По другому, я с этим не спорю же. Я и пишу о различиях *В и традицонной системе, и моментах когда, как игрока, меня немного раздражают принципу *. В общем случае оно норм работает, поддерживает игроков в тонус и все такое. Но реали, иногда просто хочется пройтись по пунктам или сделать что-то относительно «простое», что бы все не стало еще хуже :) Это вопрос ожидания… Когда я делаю какоую то заявку в СВ, я жду что у меня выйдет или нет. А когда делаю в *В, я жду что выйдет, не забыв положить руку на эфес клинка. Ибо хз что выйдет :) Я утрирую немного, конечно. Но суть от этого не меняется.
Это как утверждение что в ДВ есть тактика. Она бы там могла быть, если бы на промахе, я не просто промахивался, а могло произойти все что угодно.
Если и так все не айс, а все должно стать еще хуже?
Почему бы нет?
Знаешь, я недавно формулировал для одного своего друга принцип вождения, аналогичный принципам МЦ в AW: всегда повышай ставки. Развитие событий от плохого к худшему для некоторых игр очень даже хороший подход.
Но ты неправ. На провале ты не обязательно проваливаешь действие. Просто ситуация усугубляется (т.е зачастую становится интереснее).
На самом деле мне кажется, ты рассматриваешь *W через призму более традиционных систем и меряешь их мерками. *W устроен по-другому.
Произойти что? Провалить бросок- дал легко. Но не каждая система провоцирует или даже «требует» на провале, не только сделать провальное действие, но и ухудшить ситуация. Если и так все не айс, а все должно стать еще хуже?
Ничем наверное. Просто я отметил, что иной раз это раздражает. В некоторых случаях, просто хочется, что бы у меня получилось или нет.
Не видел еще ни одной дайсовой (то бишь, использующей генераторы случайных чисел) системы, где такое не могло бы произойти. Проваленная проверка навыка, проигранный комбат, whatever.
Даже в HotB бывает, что ты оставляешь четыре кубика, уверенный, что 10-то ты точно побьешь, и получаешь на броске 7 или 8…
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос.
Значит, вопрос сформулирован криво.
Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
Какие конкретно ходы ты имеешь в виду? Я не помню в DW хода, который назывался бы Perception.
Ничем наверное. Просто я отметил, что иной раз это раздражает. В некоторых случаях, просто хочется, что бы у меня получилось или нет.
Применительно к лежащему в отключке человеку Discern realities — это не «подойти и посмотреть». Это пощупать пульс, перевернуть на спину, послушать сердцебиение, и т.д.
Да, согласен. Есть такое… Тем не менее))) Это все равно раздражает иной раз…
А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
Применительно к лежащему в отключке человеку Discern realities — это не «подойти и посмотреть». Это пощупать пульс, перевернуть на спину, послушать сердцебиение, и т.д.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
Ну и что? Аргумент wildmage 'а всё равно полностью остаётся в силе. У Джона Картера, Лью Арчера и Териона Ланнистера хитрые планы нередко летели в тартарары на провале второго пункта из пяти. Чем твой персонаж лучше?
Есть ход для болезней, есть ход для восстановления хитов. Те же увечья, лечатся только бутылкой. А еще ведь есть и такая штука, как проклятья.
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос. Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
И да, в ДВ есть механика книг. Они дают +1 к ходу Изливать занния.
Если жанр предполагает наличие у тебя библиотеки и навыков работы с уликами — то у тебя скорее всего есть ход вида «расследование» — «при частичном успехе мастер назовёт N условий, необходимых для успеха из списка: дополнительное оборудование (микроскоп, химлаборатория, и.т.п), доступ к закрытому архиву, N дней времени, дополнительный опрос свидетелей». Если по логике этот ход возможен для твоего персонажа, но в буклете его почему-то нет, мастер всегда может придумать его на лету.
В DW, по моим представлениям, осмотр персонажа, находящегося без сознания, должен давать результат «персонаж находится без сознания». Ну, если исключить варианты «персонаж мёртв», «персонаж окаменел» и прочие очевидные. Опять же, не вижу, почему это должно быть отдельным ходом. У клирика должен быть ход «вылечить». Давно не заглядывал в DW, не помню деталей)
Мне кажется, пойти соблазнить девушку в качестве свидетеля, это конечно пункт плана, но скорее всего не на 1 бросок, это целой приключение)) Хотя зависит от уровня абстракции игры.
