То есть, мастер не умеет водить (иначе с чего это он заранее задумал, насколько потрёпанными персонажи должны выйти к цели?), система плохая (иначе с чего это у нас боёвка долгая, скучная и в стиле чистки картошки?), а виноваты рандомные энкаунтеры? Ну-ну.
10 гоблинов, и у всех несчастные д4, у половины из которых они бешено взрываются (это пример а не реальный игр. случай, но подобные расклады случались в играх, где я участвовал, и не раз) — столько бенек нет у «трушного самурая», особенно если он до этого потратил часть из них на достижение действительно важных для игры целей.
ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
Это квантовая заноза, как медведь. Пока игрок не кинул Animal Handling или Dominate Monster, мантикор зол по какой-то своей причине.
Критфейл на энимал хэндлинге
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
Тогда важно отметить, что ПК-игры создаются конторой, во главе которой находится Джордан Вайсман, собственно и запиливший Shadowrun ещё в 80-е, и что игры целенаправленно делаются «под классику», под 80-е, то есть это такой ретрофутуризм. Настольный же Shadowrun с 4-й и 5-й редакции во многом «осовременился».
Ну, если мы говорим сугубо о саваге — то персонаж, пролюбивший все беньки до первой боевки «для разогрева» заслужил смерть. Ну и если боевка тренировочная и в самом начале — то ничего не мешает мастерским произволом воскресить персонажа/отмотать время назад и объяснить игроку, что беньки нужны не для того, чтобы точно завязать шнурки, а для спасения жизни.
Раненый мантикор, которого надо закаваить и полечить — ближе к рою шмершней, чье гнездо надо аккуратно обойти,
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
В отрыве от темы «реалистичности» (которую считаю мерзким злом для игр, где она не является фишкой специально).
Взрывающиеся кубы — это ж замечательно не всегда и не для всех плохо! Конечно, кривая вероятностей стремится к нулю справа по асимптоте. Но ИМХО это как раз добавляет вариативности и реализма. Ржавыми вилами можно насмерть затыкать ведьмака 80 уровня. Если повезет.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера?
Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
Кинем в партию мантикора, которого они за 2-3 раунда размажут.
А окажется, что проблема мантикоры была в занозе, застрявшей в лапе. Поэтому не обязательно было валить волшебное животное и погибать от его атак, а просто кинуть Animal Handling.
Так что на мой взгляд с проходными энкаунтерами надо поступать, как с энкаунтерами. Собственно, я предлагаю изменить отношение ко второй рекомендации в оригинальном посте. Не менять энк на плотхук, а превращать энк в плотхук!
Вообще-то у киберпанка есть два основных подвида. Классически киберпанк и постклассический. Вся эта показная чернушность и тэдэ — особенности как раз КК, и он исчерпал себя, по большому счёту, ещё в восьмидесятые, просто потому, что почти всё, что можно было написать в его рамках уже было написано отцами-основателями жанра. А вот ПК цветёт и пахнет. Сохраняя основную проблематику КК, ПК исследует эти вопросы не прибегая к откровенному гротеску, с более реалистичных позиций, а также затрагивает и исследует более широкие темы. Пример КК — трилогия Гибсона, пример ПК — «GitS». Это если очень-очень кратко.
Shadowrun же — подражание КК. Это особенно касается ПК=игр, которым старательно придают классический вид.
Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
Погоди а в чем проблема?
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
Если игроки любят боевку — то следует добавлять больше сюжетно значимой боевки, где «пойдет не так, как хотели ИП» будет двигать сюжет.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.
У нас реалистичная стрельба. Она просто есть. У нас при реалистичной стрельбе может быть нереалистичное повествование(да легко: Тарантино тот же примеры порой показывает). У нас есть законы повествования, говорящие, что дракон(тнелохран или вообще НЁХ) безумно крутой и это нужно показать наглядно, а не просто вскользь упомянуть. Если он крут — значит он, негодяй такой, выживал во многих перестрелках. Почему? Мне приходит в голову только сочетание везучести, тактики и умения пользоваться окружающей обстановкой. Прописано ли хоть что-то из этого в системе? Сомневаюсь. Можно ли это реализовать? почти всегда. Можно ли это показать? Да.
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и тысписываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль, просто описав его словами.
Точно! Именно это я и имел ввиду. Ну то есть если партия нарывается на энкаунтер, он обязан быть опасен. Не факт, что смертелен(и я не считаю, что ушедшая в минуса партия должна обязательно сдохнуть), но опасен. или на фиг его вводить. Если весь модуль соостоит из бухгалтерии, причём заранее просчитанной, то я не вижу где здесь ошибка.
выдача спотлайта соответствующим персонажам
Ага, я тут не против. Варвар Вася с двуручем долен иметь возможность покрошить орчатину. Но орчатина должна иметь шансы оставить Васе памятные шрамы. а то и переключить спотлайт с варвара Васи на воровку Таню, которая будет вытаскивать из заточения орочьей банды сотоварищей, а то и вообще на барда Федю, который сочинит суперпесню о грандиозной победе орочьего вождя(которым стал неожиданно везучий орк, уложивший Васю) над великим берсеркером после которой они побратались.
Я к тому, что я пока так и не увидел смысла рассчитывать энкаутеры по циферкам, а не на уровне «примерно осилят/примерно не осилят». Но может это я действительно туплю. Конец раб.дня все же.
