Просто интересно что ещё мир нам может предложить по этому поводу, кропе ГУРПС. (с ГУРПСом все ясно, но если есть интересные мысли и идею по ГУРПСу, пишите).
Интересное предложение :) И что же с ГУРПСом ясно? А интересные мысли и идеи всегда есть, поскольку ГУРПС справляется с перестрелками просто отлично, а в чём-то даже реалистично.
Помимо ГУРПС: Millenium's End, Phoenix Command, Twilight 2000.
Вы встали на опасную тропу) Советую сразу пояснить ваше понимание термина «реалистичность»
Вы встали на опасную тропу) Советую сразу пояснить ваше понимание термина «реалистичность». Это рассчет баллистической траектории снаряда (вроде бы даже такие системы были), попадание в разные части тела, укрытия и куда-либо еще, если промахнулись мимо цели (вроде бы, такое в грешной памяти первой эре водолея было, да и вообще, подобные дополнения ко многим системам, вроде бы есть, начиная с гурпсы и мира тьмы, и заканчивая чуть ли не фэйтом), симуляция различий между различными видами оружия (такое чаще можно в самодельных дополнениях к большим системам встретить), улучшеное моделирование пулевых ранений с размозжением тканей, сепсисом от волокон одежды и прочими подобными вкусностями (такого, честно говоря вообще не видел).
И верования в том числе, но я долго думал, как лучше это по-русски написать. Т.к. оно и для богв с последователями используется, решил что «верования» сойдет.
На самом деле, все хорошо как есть.
Сеттинг прикручивается руками легко, а механика способствует отыгрышу или веселому забегу.
При изначальном оборачивании, по моему, появились бы какие-нибудь лишние костыли.
Ну зайти то зашло.
Но именно то, что хотелось. Партия попросила много убийств и веселья в том же духе, на это системы хватает, хотя не все решения с оружием кажутся мне понятными.Очень весело заходит идея с комбинациями кубов и с 21. Девушки безумно радовались его выпадению ( а было кстати раз 5 за игру)
Под конец игры, меня спросили зачем было отчаянье, но так как модуль был увеселительным, я не просил ни разу сделать проверку с помощью него.
Я к тому, что совершенно не важна система — путь к «потеряли» (а на самом деле не потеряли, а просто основная ветка развития пошла в достаточно естественном направлении) общий. Ключевые слова — именно что D&D не имеет почти никакого отношения к потере. Более того, это даже не имеет отношения к индустрии особенно, насколько я вижу: это просто естественное закрепление штампа и естественное же желание людей играть побыстрее, которое закрепляет определённые упрощения начального периода без понимания. В фантастике, например, закрепилось по похожим причинам клише инопланетян как людей в резиновых масках: оно тоже занимает непропорционально много места по сравнению с отцами-основателями, тоже вызвано техническими ограничениями ранних классических продуктов (просто тут — фильмов), тоже порождает свои артефакты в виде вторичных клише, обыгрывания и пр.
Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…
Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
Да, боевая эффективность стрельбы в рандомную локацию несомненна. Авторы из чего исходили — попасть абы куда не должно быть сложнее, чем попасть именно в торс, а размеры торса относительно прочих частей тела моделируются посредством того, что в него снаряд попадает на результате 9-10, то есть с наибольшей по сравнению с любым другим конкретным вариантом вероятностью. Далее учитываем бронебойные способности APHC и SAPFSDS, скромный уровень брони на конечностях (по сравнению с бронепластинами на брюхе и спине) и урон от винтовок на TL9, получаем весьма высокую вероятность нанесения Major Injury при попадании в конечность даже с учётом модификатора от pi-. Поскольку выведенная из строя рука — это практически 100% гарантия того, что чувак в течение боя из винтовки стрелять уже не будет, в бою стрельба абы куда действительно в ближайшей перспективе более эффективна, чем стрельба в торс по бронированным бойцам. Дальше авторы исходили из того, что на войне это логично — да, раненая конечность лишает боевой эффективности, но с одной конечности нельзя снять больше HP, чем HP/2 персонажа, т.е. он с меньшей вероятностью отбросит копыта. Если смотреть с точки зрения баланса, то это слабое утешение для бойца, который фактически выведен из боя. Если смотреть на этого бойца как на персонажа, то, блин, он ЖЕ ЖИВ, ДА ФИГ С НЕЙ С РУКОЙ, ПОТОМ ПОЧИНИМ — СЕРДЦЕ-ПЕЧЕНЬ-ПОЧКИ В БЕЗОПАСНОСТИ! Йу-ху-у!)))
Кстати, в Deus Ex этот эффект будет неплохо компенсироваться за счёт распространённости искусственных рук (я пока их массово не вводил, но в принципе они популярны по лору), которые, как известно, Unliving, и повреждения от pi- для них вообще как укол иголкой.
Насчет random hit locations vs дефолтная стрельба в торс надо кстати подумать. Из-за того, что у всех комбатантов броня на тушке выше, а то и существенно выше, стрельба «куда придется» выходит куда эффективнее из-за возможности попасть в слабобронированные части тела при тех же модификаторах. Не уверен, что это прям ПРОБЛЕМА, но заставляет задуматься.
