Ладно, собственно о том, что в *в мир по сути придаток к игрокам, а не игроки, часть мира, я писал уже, но не тут. Т.е. да, все верно (хотя не пиши я с телефона, я бы ещё поспорил с некоторыми вещами).
Но собственно, я как бы сразу заявил, что хочу не хак*. При этом, будем честными, концепция нет, и; да, но и т.д. появилась далеко не с АВ, а раньше. И если я все же делаю не просто игру про персонажей, и не хак *в, почему так плохо, если я применяюприменяю концепцию исходов от броска?
По поводу гильдий я просто брякнул, что первое в голову пришло. Но например это могут быть гильдии из Скайрима. И таки для игроков это имеет значение. Ровно как и тот факт, что мир живёт не только благодаря им, но и вопреки им. И таки я считаю, что полноценная песочница в *в невозможна, хотя Дарк будет спорить, не возможна в этой системе, именно поэтому. Это не отменяет её достоинств, просто она не про это. Для разных игр, разные системы, это тоже норма.
В примере с ходом «убедить» — никто не сказал, что в идеологии *W исходы и их вероятности не могут зависеть от условий. Для того, чтобы физически развитый герой догнал на пересечённой местности тучного и неспортивного человека вообще не нужно делать ни хода, ни броска.
Если герой-колдун общается с барменом, это он пытается скрыть своё имя и профессию (и может провалиться), а не шпион пытается что-то понять. Иначе история была бы про шпиона, а не про колдуна. И если его пытаются отравить, то это он избегает опасности — или получает яд.
А если где-то за кадром происходит противостояние гильдии воров и гильдии убийц (кстати, что такое гильдия убийц? Какая у неё экономическая база?) — то исход их противостояния может зависеть от того, какой результат даст больше пищи для истории игроков, от броска монетки или от почёсывания левой пятки мастера. Игроки всё равно об этом не узнают, это не часть их истории. А в самом идеальном раскладе — выиграет та гильдия, которой игроки помогут (или проиграет та, которой игроки помешают) — потому что это делает противостояние частью их истории, и в нём появляется смысл.
Собственно просьба, предложить варианты для название этих самых подходов?
Сначала отвечаешь на вопрос, про что будет твоя система. Затем играешь, читаешь или смотришь что-угодно по теме. Составляешь примерное представление о том, как действуют персонажи. Подбираешь наречия, которые лучше всего характеризуют это. Вот тебе и названия подходов.
Ах, и ох) Простите, больше не будет :) Это условные рефлексы и невозможно разобраться, кто ставит минусы. Давайте забудем про карму.
И да, я понимаю о чем вы говорите. И одновременно не понимаю. И у меня не возникает таких уж прямо больших сложностей с тем, что мастер не делает броски. И вообще во многом, мне он даже нравится. Но всегда есть но, верно?
Ладно, мне надо бежать, но мы еще не закончили ;)
З.Ы. Я компенсировал тот глупый минус и готов компенсировать дальше…
З.З, Ы. это требут до коментов вероятно, но в общем вот… а мне и правда надо бежать… это я написал чуть раньше…
Вот есть 2 персонажа. Туповатый «гоблин», или «гремлин», если угодно. Дикий человечек, которому не очень сложно заговорить зубы, в случае чего. И например толстый граф Боб, который всю жизнь занимался подковерными интригами, дипломатией и торговлей.
Как связан тот факт, что ход «убедить», имеющий исходу, способные повлиять как на мир, так и на конкретную ситуацию, в случае каких-то провалов, будет работать намного проще с гоблином, и намного хуже с графом Бобом?
Или напротив, если я пытаюсь догнать того же самого гоблина, или графа, в лесу?
И что плохого в том, что пока колдун общается в таверне с барменом, сидящий в углу нпс шпион, сделает бросок, что бы понять, кто перед ним? Или просто попытается подойти и подсыпать колдуну сонное зелье в кружку?
Или что за кдаром или как-то еще, мастер устроит небольшую битву между гильдией воров и гильдией убийц, сделав несколько соответсвующих ходов, которые повлияют на ситуацию и мир в целом?