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
А про человека? Ну не знаю… Ангел — это АВ. А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
В описанных случаях — виноват плохой мастер. Потому что осмотреть бессознательное тело — это не ход. Это не ход даже для Ангела. Ты спрашиваешь, мастер рассказывает. У ангела есть ход, который позволяет его реанимировать. Заранее указав, какое количество ценных ресурсов Ангел готов потратить. И тогда он или умрёт, или не умрёт.
Во втором примере — всё зависит от жанра. Если ты ведёшь научное изыскание, то твой ход — это изыскание, а пункты — появляются в его результате. Если ты собрал все — молодец. Если нет — не справился. А если это, скажем, нуарный детектив, и ты отправляешься за уликой в сомнительный кабак, вскрываешь без ордера квартиру подозреваемого или пытаешься закрутить роман с симпатичной свидетельницей, чтобы разговорить её — будь готов к тому, что твой план полетит в жопу, потому что это и есть нуар. Ты раскроешь это дело — когда нибудь потом и совсем другим способом. Если останешься в живых. Но приключения ты получишь в любом случае)
С контрол-фриками, которые паникуют, когда в их безупречном плане что-то идёт не так, просто не случается приключений. Истории про них — слишком скучные, чтобы их рассказывать.
А вообще, строго говоря, разница есть. И иногда она раздражает. Смысл в том, что в классической системе в ответ на действие игрока, может просто что-то не получится. А в PbtA идет осложнение. Это прикольно с одной стороны, это двигает историю, с другой, иногда это не в тему вообще…
Например.
Я игрок. Предположим передо мной лежит безсознательное тело НПС, и я не хочу что бы он умер. Я делаю заявку осмотреть. Я не врач, я вполне могу ничего не понять. Но я просто хочу попробовать. Я его не трогаю, я не пытаюсь с ним что-то сделать. Я просто хочу внимательно посмотреть. Если я скину 6-, я не просто не смогу понять ничего, скорее всего. А получу осложнение.
Другой пример. Я что-то планирую, я веду расследование или что-то вроде того. У меня план на пять пунктов! Это мои зацепки… Я хочу по каждой сделать заявку. Что-то может выстрелить, что-то нет. Но это логично все. Вот только скажем, на второй пункте я скидываю провал, все меняется, новый осложнения, мой план летит, извиняюсь за выражение, в жопу…
Это то, что я говорил про контроль игрока за ситуацией. Очень многие вещи происходят просто по факту, вне контроля игрока. Планировать ничего нельзя. Ибо медведи могут прийти в любой момент. И в этом даже не мастер виноват, это механика.
Можно нормально сыграть и ван шот. У нас такое получилось на первом видео в рамках Role(K)Nights.
Немного больше ходов — это скорее удобно. Главное чтобы мастер все знал))
Не сказал бы… это первый хак, по которому я всё-таки поиграл, и он вполне нормален. Ходов там не очень много. Разве что постоянно держать в голове, когда нужно отмечать экспу, а когда у тебя падает Spirit, и все такие вещи, иногда тяжеловато.
Но вот механики тамошние я не считаю особо удачными.
Не уверен, насколько он прост для ваншота на конвенте, где запросто могут оказаться игроки, ничего не видевшие прежде. Вроде бы он необычно массивен для хаков *В
Так в основном все таки и есть. Собственно, любая другая система и не обязана принципиально отличаться от звезды. Просто обычно у мастера в системе нет особых правил. Он отвечает на заявки для игроков. Придумает и подсовывает им осложнения и проблемы. Двигает историю. Не важно, придуманную заранее или непосредственно во время игры.
Разница с PbtA заключается в том, что тут во первых есть четкий список того, что именно может делать мастер, и он скорее систематизированный список того, что мастер и так делает. И четкие правила о том, когда он может это делать. Т.е. если в СВ или дыде я могу устроить нападение медведей когда угодно или когда у меня прописано в модуле, то в PbtA для этого есть четко регламентированные моменты. И грубо говоря, в эти моменты я обязан что-то сделать, даже если не планировал.
Это как утверждение что в ДВ есть тактика. Она бы там могла быть, если бы на промахе, я не просто промахивался, а могло произойти все что угодно.
Знаешь, я недавно формулировал для одного своего друга принцип вождения, аналогичный принципам МЦ в AW: всегда повышай ставки. Развитие событий от плохого к худшему для некоторых игр очень даже хороший подход.
Но ты неправ. На провале ты не обязательно проваливаешь действие. Просто ситуация усугубляется (т.е зачастую становится интереснее).
На самом деле мне кажется, ты рассматриваешь *W через призму более традиционных систем и меряешь их мерками. *W устроен по-другому.
