В разных системах конечно по-разному, но вот лично я никогда не испытывал проблем с энкаунтерами, рандомные ли они или сюжетные, но тем не менее «проходные».
Ситуация, когда маленькая девочка ножом для масла убивает Конана-варвара мне кажется избыточно утрированной. В ней либо девочка вовсе не простая девочка, либо нож для масла вовсе не простой нож для масла, ну или что-то явно не так с нашим Конаном.
С энкаунтерами вообще забавно. Дело в том, что в раннем D&D, вроде, они были средством подстегнуть исследования и поощрять маскировку: опыт шёл за сокровища, не за монстров, а случайные встречи в подземельях сжирали ресурсы, ничего толком не давая. Потом они резко поменяли свой смысл, когда как-то пошла мысль, что «D&D игра скорее в бои, чем в их избегание», вплоть до того, что в поздних D&D продуктах вообще стало модно искать на свою бронированную часть тела приключений, громко топая по окрестным лесам и толкая перед собой намазанного кетчупом партийного «танка» (в надежде на регулирующие сложность встреч правила).

Случайные встречи как элемент задания тона — ещё одно применение, как и случайные встречи как отработка взаимодействия и настройка свежей партии на систему, и так далее… Всё это приводит к вопросу о том, что надо понимать роль вот этого вот момента в конкретном игровом процессе, как обычно.
  • avatar illotum
  • 1
> с более реалистичных позиций
К/п тоже слыл очень реалистичным в 70х. Жанру попросту сделали подтяжку лица, делов то. Ноя что фантастика Азимова умерла почему то на порядок меньше.

И уж говоря о пост-к/п, то я бы к нему скорее отнес Видоизмененный Углерод и Большой Брат, чем GitS — что говорит о целом спектре жанров и крайней субъективности оценок ;)
Мужик, реалистичная стрельба в итоге выдаст тебе приблизительно те же результаты. Возможно — в еще более худшем виде. Так в чем претензия?

Подкрутить математику под свои задачи — не проблема. Вопрос в том, каковы твои задачи. А они все еще не озвучены.
По-моему, сравнение «Властелина колец» с «Метром двадцать-тридцать три» не совсем корректно. Да и жизни, как она есть, мне в жизни хватает. В игре хотелось бы игры.
Понято и принято. D&D действительно стало символом. Другое дело, что я занудно замечу: там закрепление-то не одного периферийного штампа произошло — скажем, вэнсианская магия тоже очень быстро мутировала из «редких значимых заклятий» в «этакий аналог счётчика маны, просто чуть более замороченный», фентези-расы очень быстро оторвались от корней и вывернулись в варианты, весьма от отцов-основателей далёкие и так далее.
А можно их оформить в полноценную статью об этом и выложить здесь? Было бы интересно и полезно.
  • avatar Shihad
  • 4
И что? Помнится, первая версия «Метро-2033» так и заканчивалась — ГГ подходил к цели путешествия, преодолевая и превозмогая — и прямо на входе в город обетованный его убивали в случайной перестрелке.