Да, наверное без этого можно обойтись. Ведь у нас есть «нет, И». Но ведь это не значит, что это не может работать?
Я не пытаюсь спорить, я пытаюсь понять, почему?
Попробую другими словами:
*W по концепции имеет намного большее отношение к литературе, чем к моделированию реальности — и в этом её принципиальное отличие. Ход в *W это не часть жизни персонажа — это часть истории, которую ты про него рассказываешь. Если персонаж попытался что-то сделать, и у него не получилось ничего — это не становится частью истории, это не требует броска. Ход означает движение сюжета, а не персонажа. Буклет — это литературный (или кинематографический) типаж, а не описание физических и ментальных возможностей. Игрок, делая ход, инициирует изменение сюжета характерным для его типажа способом — используя ход из буклета. Изменение может быть на благо персонажа, или может приносить персонажу неприятности. Но это в любом случае сюжетно значимое событие, часть истории.
Если это не та игра, в которую вам и вашим игрокам интересно играть — просто не используйте *W. Ни в каком качестве. Не пытайтесь оформить какие-то части своей игры «в стиле *W», потому то это будет форма без содержания.
Если вы не понимаете или не принимаете этой парадигмы — не беритесь водить по *W, лучше не беритесь даже играть по ней — всё равно не получится ничего хорошего. В ней нет механики для тех вещей, к которым вы привыкли, потому что она вообще — про другое.
(Под «приветствованием критики» я имел в виду не тон ответа — с ним всё в порядке. Я про проставление минусов комментаторам)
А нет, можете не объяснять. Перечитал, и дошло. Как до жирафа ;)
Да, я понимаю, но тем не менее не понимаю, почему при этом я не могу иметь характеристики нпс или монстра. И почему это неизбежно должно все поламать? :)
Отчасти, похожие исходы есть в FATE. Уверен, не только там. Но это вроде бы не ломает систему?
В любом случае, меня уже довольно хорошо ткнули носом в проблемы, которые я не увидел в том что написал выше, в то, что подход я выбрал, вероятно, категорически не верный. И что теперь мне надо еще очень долго думать. И скорее всего, сделал пост совершенно не актуальным. Но удалять как-то уже не охота, это будет выглядеть странно. И это не имеет никакого отношения к *, в общем-то.
Имеет отношение к игровому фокусу на сеттинг, и подход с навыками.
Ствить в один ряд
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
и
*Магия теней
была откровенно плохая идея. И если я делаю акцент на магию, и игра про магию(а из описание сеттинга, это таки так и есть), то проблемы моем наброске куда серьезнее, чем вопрос броска или скажем подхода к описанию хода. Как мне кажется. По крайней мере сейчас я впал в глубокие раздумья на эту тему :)
Последствия *W-ходов при провале или осложнении — это и есть уход от бросков ДМа и характеристик NPC.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Можете перевести? Боюсь я не уверен что врубился полностью :D
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Сорри, если мой ответ был агрессивным.
А выше я просто пытаюсь объяснить свою позицию :)
Хотя наверное много споров на тему *В сделали меня чуточку агрессивным когда речь идет о них. Кароче я просто не пытаюсь сделать очередной хак *В.
Я пытаюсь придумать для себя комфортную механику, которая будет меня поддерживать в процессе вождения. Выше я пытался объяснить, что ДВ этого не делает для меня. Это даже не критика, как таковая, системы. А просто мои личные претензии, основанные на моих личных предпочтениях, и вещи выбивающие меня из зоны комфорта во время вождения. Кроме того, вещи ведущие к ненужным мне конфликтам с игроками.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Последствия *W-ходов при провале или осложнении — это и есть уход от бросков ДМа и характеристик NPC.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Если игрокам на постоянной основе выдавать и негативные последствия их собственных действий (как сюжетных событий), и последствия действий врагов (как внутриигровых действий) — по получится, выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания. А всегда быть сюжетными событиями действия NPC не могут по той очевидной причине, что NPC не являются протагонистами истории.
