Для интереса — какие вероятные исходы реальных боев вы имеете в виду? История знавала много случаев, когда люди выживали после пули в голову или нескольких попаданий в тушку, а также с N ножевых ранений, где N > 5.
Это опять Господь Бог плохо кубики кинул?
Дело не в том, что нужно мне, а в слабой взамосвязи между сложностью системы и реалистичности моделирования. И в важности понимания задач, которые необходимо решать при выборе реалистичной системы.
Вот да. Лично мне совершенно непонятно как уместить в рамках одной логической системы (не игромеханики!) два противоположных случая:
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Ощущение реалистичности — задача не механики и не системы, а мастера. Его задача — подавать материал.
Он может подать тирьямпампатор настолько реалистично правдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».
А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Всегда будут симулируются криво. Так что ты либо находишь систему, которая обеспечивает нужные тебе исходы в приемлемом наборе ситуаций, либо отыгрываешь перестрелку IRL с использованием реального оружия для достижении 100% реалистичности.
Вообще лично для меня бы реалистичность перестрелок в большей части определялась бы поражающими свойствами пушек по отношению к стойкости персонажей. Проще говоря выкручиваем урон от выстрела на максимум, так чтобы 1-2 попадания выводило персонажа в состояние небоеспособности/недееспособности. И, полагаю, что это не сильно связано со сложностью системы.
Я когда-то читал какой-то тред про phoenix command(раз уж ее тут упомянули) и там писали, что при своей дикой сложности, гигантских таблицах и детализированности, она все равно не реалистичная, потому что некоторые вероятные исходы реальных перестрелок симулируются там криво. Так что нужно понять какую задачу вы хотите достичь реалистичными перестрелками: хотите, чтобы персонажи не лезли на рожон? чтобы они вдумчиво планировали расстановку сил в замесе? чтобы они искали союзников, чтобы брать числом? Чтобы создать у них впечатление, что они обычные ребята, а не джейсоны стетхемы?
Предложить в треде про «реалистичную стрельбу» систему, где эффективность оружия, техник его примнения и окружающей обстановки (освещенность, укрытия) регулируется обменом квантами сюжетной силы AKA Fate Point Economy — это высший пилотаж.
Мой рекорд на Ролеконе — порядка 40 единиц урона на 3d6, один из которых упорно взрывался. От этого уже трудновато откидаться. И это только саважи, есть системы, где всё ещё опаснее.
А если в игре присутствует ультра- -мега- и прочая дребедень, какой смысл реалистично рассчитывать стрельбу?
Элементарно, Ватсон. Чтобы посмотреть, как ультра-мега-хрень, подчиняющаяся законам сеттинга, будет сосуществовать с реалистичной стрельбой, которая тоже является частью сеттинга. Людям нравится, сэр.
Как-то не очень вяжется реалистичная стрельба с беньками для поглощения. У нас в дедландс-кампейне один персонаж полностью откидал выстрел с двуствольного обреза, приставленного к спине. Очень реалистично, да :) А если в игре присутствует ультра- -мега- и прочая дребедень, какой смысл реалистично рассчитывать стрельбу? Попали в лобешник из .50? Пофиг, пляшем!
Реалистичные перестрелки не обязательно предполагают сеттинг, реалистичный во всём остальном. Магическое лечение, мега-обезболивающие, ультра-медицина, игромеханика типа бенек из саважей для поглощения урона — это всё смягчает вероятность выбывания персонажа игрока из приключения. Кроме того, во многих системах с нереалистичной стрельбой можно огрести так же быстро и так же фатально, как в симуляционистских системах :) Особенно в системах со взрывающимися кубами урона ;)
Это опять Господь Бог плохо кубики кинул?
ФАТАЛ — он тип фентази, дя…
А) Человек получил одну пулю и практически тут же отдал концы.
Б) Бугай с топором получил очередь из ПП, но сумел до тебя добежать и топором махнуть.
А еще вопрос — от пули человек (в реальности) становится очень нехорошо до состояния нестояния, а на ринге два бугая умудряются п…здиться несколько минут. Они что, не хиты друг другу снимают, а что-то другое?
А может быть снимают, но пуля снимает намного больше? А если намного — то насколько?
Такие рассуждения (а я чую, что дело не только в математике, а еще и в логике я чего-то не вижу) ведут к инфляции хитов.
Он может подать тирьямпампатор настолько
реалистичноправдоподобно, что игроки в него поверят и скажут «во! Так оно все и было! Точно тебе говорю!».А можно подать перестрелку на рогатках настолько уныло, что…
Короче, реалистичность — опасное слово. А погоня за ней ведет в Тёмные Пучины СверхТяжелых Систем.
Я вообще не люблю слово реалистичность. Предпочитаю: достоверность и правдоподобие (достойно доверия и подобно правде, а насколько подобно правде — это вы уж там сами решите ;-) )
Also, однажды ради интереса мы с другом заморочились и решили написать Свою Действительно Реалистичную Систему Огневых Взаимодействий.
Открыли мы учебник по баллистике, доку по сопромату, три справочника, эксель, дерайв, матлаб и…
Наше желание очень быстро угасло после полуторачасовых вычислений "на какую же действительно глубину уйдет в металлическую пластину пуля, вылетевшая из ствола со скоростью N м/с, пролетевшая M метров при влиянии бокового ветра X м/с под углом к траектории α.
В общем мы плюнули на реалистичность и взяли коэффициенты из головы. Потом упростили пару раз формулу, потом выкинули влияние ветра, погоды, влажности, температуры… и все стало хорошо.
Ну и что, что нереалистично? Зато ведь эта механика симметрична: она применяется как для игроков, так и для их противников!
Я когда-то читал какой-то тред про phoenix command(раз уж ее тут упомянули) и там писали, что при своей дикой сложности, гигантских таблицах и детализированности, она все равно не реалистичная, потому что некоторые вероятные исходы реальных перестрелок симулируются там криво. Так что нужно понять какую задачу вы хотите достичь реалистичными перестрелками: хотите, чтобы персонажи не лезли на рожон? чтобы они вдумчиво планировали расстановку сил в замесе? чтобы они искали союзников, чтобы брать числом? Чтобы создать у них впечатление, что они обычные ребята, а не джейсоны стетхемы?
Элементарно, Ватсон. Чтобы посмотреть, как ультра-мега-хрень, подчиняющаяся законам сеттинга, будет сосуществовать с реалистичной стрельбой, которая тоже является частью сеттинга. Людям нравится, сэр.