое количество медицинской и оружейной статистики из армейских и полицейских источников и строить хитрую мультифакторную модель, которая будет принимать во внимание какие-то показатели жертвы, место попадания, окружающую обстановку и выводить последствия каждого попадания, а потом находить вероятность такого попадания исходя из намерений стрелка, цели стрелка, вида и состояния оружия, патронов… в общем и целом если такую математическую модель построить так что бы она сошлась с реальностью то это потом можно продать DARPA за миллионы денег.
Прикинуть-то можно, но из-за большой дисперсии и большого шага между ранениями, результат будет покрывать желаемую сложность столкновения, а так же ещё пару находящихся рядом. Что приводит к размытию категорий заданной сложности вплоть до осилят или не осилят. Что довольно плохо, когда требуется представлять не только результат, но и последствия.
Почему нельзя? Ломаные линии вероятности рассчитаны давно, и прикинуть шансы крестьянина с дубинкой против трушного самурая с катаной или кибердемона против обычного пехотинца не представляет труда.
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.
Гораздо гораздее было бы, если бы речь шла про взрослых, которые могут на какое-то время научиться видеть вот это все, но потом неизбежно теряют и саму способность, и память. И скажем надо было бы постоянно находить новых кандидатов на это научение, потому что вот мы забудем, и мир спасать будет некому…
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия. Которая для третьего случая вполне може выглядеть так: Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим бой, просто описав его словами.
Про ответ мне: не, не хотелось. Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы. Что в принципе достижимо другими способами при желании.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
Или использовать систему без критуспехов и критфэйлов. В идеале — еще и без бросков.
Потому что для того что бы «реалистично» рассчитать шанс попадания и последствия попадания из оружия нужно надо брать большое, большое, большое количество медицинской и оружейной статистики из армейских и полицейских источников и строить хитрую мультифакторную модель, которая будет принимать во внимание какие-то показатели жертвы, место попадания, окружающую обстановку и выводить последствия каждого попадания, а потом находить вероятность такого попадания исходя из намерений стрелка, цели стрелка, вида и состояния оружия, патронов… в общем и целом если такую математическую модель построить так что бы она сошлась с реальностью то это потом можно продать DARPA за миллионы денег.
Другое дело что игрокам, даже будучи «тру-военами», придется учитывать 2% вероятность получить серпом по яйцам, если они атакуют в лоб «всего лишь ***». Пусть и не в первые 5 раз, а в 25й.
А кроме боевых столкновений, где героев тупо пытаются убить есть много других, более интересных, челленджей.