1. Если не ставить — то не удивляться когда убьют или иным способом выдадут наихудший для ИП результат из возможных. А если челлендж не имел целью создание некого риска — то и добавлять этот риск игромеханически не надо.
Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.
Гонконг в моих планах, но сначала — изучение сеттинговой информации. В общем-то достаточно поверхностно я реалии сеттинга знаю, чтобы сложить о нём своё мнение, но читать ещё много.
А так см. первые два моих поста вот в этом старом треде: rpg-world.org/index.php/topic,6825.0.html, там всё разжёвано.
ПС:
Да и вообще, я бы четырежды подумал, стоит ли играть у мастера, который считает, что персонаж заслуживает смерти, при неаккуратном обращении игрока с игровой системой.
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
чем к голодному мантикору, который хочет сожрать партию и не хочет идти на переговоры (обычно именно это подразумевается под «кинуть монстра в партию»).
Хотя критфэйл на энимал хэндлинге с раненым мантикором опять-таки приведет к боевке, и если в нашем общем воображаемом лесу разъяренный мантикор имеет игромеханический шанс сделать TPK — то мантикор, злой из-за занозы — тот же потенциально смертельный энкаунтер.
Действительно, ведь нет никакой проблемы, когда твой персонаж умирает в начале приключения на запланированной мастером боевке с, например, гоблинами (сугубо для разогрева, привет героическое фэнтези), и в дальнейшей сессии ты тупо не участвуешь (персонажа не воскресить, нового не ввести и т.д.). Вдвойне обидно, когда именно ты «трушный самурай», а партия из «небоевых» персонажей с этими гоблинами расправляется на ура. Т.е. такое было бы неплохо когда мы имеем дело с жанром, где герои должны дохнуть как мухи, порой на вилах крестьян. Но поскольку Савага позиционируется как универсальная система, которую сейчас используют где угодно, с лозунгом: «Быстро, весело, брутально» — то тут, как минимум у меня, проблема: я не вижу ничего веселого, когда для кого-то сессия срывается нелепым образом, а любимый персонаж мертв. Да, это сводится к вопросу о правильно подобранных инструментах для игры и всё-такое… Но как минимум последние Бароны (бывшие Ролеконы Север) показывают, что очень большое количество мастеров использует Савагу без задней мысли как дефолтную систему сдостаточно легкими правилами, не ожидая такого печального расклада.
Так что на мой взгляд с проходными энкаунтерами надо поступать, как с энкаунтерами. Собственно, я предлагаю изменить отношение ко второй рекомендации в оригинальном посте. Не менять энк на плотхук, а превращать энк в плотхук!
Shadowrun же — подражание КК. Это особенно касается ПК=игр, которым старательно придают классический вид.
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
Если игроки не готовы к боевке с риском — водить по системе с фейтпойнтами или прикрутить фейтпойнты к имеющейся. Как вариант — водить по системе, где можно сделать принципиально несливаемую боевку.
У нас реалистичная стрельба. Она просто есть. У нас при реалистичной стрельбе может быть нереалистичное повествование(да легко: Тарантино тот же примеры порой показывает). У нас есть законы повествования, говорящие, что дракон(тнелохран или вообще НЁХ) безумно крутой и это нужно показать наглядно, а не просто вскользь упомянуть. Если он крут — значит он, негодяй такой, выживал во многих перестрелках. Почему? Мне приходит в голову только сочетание везучести, тактики и умения пользоваться окружающей обстановкой. Прописано ли хоть что-то из этого в системе? Сомневаюсь. Можно ли это реализовать? почти всегда. Можно ли это показать? Да.
Точно! Именно это я и имел ввиду. Ну то есть если партия нарывается на энкаунтер, он обязан быть опасен. Не факт, что смертелен(и я не считаю, что ушедшая в минуса партия должна обязательно сдохнуть), но опасен. или на фиг его вводить. Если весь модуль соостоит из бухгалтерии, причём заранее просчитанной, то я не вижу где здесь ошибка.
Ага, я тут не против. Варвар Вася с двуручем долен иметь возможность покрошить орчатину. Но орчатина должна иметь шансы оставить Васе памятные шрамы. а то и переключить спотлайт с варвара Васи на воровку Таню, которая будет вытаскивать из заточения орочьей банды сотоварищей, а то и вообще на барда Федю, который сочинит суперпесню о грандиозной победе орочьего вождя(которым стал неожиданно везучий орк, уложивший Васю) над великим берсеркером после которой они побратались.
Я к тому, что я пока так и не увидел смысла рассчитывать энкаутеры по циферкам, а не на уровне «примерно осилят/примерно не осилят». Но может это я действительно туплю. Конец раб.дня все же.
Показать силу дракона можно и свежерасчлененным пит лордом в том месте, откуда только что улетел дракон. Риск того, что один удар непися может внести много дамага, когда мастер этого не планировал тут ни при чем.
2. Да зачем бежать? У них есть шансы только если я выкину меньше 3, а этот орк кританет и выкинет 8 на 2д4. Можно боевку заменить перебиранием через пропасть, где для падения на острые камни надо зафэйлить аж 3 простых броска, а для роняния части эквипа — один сложный. В любой момент можно сбросить рюкзак и поползти обратно.
3. Если у нас есть заданная вероятность победы/поражения — то в чем проблема, если победа/поражение одной из сторон будет достигнута на пару раундов раньше за счет критуспеха или 5 раз взорвавшегося кубика? К тому же в саваге есть такое счастье как бенни, которые и спасут Конана от жуткого взрывокубного ножа маленькой девочки.