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
Зато мне нравится деление ходов на типы:
*Атака
*Защита
*Преодоление
*Подготовка
Нравится передача наративных прав игроку, когда он пытается создать свой временный аспект. И нравится, что это вполне формализуемо(ФЭЙТ нам это демонстрирует).
При этом мне категорически не нравится, что правила *В зависят исключительно от левой пятки мастера, и 16 хитовый дракон(есть такая чудо статья), это конечно мега круто. Но я хочу, что бы Лича было сложно убить, не потому что у него есть
• Применить идеальное заклинание смерти или уничтожения
• Начать ритуал или великое деяние
• Продемонстрировать приготовления или завершённый план
и по нему «хрен попадешь», как в Бориса из Большого Куша) Т.е. поэтому, вполне возможно тоже, но это должно быть подкреплено механикой. И это не по *Вному, я в курсе. и потому я не хочу сделать еще один хак *В :) И не хочу пытаться уйти от боардгеймы :)
Читая на досуге SavageWorld, и замечая как из него немного торчит В-ный ходы, и одновременно с тем, там совершенно не хватает более «современной»(ну или я так ее понимаю), системы исходов, если угодно, пусть будет даже не *W, а того же Мифика, у меня возникает желание выпилить свою систему.
И нет, я не пытаюсь сделать *В. Я не пытаюсь уйти от бросков мастера(скорее наоборот). Но идея написания ходов, вроде:
На стильном успехе выбыри 3, на успехе 2, на частичном успехе 1, из выборов, а, б, в. На провали или осложнении, мастер выберет из г, д.
Ну или типа того.
Я вообще не пытаюсь сделать что-то принципиально новое, или что-то успешное. Я пытаюсь сформулировать свои хотелки, и сделать то, что меня устроит.
Поводив 4 месяца ДВ, я понял, он меня не устраивает. И вообще меня очень много чего не устраивает в *В. Я чуть-чуть поводил по FATE, увидел там очень клевые штуки и увидел вещи, которые меня не устраивают. Я собираюсь водить Savage World, И буду его водить, но уже отсюда вижу, что это не система моей мечты(опыт игры в него, кстати есть). DnD, GURPS,WoD мне тоже не подходят. А еще пара дюжин систем, которые я читал.
Я не исключаю, что существует система которая меня бы устроила. Почти наверняка, и не одна. Но я пока не нашел. Тем более, по большому счету, мой круг ограничен переведенными на русский и русскими системами.
Ходы в духе *W (по крайней мере, есть мысль попробовать. Плюс, скрестить с ходами FATE)
Мастер может собирать персонажей и мобов близко к игровому персонажу
Мастер тоже кидает кубики
Вы уж определитесь?
То есть — не советую впадать в карго-культ. Ходы в *W и действия в «классических» системах — сущности совершенно разного рода, попытка их «смешать» заведомом обречена. Успешность *W и её принципиальная новизна — не в механике броска и не в названиях.
Мы отыгрвали без малого четыре сезона (начали с весны, и на последней сессии следующая весна еще не закончилась). Если я не ошибаюсь, за 4 сессии. Но у нас была сессия, в которой мы отыграли меньше одного, и одна, в которой больше.
После трибунала (надеюсь что мы доверемся до него в следующей сессии), планируется
Но собственно, я как бы сразу заявил, что хочу не хак*. При этом, будем честными, концепция нет, и; да, но и т.д. появилась далеко не с АВ, а раньше. И если я все же делаю не просто игру про персонажей, и не хак *в, почему так плохо, если я применяюприменяю концепцию исходов от броска?
По поводу гильдий я просто брякнул, что первое в голову пришло. Но например это могут быть гильдии из Скайрима. И таки для игроков это имеет значение. Ровно как и тот факт, что мир живёт не только благодаря им, но и вопреки им. И таки я считаю, что полноценная песочница в *в невозможна, хотя Дарк будет спорить, не возможна в этой системе, именно поэтому. Это не отменяет её достоинств, просто она не про это. Для разных игр, разные системы, это тоже норма.
Если герой-колдун общается с барменом, это он пытается скрыть своё имя и профессию (и может провалиться), а не шпион пытается что-то понять. Иначе история была бы про шпиона, а не про колдуна. И если его пытаются отравить, то это он избегает опасности — или получает яд.