Даже в HotB бывает, что ты оставляешь четыре кубика, уверенный, что 10-то ты точно побьешь, и получаешь на броске 7 или 8…
Какие конкретно ходы ты имеешь в виду? Я не помню в DW хода, который назывался бы Perception.
Да, согласен. Есть такое… Тем не менее))) Это все равно раздражает иной раз…
Ну и что? Аргумент wildmage 'а всё равно полностью остаётся в силе. У Джона Картера, Лью Арчера и Териона Ланнистера хитрые планы нередко летели в тартарары на провале второго пункта из пяти. Чем твой персонаж лучше?
И да, про библиотеку, это тоже ДВ… В общем это все не ответ на вопрос. Не все заявки в сюжетной игре, это нанести урон или отличить хиты. Есть такая штука как персепшен, есть такая штука, как что-то понять. В общем-то довольно таки распространенные ходы. А исходя из ваших рассуждений — они не нужны… Странно это как-то.
И да, в ДВ есть механика книг. Они дают +1 к ходу Изливать занния.
В DW, по моим представлениям, осмотр персонажа, находящегося без сознания, должен давать результат «персонаж находится без сознания». Ну, если исключить варианты «персонаж мёртв», «персонаж окаменел» и прочие очевидные. Опять же, не вижу, почему это должно быть отдельным ходом. У клирика должен быть ход «вылечить». Давно не заглядывал в DW, не помню деталей)
Нет, например у меня есть несько предметов, имен, улик и т.д. Я сижу в библиотеке, и думаю что с этим всем делать. По каким-то именам я хочу попытаться впсомнить, а не знаю я их. По каким-то порыться в книгах.
А про человека? Ну не знаю… Ангел — это АВ. А вот например ДВ. У нас есть НПС, который дотронулся до позрительного камня а рунами и теперь лежит в отключке. Я понятия не имею что с ним. Я по идее должен либо явь кинуть, либо знания поизлевать, вообще-то… Это логично.
Во втором примере — всё зависит от жанра. Если ты ведёшь научное изыскание, то твой ход — это изыскание, а пункты — появляются в его результате. Если ты собрал все — молодец. Если нет — не справился. А если это, скажем, нуарный детектив, и ты отправляешься за уликой в сомнительный кабак, вскрываешь без ордера квартиру подозреваемого или пытаешься закрутить роман с симпатичной свидетельницей, чтобы разговорить её — будь готов к тому, что твой план полетит в жопу, потому что это и есть нуар. Ты раскроешь это дело — когда нибудь потом и совсем другим способом. Если останешься в живых. Но приключения ты получишь в любом случае)
С контрол-фриками, которые паникуют, когда в их безупречном плане что-то идёт не так, просто не случается приключений. Истории про них — слишком скучные, чтобы их рассказывать.
Например.
Я игрок. Предположим передо мной лежит безсознательное тело НПС, и я не хочу что бы он умер. Я делаю заявку осмотреть. Я не врач, я вполне могу ничего не понять. Но я просто хочу попробовать. Я его не трогаю, я не пытаюсь с ним что-то сделать. Я просто хочу внимательно посмотреть. Если я скину 6-, я не просто не смогу понять ничего, скорее всего. А получу осложнение.
Другой пример. Я что-то планирую, я веду расследование или что-то вроде того. У меня план на пять пунктов! Это мои зацепки… Я хочу по каждой сделать заявку. Что-то может выстрелить, что-то нет. Но это логично все. Вот только скажем, на второй пункте я скидываю провал, все меняется, новый осложнения, мой план летит, извиняюсь за выражение, в жопу…
Это то, что я говорил про контроль игрока за ситуацией. Очень многие вещи происходят просто по факту, вне контроля игрока. Планировать ничего нельзя. Ибо медведи могут прийти в любой момент. И в этом даже не мастер виноват, это механика.
Немного больше ходов — это скорее удобно. Главное чтобы мастер все знал))
Но вот механики тамошние я не считаю особо удачными.
Отличный хак, море ходов, интересные механики.
Разница с PbtA заключается в том, что тут во первых есть четкий список того, что именно может делать мастер, и он скорее систематизированный список того, что мастер и так делает. И четкие правила о том, когда он может это делать. Т.е. если в СВ или дыде я могу устроить нападение медведей когда угодно или когда у меня прописано в модуле, то в PbtA для этого есть четко регламентированные моменты. И грубо говоря, в эти моменты я обязан что-то сделать, даже если не планировал.