То есть, мастер не умеет водить (иначе с чего это он заранее задумал, насколько потрёпанными персонажи должны выйти к цели?), система плохая (иначе с чего это у нас боёвка долгая, скучная и в стиле чистки картошки?), а виноваты рандомные энкаунтеры? Ну-ну.

А так см. первые два моих поста вот в этом старом треде: rpg-world.org/index.php/topic,6825.0.html, там всё разжёвано.
  • avatar Srez
  • 1
10 гоблинов, и у всех несчастные д4, у половины из которых они бешено взрываются (это пример а не реальный игр. случай, но подобные расклады случались в играх, где я участвовал, и не раз) — столько бенек нет у «трушного самурая», особенно если он до этого потратил часть из них на достижение действительно важных для игры целей.

ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
  • avatar ariklus
  • 5
Это ж киберпанк — он умер, а импланты пошли по рукам. Но у него есть клон )
  • avatar uac
  • 6
А тут, может, проблема в выборе системы?
вот первая мысль была, да.
Это квантовая заноза, как медведь. Пока игрок не кинул Animal Handling или Dominate Monster, мантикор зол по какой-то своей причине.

Критфейл на энимал хэндлинге
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
  • avatar Nissiku
  • 1
Тогда важно отметить, что ПК-игры создаются конторой, во главе которой находится Джордан Вайсман, собственно и запиливший Shadowrun ещё в 80-е, и что игры целенаправленно делаются «под классику», под 80-е, то есть это такой ретрофутуризм. Настольный же Shadowrun с 4-й и 5-й редакции во многом «осовременился».
  • avatar Den
  • 0
можно сделать принципиально несливаемую боевку
Вот как-то так в итоге и было сделано — вероятность выйти из боя живым близка к 100%… Хотя порой это состояние трудно назвать «жизнью».
  • avatar ariklus
  • 1
Ну, если мы говорим сугубо о саваге — то персонаж, пролюбивший все беньки до первой боевки «для разогрева» заслужил смерть. Ну и если боевка тренировочная и в самом начале — то ничего не мешает мастерским произволом воскресить персонажа/отмотать время назад и объяснить игроку, что беньки нужны не для того, чтобы точно завязать шнурки, а для спасения жизни.
  • avatar Nissiku
  • 1
КК, не умер, а изобразил Феникса, переродившись в постклассический киберпанк.)
  • avatar ariklus
  • 0
Раненый мантикор, которого надо закаваить и полечить — ближе к рою шмершней, чье гнездо надо аккуратно обойти,
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
  • avatar Srez
  • 1
В отрыве от темы «реалистичности» (которую считаю мерзким злом для игр, где она не является фишкой специально).

Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера?

Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут.
А окажется, что проблема мантикоры была в занозе, застрявшей в лапе. Поэтому не обязательно было валить волшебное животное и погибать от его атак, а просто кинуть Animal Handling.

Так что на мой взгляд с проходными энкаунтерами надо поступать, как с энкаунтерами. Собственно, я предлагаю изменить отношение ко второй рекомендации в оригинальном посте. Не менять энк на плотхук, а превращать энк в плотхук!
  • avatar ariklus
  • 1
КК умер, но в трупе полно годных запчастей и органов )))
  • avatar Nissiku
  • 3
Вообще-то у киберпанка есть два основных подвида. Классически киберпанк и постклассический. Вся эта показная чернушность и тэдэ — особенности как раз КК, и он исчерпал себя, по большому счёту, ещё в восьмидесятые, просто потому, что почти всё, что можно было написать в его рамках уже было написано отцами-основателями жанра. А вот ПК цветёт и пахнет. Сохраняя основную проблематику КК, ПК исследует эти вопросы не прибегая к откровенному гротеску, с более реалистичных позиций, а также затрагивает и исследует более широкие темы. Пример КК — трилогия Гибсона, пример ПК — «GitS». Это если очень-очень кратко.
Shadowrun же — подражание КК. Это особенно касается ПК=игр, которым старательно придают классический вид.
Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
Погоди а в чем проблема?
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
  • avatar ariklus
  • 0
Если игроки любят боевку — то следует добавлять больше сюжетно значимой боевки, где «пойдет не так, как хотели ИП» будет двигать сюжет.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
  • avatar Nix
  • 0
Туплю.
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.
У нас реалистичная стрельба. Она просто есть. У нас при реалистичной стрельбе может быть нереалистичное повествование(да легко: Тарантино тот же примеры порой показывает). У нас есть законы повествования, говорящие, что дракон(тнелохран или вообще НЁХ) безумно крутой и это нужно показать наглядно, а не просто вскользь упомянуть. Если он крут — значит он, негодяй такой, выживал во многих перестрелках. Почему? Мне приходит в голову только сочетание везучести, тактики и умения пользоваться окружающей обстановкой. Прописано ли хоть что-то из этого в системе? Сомневаюсь. Можно ли это реализовать? почти всегда. Можно ли это показать? Да.
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и тысписываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль, просто описав его словами.
Точно! Именно это я и имел ввиду. Ну то есть если партия нарывается на энкаунтер, он обязан быть опасен. Не факт, что смертелен(и я не считаю, что ушедшая в минуса партия должна обязательно сдохнуть), но опасен. или на фиг его вводить. Если весь модуль соостоит из бухгалтерии, причём заранее просчитанной, то я не вижу где здесь ошибка.
выдача спотлайта соответствующим персонажам
Ага, я тут не против. Варвар Вася с двуручем долен иметь возможность покрошить орчатину. Но орчатина должна иметь шансы оставить Васе памятные шрамы. а то и переключить спотлайт с варвара Васи на воровку Таню, которая будет вытаскивать из заточения орочьей банды сотоварищей, а то и вообще на барда Федю, который сочинит суперпесню о грандиозной победе орочьего вождя(которым стал неожиданно везучий орк, уложивший Васю) над великим берсеркером после которой они побратались.
Я к тому, что я пока так и не увидел смысла рассчитывать энкаутеры по циферкам, а не на уровне «примерно осилят/примерно не осилят». Но может это я действительно туплю. Конец раб.дня все же.
  • avatar ariklus
  • 0
1. Если не ставить — то не удивляться когда убьют или иным способом выдадут наихудший для ИП результат из возможных. А если челлендж не имел целью создание некого риска — то и добавлять этот риск игромеханически не надо.

Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
Некоторые мастера пытаются добавить «точно осилят, потратив заданное мастером кол-во ресурсов» и «точно осилят, но будут уверены, что им повезло».
Я в таких ситуациях просто жульничаю. Ну и ставлю галочку, что можно поменять (кроме кубиков) чтоб было как хочется.
Гонконг в моих планах, но сначала — изучение сеттинговой информации. В общем-то достаточно поверхностно я реалии сеттинга знаю, чтобы сложить о нём своё мнение, но читать ещё много.