Ого, довольно быстро.
  • avatar Erling
  • 1
как много у вас уходило времени на перестрелки?
Столько, сколько мы хотели чтобы уходило. Когда играем с моей группой онлайн, боёвка может и два-три часа идти, если играем в войнушку. Когда я вожу на Ролеконе стандартные четырёхчасовые модули, боёвка в общей сложности может занимать от десяти минут до полутора часов, но обычно это пара перестрелок минут по 15-20 каждая.
  • avatar Lorimo
  • 0
Поэтому и сказано, что удачное попадание, а не просто попадание :) Броня и медицина существуют, от попаданий в конечности не всегда умирают, но из состояния активного приключения персонаж может выпасть, банально получив хороший ушиб грудной клетки при попадании в бронежилет. Не говоря уж о ранениях суставов и т.д.
Играть с реалистичной стрельбой можно, кто спорит. Но при этом стоит закладываться на то, что любой персонаж может быстро и внезапно выбыть из строя на срок от недели до бесконечности. С частыми лихими перестрелками не поиграть.
  • avatar witpun
  • 2
Извините, но это все еще не ответ на вопрос про ваше виденье реалистичности. Давайте тогда на примерах попробуем. Можете назвать фильмы или игры, которые вызывали у вас ощущение реалистичной перестрелки?
  • avatar witpun
  • 2
Тут, на самом деле, чуть сложнее и печальнее. «Реалистичная» стрельба одновременно и очень эффективна (каждая конкретная перестрелка действительно потенциально смертельна) и очень не эффективна (бегущий на вас бугай с топором имеет все шансы добежать даже с 5-10 пулями в тушке).
Я вообще думал изначально по Fate Core, но захотели с игроками больше кранча.
Вот да, с расстояниями паревно, а вот с укрытиями же просто все. Если торчит какая то часть тела, можешь либо прицельно в неё выстрелить получая штраф, либо без штрафа стрельнуть в рандомную точку, надеясь что попадет куда нужно. А так будем по ролл20 играть, и там я таблицы зон, крит. попаданий и тд. сделал как макросы, нажимаешь на кнопочку и все. Это должно ускорить игру. А вообще, я по гурпсу не играл по хай или ультра теку, и не проводил перестрелки, и вопрос, как много у вас уходило времени на перестрелки?
  • avatar Nob
  • 0
Ну Хардшел работает по тэйлоринг армор, им можно закрыть все.
  • avatar Erling
  • 2
  • avatar 9power
  • 0
Грань между реалистичностью и интересностью в плане перестрелок очень тонкая. Можно попробовать Fate Accelerated Edition и аспекты сцен («захламлённый склад») и персонажей («стрельба по македонски»), связанные с перестрелками.
  • avatar Erling
  • 0
Одно удачное попадание — вперед, на перенегережку.
Вовсе не обязательно. Существуют броня и медицина, а от попаданий в конечности сразу не умирают. Я не адепт реализма, просто хочу сказать, что заигрывать с симуляционизмом можно без ущерба играбельности.
  • avatar Erling
  • 1
А какие именно подсчёты ты хотел бы упростить?

Додж (и его текущее значение с учётом загрузки) указан в чарнике. Базовый навык указан в чарнике. Дополнительно мы в чарниках сразу записываем памятки по атакам со столбцами Skill (в котором сначала указан базовый навык, а затем, в скобках — навык с учётом приспособлений типа ЛЦУ и перков типа Weapon Bond) и Acc (то, что добавляется при прицеливании, с учётом оптики). Остаётся учесть только бонусы за очереди и компенсаторы отдачи. Ей-богу, получается быстро.

Ещё некоторым тяжело каждый раз смотреть штраф за расстояние, но это лечится удобной линейкой с заранее отмеченными модификаторами (или дальномером в виртуальном игровом столе). Если совсем тяжело, то в Action 2: Exploits есть упрощённые правила по штрафам за расстояние.

Штрафы за укрытия по базовому варианту являются производными от штрафов за стрельбу в конкретные части тела, эти штрафы легко запоминаются.
Ощущение «реалистичности» — штука трегубо субъективная. Мене, вот, и от PDQ# ощущение «реалистичности» по телу разливается.
  • avatar Lorimo
  • 2
Проблема с реалистичной стрельбой не столько в кошмарных расчетах, сколько в том, что у персонажей довольно мало шансов пережить хотя б пару перестрелок. Одно удачное попадание — вперед, на перенегережку.
А можно было бы подробнее о системе взлома?) Как раз ищу что то интересное для своей компании по киберпанку.
С ГУРПСом все ясно, так как он отлично с этим справляется, хотелось бы посмотреть на что то кроме ГУРПСа, вот миллениум, феникс, твайлайт почитаю). А если ГУРПС, то нету ли каких то хоумрулов и тд., которые бы упростили подсчеты не во вред реалистичности?
Ну прям совсем реализм и точность траектории полета пули не нужно конечно). Нужно что бы было ощущение реалистичности, и желательно без таблиц как ниже.)
  • avatar Erling
  • 0
К тому же всегда остаётся шанс засветить в кисть, стопу или лицо, а там защита меньше даже при наличии визоров и перчаток.
  • avatar Erling
  • 0
Не, ну мы в нашем сеттинге тоже предусмотрели боевую броню на ноги и руки с DR 50, но она действительно тяжела.
  • avatar Erling
  • 1
Опередил.