Ещё как. Сначала по тебе три или четыре раза подряд промазал первый беллтауэровец. Потом тот же беллтауэровец с флешеттой в мошонке чуть не подстрелил Леви (спасла фишка удачи). Потом вас чуть не спалили по приближении к базе (спасла фишка удачи) — если бы спалили, не было бы расстрела неспособных уклоняться часовых. Так что опасностей действительно было много. К тому же Леонид был, на самом деле, ранен достаточно серьёзно — crippling injury левой руки, т.е. стрелять из винтовки он бы уже не мог, но вам опять-таки повезло — он прокинул на HT (из-за чего ранение считалось temporary, а не lasting), а потом ещё выкинул максимум на броске на первую помощь, что восстановило все его HP и вернуло ему возможность пользоваться рукой прямо на месте. Леонид вряд ли умер бы от раны (при условии, что вы вернули бы его на базу), но из боя он был практически выведен. Разве что стрелял бы из сайдарма левой рукой. Короче, вам пришлось постараться, но вы справились, реально грамотно многие вещи сделали.
Единственный недостаток, точнее не использование возможностей roll20 — это отсутствие музыки.
Исправим :)
Я ее в ГУРПСЕ нежно люблю, а Эрлинг весьма умело подходит к тому, чтобы ее оживить, так что скучать не пришлось
Уи-и-и-и-и! ^_^
Стилистика напомнила Гибсона, что неудивительно — у нас тут киберпанк вообще-то.
В целом я визуальный код Гибсона старался не инкорпорировать, поскольку дэусэксовский лор описывает хакинг по-другому. Но антураж, с помощью которого я представил абстрактные уровни компьютерной системы, действительно напоминал киберспейс, это да. Хотя лёд был и в Deus Ex — в первой части был ICEBreaker.
Помимо ГУРПС: Millenium's End,
Phoenix Command,Twilight 2000.Вам два чаю от меня и моего бульдога, мистер.
Сеттинг прикручивается руками легко, а механика способствует отыгрышу или веселому забегу.
При изначальном оборачивании, по моему, появились бы какие-нибудь лишние костыли.
Но именно то, что хотелось. Партия попросила много убийств и веселья в том же духе, на это системы хватает, хотя не все решения с оружием кажутся мне понятными.Очень весело заходит идея с комбинациями кубов и с 21. Девушки безумно радовались его выпадению ( а было кстати раз 5 за игру)
Под конец игры, меня спросили зачем было отчаянье, но так как модуль был увеселительным, я не просил ни разу сделать проверку с помощью него.
Статей 23, прочитать можно хоть сейчас на сайте у Анатолия Шестова. А тут, я думаю, в течение недели закончу.
Более того, такая «потеря» была, сильно подозреваю, неизбежной — не обязательно этот набор штампов, но какой-то другой, который бы в конечном итоге дал бы схожий эффект. Поток обтачивает камень до гладкости, совершенно неважно, крутит этот поток лопасти какой-то коммерции, или просто вольно катится по просторам — важна интенсивность потока. Схожий механизм демонстрируют и совершенно внеиндустриальные вещи: народные песни или сказки, к примеру, тоже упрощаются и сводятся к некоторому набору шаблонов. Как лингвисты любят сравнивать развитие языка с развитием живого существа, так и с ролевыми системами во многом то же…
Или ты под словом «индустрия» понимаешь массовость (насколько это можно применять к НРИ)? Что происходит качественный переход при скачке от одиночки-перфекциониста или узкого кружка, который может пытаться обсуждать «дух» или хотя бы знать друг друга в лицо и регулярно общаться, к достаточно большому коллективу, где некоторый продукт используют по-разному и где в дело вступает уже не столько набор личных комментариев автора, сколько статистические закономерности — это, вроде, довольно общее место. При этом изменяется набор требований к результату, что характерно — и то, что было просто забавными артефактами ранней стадии создания до перехода, начинает давать совершенно другие эффекты и порождать непредвиденные последствия. Просто мне кажется, что тут речь не о «лучше-хуже».
Кстати, в Deus Ex этот эффект будет неплохо компенсироваться за счёт распространённости искусственных рук (я пока их массово не вводил, но в принципе они популярны по лору), которые, как известно, Unliving, и повреждения от pi- для них вообще как укол иголкой.
Ещё как. Сначала по тебе три или четыре раза подряд промазал первый беллтауэровец. Потом тот же беллтауэровец с флешеттой в мошонке чуть не подстрелил Леви (спасла фишка удачи). Потом вас чуть не спалили по приближении к базе (спасла фишка удачи) — если бы спалили, не было бы расстрела неспособных уклоняться часовых. Так что опасностей действительно было много. К тому же Леонид был, на самом деле, ранен достаточно серьёзно — crippling injury левой руки, т.е. стрелять из винтовки он бы уже не мог, но вам опять-таки повезло — он прокинул на HT (из-за чего ранение считалось temporary, а не lasting), а потом ещё выкинул максимум на броске на первую помощь, что восстановило все его HP и вернуло ему возможность пользоваться рукой прямо на месте. Леонид вряд ли умер бы от раны (при условии, что вы вернули бы его на базу), но из боя он был практически выведен. Разве что стрелял бы из сайдарма левой рукой. Короче, вам пришлось постараться, но вы справились, реально грамотно многие вещи сделали.
Исправим :)
Уи-и-и-и-и! ^_^
В целом я визуальный код Гибсона старался не инкорпорировать, поскольку дэусэксовский лор описывает хакинг по-другому. Но антураж, с помощью которого я представил абстрактные уровни компьютерной системы, действительно напоминал киберспейс, это да. Хотя лёд был и в Deus Ex — в первой части был ICEBreaker.