Это жизнь, как она есть. Рокзвезды не живут быстро и не умирают молодыми на сцене — они стареют и исписываются, ведут кулинарные шоу, помирают от будничного перитонита или глупо и буднично оказываются в ДТП.
проблема мантикоры была в занозе, застрявшей в лапе
  • avatar ariklus
  • 1
Ну, если так — то да, разозленная, но не собирающаяся атаковать без согласия игроков мантикора — вполне себе безопасный энкаунтер, я был неправ )
  • avatar ariklus
  • 2
1-2) А зачем кубики тогда кидать и боевку по всем правилам делать?
Вот иду я, эпичный воен 170 уровня, вчера нагнувший тарраску-визарда и пинком закинувший проглоченное ей солнце обратно на небо. И тут из угла пещеры выползает кислотный слизень 10го. Конечно есть один шанс на 10^15, что он меня запинает…
Не, мастер, ты серьезно? Кидать инициативу?
3) Это и есть один из вариантов «игромеханически не допускать нежелательного исхода»
4) Вот представь игру по ВК с плохим концом.
Шелоб после напряженной погони и битвы таки сожрала хоббитсов и с помощью кольца стала тварью похлеще Унголиат и зохавала пол Арды. Балрог всех зохавал. Голлум и Сэм летят в лаву, Фродо с кольцом остаются ждать назгулов. Печаль, драма, но более-менее интересно.
А теперь представь, что во время сплава по реке Братство случайно встречает 4 орков-разведчиков, те их догоняют и убивают. Идя по горам, все случайно падают в пропасть и умирают. Без комментариев.
Хм. А где, по-твоему, случайные энкаунтеры нужны, а где нет?
  • avatar ariklus
  • 1
Ну да, в основном плохие и/или неопытные мастера пихают проходные и/или случайные энкаунтеры там где они не нужны и/или в неправильном формате.
Ещё раз: мне просто показалось интересным, что по мере становления хобби довольно быстро произошло закрепдение одного конкретного штампа, причём далеко не самого распространённого в inspirational literature. Что касается «D&D не имеет почти никакого отношения» — ну как, так уж исторически сложилось, что D&D занимает особое место в нашем хобби, а также и среди лично моих игровых интересов. Плюс, я делюсь впечатлениями от конкретного автора, имя которого так или иначе неоднократно всплывало именно в связи с D&D. Вот и я пишу о D&D.
Интерпретация критфейла АН в «начинается бой» довольно нетривиальна. Я бы сказал, что «ты не можешь понять, что разозлило мантикору» или «тебе кажется, что мантикора совсем не опасна, у нее какие-то свои проблемы». В любом случае я жду новой заявки игроков в ответ на мое повествование.
Ммм… нет, у меня такого не бывает. Вообще никогда. По нескольким причинам:
1) Рандомные энкаунтеры у меня обычно настолько слабые, что партия уничтожает их просто не сбиваясь с хода;
2) Поэтому монстрам должно не просто повезти, а ОЧЕНЬ повезти;
3) Но даже если им ОЧЕНЬ повезет, у игроков все еще остается Удача и возможность докупать успехи за очки персонажа. Я не пробросил на потерю сознания И смерть? Хорошо, вот тебе очко персонажа, злобная своломастер, я лежу без сознания и жду клерика;
4) Ну а даже если ТРК, то и что с того? Должен быть риск, должен быть драйв, иначе можно просто книжку почитать с хорошим концом, а не в ролевую игру играть.
Разумеется, это просто другой архетип, с этим никто не спорит. Просто мне показалось по-своему интересным, что в D&D довольно быстро стал доминировать определённый архетип, причём далеко не самый широко представленный в литературе, вдохновлявшей создателей. Сразу приходят в голову раздумья на тему того, могла ли история хобби пойти иным путём.

И я бы не сказал вот так прямо, что это Хаггард и Говард. У Хаггарда есть подземелье с сокровищами, но почти нет dungeoncrawl'а как деятельности: персонажи за 1,5 главы просто доходят до сокровищ, ведомые проводником, потом, будучи заперты придателем, полглавы сидят и страдают по этому поводу, потом ешё за полглавы выбираются наружу. У Говарда на два десятка рассказов о Конане сюжет о залезании куда-то за сокровищами встречается 3 раза (плюс ещё два, которые модно притянуть с некоторым трудом) — реже, чем побег из темницы, спасение пленницы или просто «путь из А в Б».

Показательно, кстати, что идея первого приключения в подземельях пришла Арнесону в голову под влиянием говардовских Red Nails и толкиновской Мории — в обоих случаях там явный «путь из А в Б», и ни о каких сокровищах протагонисты изначально не помышляли.
  • avatar uac
  • 3
мне с трудом представляется система, где не было в том или ином виде ресурса, позволяющего игрокам влиять на результат броска и совершать прочие метаигровые пассы (drama/karma/hero/fate/ватева points). даже в суровом MechWarrior 3rd edition есть эджи на такой случай; даже в свеженькой d&d есть хиро поинты.
  • avatar ariklus
  • 2
А тут, может, проблема в выборе системы? Если есть возможность критфейла на почти любом навыке, что приводит к боевке, может, не в проходных энкаутерах дело?
Это только мой вывод из твоих же слов «Энимал хэндлинг кидать надо было». Если энимал хэндлинг кидать надо — значит его можно и зафэйлить. Если бросок энимал хэндлинга предотвращает боевку — значит без успешного броска ЭХ или другой боевкопредотвращалки будет боевка.

Ну и я не хочу сводить обсуждение «проходных» проблем к «играйте в %systemname% и будет вам щастье», поэтому по мере сил не привязываю примеры к чему-то что есть/нет в какой-то определенной системе.
Годы не щадят и «дядей», да.