А если где-то за кадром происходит противостояние гильдии воров и гильдии убийц (кстати, что такое гильдия убийц? Какая у неё экономическая база?) — то исход их противостояния может зависеть от того, какой результат даст больше пищи для истории игроков, от броска монетки или от почёсывания левой пятки мастера. Игроки всё равно об этом не узнают, это не часть их истории. А в самом идеальном раскладе — выиграет та гильдия, которой игроки помогут (или проиграет та, которой игроки помешают) — потому что это делает противостояние частью их истории, и в нём появляется смысл.
И да, я понимаю о чем вы говорите. И одновременно не понимаю. И у меня не возникает таких уж прямо больших сложностей с тем, что мастер не делает броски. И вообще во многом, мне он даже нравится. Но всегда есть но, верно?
Ладно, мне надо бежать, но мы еще не закончили ;)
З.Ы. Я компенсировал тот глупый минус и готов компенсировать дальше…
З.З, Ы. это требут до коментов вероятно, но в общем вот… а мне и правда надо бежать… это я написал чуть раньше…
Вот есть 2 персонажа. Туповатый «гоблин», или «гремлин», если угодно. Дикий человечек, которому не очень сложно заговорить зубы, в случае чего. И например толстый граф Боб, который всю жизнь занимался подковерными интригами, дипломатией и торговлей.
Как связан тот факт, что ход «убедить», имеющий исходу, способные повлиять как на мир, так и на конкретную ситуацию, в случае каких-то провалов, будет работать намного проще с гоблином, и намного хуже с графом Бобом?
Или напротив, если я пытаюсь догнать того же самого гоблина, или графа, в лесу?
И что плохого в том, что пока колдун общается в таверне с барменом, сидящий в углу нпс шпион, сделает бросок, что бы понять, кто перед ним? Или просто попытается подойти и подсыпать колдуну сонное зелье в кружку?
Или что за кдаром или как-то еще, мастер устроит небольшую битву между гильдией воров и гильдией убийц, сделав несколько соответсвующих ходов, которые повлияют на ситуацию и мир в целом?
Да, наверное без этого можно обойтись. Ведь у нас есть «нет, И». Но ведь это не значит, что это не может работать?
Я не пытаюсь спорить, я пытаюсь понять, почему?
*W по концепции имеет намного большее отношение к литературе, чем к моделированию реальности — и в этом её принципиальное отличие. Ход в *W это не часть жизни персонажа — это часть истории, которую ты про него рассказываешь. Если персонаж попытался что-то сделать, и у него не получилось ничего — это не становится частью истории, это не требует броска. Ход означает движение сюжета, а не персонажа. Буклет — это литературный (или кинематографический) типаж, а не описание физических и ментальных возможностей. Игрок, делая ход, инициирует изменение сюжета характерным для его типажа способом — используя ход из буклета. Изменение может быть на благо персонажа, или может приносить персонажу неприятности. Но это в любом случае сюжетно значимое событие, часть истории.
Если это не та игра, в которую вам и вашим игрокам интересно играть — просто не используйте *W. Ни в каком качестве. Не пытайтесь оформить какие-то части своей игры «в стиле *W», потому то это будет форма без содержания.
Если вы не понимаете или не принимаете этой парадигмы — не беритесь водить по *W, лучше не беритесь даже играть по ней — всё равно не получится ничего хорошего. В ней нет механики для тех вещей, к которым вы привыкли, потому что она вообще — про другое.
(Под «приветствованием критики» я имел в виду не тон ответа — с ним всё в порядке. Я про проставление минусов комментаторам)
Да, я понимаю, но тем не менее не понимаю, почему при этом я не могу иметь характеристики нпс или монстра. И почему это неизбежно должно все поламать? :)
Отчасти, похожие исходы есть в FATE. Уверен, не только там. Но это вроде бы не ломает систему?
Имеет отношение к игровому фокусу на сеттинг, и подход с навыками.
