что не надо бросать там, где хотя бы один из результатов проверки будет неинтересным.
Хм, можно пример?
  • avatar Dekk
  • 0
Или в ней рассказывают, что не надо бросать там, где хотя бы один из результатов проверки будет неинтересным. Я вот в последнее время что-то не читал игр, которые призывают делать бросок в каждой ситуации с неопределенным исходом.
Как я писал противникам звезды в чате :)

Да нет. И вообще там можно водить по большому что хочешь. Можно продумать сюжет при желании большом детально, и скармливать его на исходах. Только это не нужно. Хотя фронты отчасти это делают. Другое дело что иногда бывает сложно, когда происходят вещи, к которым ты просто оказываешься не готов. Ну опять же, можно подготовить себе пачерик микроэнкаунтеров. Справочник ведущего. Но в целом мир крутится вокруг игроков, и меняться может очень органично и прикольно.
У меня лично основные притензии к нему вообще чутка в другой плоскости. Хотя там много поблем, по крайней мере в ДВ. И все они связанны ИМХО, просто с балансом, которого лично я там не вижу. А адепты ДВ говорят он там есть, и одновременно говорят, что все это на плечах мастера и он должен править его походу. Вот в этом основная притензия к ДВ. Не хочу я править баланс по ходу. И не хочу спорить с игроками почему у них что-то там не работает, когда в правилах это явно не оговоренно.
Когда я говорю игрокам что их стан не работает, это уже повод для споорв. Таким микроспоров у меня было очень много с ними уже. Если честно я даже устал от этого. Учитывая что спорить я в общем-то не особо люблю. Да и не всегда мне кажется что я прав в споре, просто пытаюсь что называется «баланс на ходу» и создавать челедж.
А то что я развел спор про то что я хочу кидать как мастер — это скорее рефлексия. Я попробовал ФАЕ — и на миг он мне показался глотком свежего воздуха на фоне 1001 проблемы ДВ...
Знаю :)
Вот собственно утащить ходы, избавившись от этого, у тебя не выйдет именно в силу их устройства. Ход — это сюжетный элемент, призванный двигать историю. Персонажи добиваются успеха (история двигается) или ситуация ухудшается (история двигается); в рамках хода не может быть такого, чтобы ход был сделан, и ничего не произошло.
Вот я как раз о НЕ рискованных действиях, с неочевидным исходом.

Простые примеры — перевести страничку с рунами(то что я не смог, уже неприятно). Или например гугление в интернетах инфы о мафиозе, с которым я столкнулся. В обоих случаях требуется чек, это важно с точки зрения истории. Я получу или нет, нужную мне информацию. Но получить в ответ еще одну пачку новых неприятностей, не так уж логично. Хотя, в любом случае, на все воля аллаха, ах простите МЦ :)
Пряма связь с броском, а не с логикой повествования, да :) Есть моменты где я ожидаю неприятностей, а где, не очень, с точки зрения сюжета. А с точки зрения системы, все равно вероятно, грубо говоря :)
Или главой «When to Roll» в мастерской секции.
В этой главе обычно нам рассказывают о том, что не надо бросать, если исход очевиден, или если действие не является рискованным.
Так вот, я хочу сделать рискованное действие с неочевидным исходом, но оно кажется мне очень крутым. Но проверка оказывается неудачной, и вместо крутого действия я получаю пшик. Как глава When to Roll помогает в данной ситуации?
Вот я и не могу понять, что именно тебя раздражает. Из-за твоих действий ситуация может стать сложнее? Это необходимое условие для любой хорошей игры.
Или то, что игромеханически прямая причинно-следственная связь здесь присутствует (ты провалил свой ход, мастер делает свой), а на уровне ОВП — не всегда (ты провалил ход на лечение павшего товарища и в этот момент вас окружили голодные волки)?
  • avatar Dekk
  • 0
и решают ее обычно вводом драма-ресурсов
Или главой «When to Roll» в мастерской секции.
Она не то что бы мне прямо не нравится. Скорее наоборот, даже нравится. Как мастеру — двигать историю. А как игрока, иногда вызывает раздражение :)
Нет, не обязательно. Игра с высокими ставками совсем не то же самое, что игра про ракообразных.
На самом деле снежный ком гарантирует отсутствие провисаний динамики, и это очень, очень ценная штука. Я никак понять не могу, чем она тебе не нравится.
Клева!
Сволод, как всегда на высоте! ^^
выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания.
? :)
И во мне появились серьезные сомнения на счет того, что это так уж хорошо.
В общем, я это сомнение не разделяю.)
Я помню. Но на самом деле ты неправильно меня понял.
Когда ситуация усугубляется из-за неудачного броска — это круто и это я люблю.
Что я не люблю — это когда я придумал что-то очень крутое — например, вылезти в окно, чтобы во время битвы забраться на этаж выше, где в это время похищают девушку — а бросок провалился и мое крутое действие оказалось не крутым. Эта проблема свойственна отнюдь не только *W, и решают ее обычно вводом драма-ресурсов, позволяющих перебросить проверку или добавить к ней бонусов. *W тоже что-то такое не помешало бы.
С момента как я прочел твой отчет, я стал часто задумываться о том что ДВ склонна держать игроков в непрерывном напряжении за счет снежного кома. И во мне появились серьезные сомнения на счет того, что это так уж хорошо.
Может быть :) Но вообще эту проблемы, или идею это пробелмы, собственно, подкинул мне ты, когда писал отчет по первой своей сессии к Иуде :) А потом я просто стал обращать на это внимания, особенно в роли игрока.
В роли мастера, это тоже мне иногда бросаться в глаза. такая странная делаем, когда игрок фейлит бросок в относительно безопасности, например в стенах родного ордена. С одной стороны, кач в безопасных условиях даже должен бы караться(а в ДВ это именно кач), с другой я бы предпочел подгонять проблемы когда они уже вышли бы из ворот замка. Хотя тут всегда есть фронты с угрозами, которые можно подвигать, да.
Не, террейн чеки активно используются, как у игроков так и у нпс, плюс у меня персонажи на здорового медведя ходили сражаться, и отлично всё разыграли. Но есть один, даже не знаю, баг или прикол, мне почему то на таблице зон везёт всё время на попадание в лицо, и бывают такие ситуации, что у здоровых швартснегеров из одной щеки торчит стрела, из другой болт а в носу вовсе пирсинг из кинжала, и чувак ещё кое как бегает и даже дерётся, пока его кто то не затыкает или пока от кровопотери не свалится.
Ну, это не проблема системы, это проблема твоего восприятия. В других системах оно привязано к левой пятке ведущего, в *W — к ходам.
Но мне кажется, что система, обладающая схожим фреймворком, однако таким, где ситуация будет усугубляться абсолютно независимо от действий игроков — какая-то очень неправильная система.