Ствить в один ряд
*Ловкость рук
*Пушки
*Скрытность
*Игры
и
*Магия теней
была откровенно плохая идея. И если я делаю акцент на магию, и игра про магию(а из описание сеттинга, это таки так и есть), то проблемы моем наброске куда серьезнее, чем вопрос броска или скажем подхода к описанию хода. Как мне кажется. По крайней мере сейчас я впал в глубокие раздумья на эту тему :)
Сорри, если мой ответ был агрессивным.
А выше я просто пытаюсь объяснить свою позицию :)
Хотя наверное много споров на тему *В сделали меня чуточку агрессивным когда речь идет о них. Кароче я просто не пытаюсь сделать очередной хак *В.
Я пытаюсь придумать для себя комфортную механику, которая будет меня поддерживать в процессе вождения. Выше я пытался объяснить, что ДВ этого не делает для меня. Это даже не критика, как таковая, системы. А просто мои личные претензии, основанные на моих личных предпочтениях, и вещи выбивающие меня из зоны комфорта во время вождения. Кроме того, вещи ведущие к ненужным мне конфликтам с игроками.
Ход в *W это не атомарное внутриигровое действие (которое очевидно может быть безрезультатным), а атомарное сюжетное событие — которое при любом исходе меняет расклад сил.
Если игрокам на постоянной основе выдавать и негативные последствия их собственных действий (как сюжетных событий), и последствия действий врагов (как внутриигровых действий) — по получится, выражаясь языком некоторой прослойки здешней публики, увлекательная игра из жизни десятиногих ракообразных в естественной среде обитания. А всегда быть сюжетными событиями действия NPC не могут по той очевидной причине, что NPC не являются протагонистами истории.
P.S. У вас очень оригининальный способ «приветствования критики»)
*Атака
*Защита
*Преодоление
*Подготовка
Нравится передача наративных прав игроку, когда он пытается создать свой временный аспект. И нравится, что это вполне формализуемо(ФЭЙТ нам это демонстрирует).
При этом мне категорически не нравится, что правила *В зависят исключительно от левой пятки мастера, и 16 хитовый дракон(есть такая чудо статья), это конечно мега круто. Но я хочу, что бы Лича было сложно убить, не потому что у него есть
• Применить идеальное заклинание смерти или уничтожения
• Начать ритуал или великое деяние
• Продемонстрировать приготовления или завершённый план
и по нему «хрен попадешь», как в Бориса из Большого Куша) Т.е. поэтому, вполне возможно тоже, но это должно быть подкреплено механикой. И это не по *Вному, я в курсе. и потому я не хочу сделать еще один хак *В :) И не хочу пытаться уйти от боардгеймы :)
И нет, я не пытаюсь сделать *В. Я не пытаюсь уйти от бросков мастера(скорее наоборот). Но идея написания ходов, вроде:
На стильном успехе выбыри 3, на успехе 2, на частичном успехе 1, из выборов, а, б, в. На провали или осложнении, мастер выберет из г, д.
Ну или типа того.
Я вообще не пытаюсь сделать что-то принципиально новое, или что-то успешное. Я пытаюсь сформулировать свои хотелки, и сделать то, что меня устроит.
Поводив 4 месяца ДВ, я понял, он меня не устраивает. И вообще меня очень много чего не устраивает в *В. Я чуть-чуть поводил по FATE, увидел там очень клевые штуки и увидел вещи, которые меня не устраивают. Я собираюсь водить Savage World, И буду его водить, но уже отсюда вижу, что это не система моей мечты(опыт игры в него, кстати есть). DnD, GURPS,WoD мне тоже не подходят. А еще пара дюжин систем, которые я читал.
Я не исключаю, что существует система которая меня бы устроила. Почти наверняка, и не одна. Но я пока не нашел. Тем более, по большому счету, мой круг ограничен переведенными на русский и русскими системами.
Вы уж определитесь?
То есть — не советую впадать в карго-культ. Ходы в *W и действия в «классических» системах — сущности совершенно разного рода, попытка их «смешать» заведомом обречена. Успешность *W и её принципиальная новизна — не в механике броска и не в названиях.
После трибунала (надеюсь что мы доверемся до него в следующей сессии), планируется