Я почитал.
Сначала несколько ревью, потом тестовый образец, потом почти полную версию, потом даже нашел пошаговый разбор боя один на один на boardgamegeek.
Вот уж вообще в грусть вгоняет. Там, действительно, можно делать грязное и жестокое рубилово, которое оканчивается за два-три хода отрубанием конечностей и вышибанием мозгов. Но для этого нужно играть в самую реалистичную боевку на свете и рассчитывать каждый удар и блок — он рубит меня в руку? я блокирую верхним блоком! он колет меня в бедро? я делаю обратный финт! — быть фехтовальщиком, а не сгенерить фехтовальщиком своего героя.
Это отличный задел под хардкор инди компьютерную игру, которая взяла бы проработкой и атмосферой, но чтобы играть в такое в живой компании, нужно чтобы все игроки были определенного склада.
Да, именно так. Для удобства мы разделили магию на несколько уровней. Чтобы маг смог выполнять ритуалы более высоко уровня он должен отыскать/украсть/купить определенное количество рун Чужого.(это для того чтобы начинающий маг по случайности не устроил Великий Армагеддон случайно сделав определенный ритуал, ну и это заставляет игроков облазить различные подозрительные и опасные места, хе-хе...)
Скидываю несколько примеров ритуалов (сырой текст без точных цифр):
1. Пляска святой Урсулы (расшвыривающий ветер)
Ингредиенты: белая галька с берега Ренхевен, шерстяная нить, которую носила на руке женщина, птичья кровь.
Изготовление: собирается белая галька у Ренхевен, от полнолуния до новолуния (при убывающей Луне), до ритуала хранится в любом темном месте, желательно влажном типа подвала.
Покупается белая шерстяная нитка, отрезается кусок в метр, ведьма (а если колдун мужчина – любая женщина, но, желательно, кровная родственница) носит ее на запястье сутки, потом окропляется птичьей кровью (без разницы, свежей или нет) и вывешивается «набираться силы» на любом месте с сильным ветром.
Через неделю «просушки» снимается, обвязывается вокруг гальки и амулет готов.
Себе ведьма\колдун оставляет 10 см нитки на запястье.
Действие: просто швырнуть о землю. Порыв ветра расшвыривает всех, на ком нитки нет.
Силу удара оставляю на твое усмотрение)
P.S. Заговоренных камней можно с собой таскать сколько угодно, но при случайном падении ведьмы или выпадении из ее кармана камня может произойти «детонация» на 5,5,6 – на всех, кроме ведьмы, на 6,6,6 – на всех, включая ведьму=)
2. Отвод глаз (заговор на мак)
Ингредиенты: зерна мака (либо любые другие зерна), воск, крысиная кровь, кошачья шерсть.
Изготовление: в кипящую воду в котелке выливается пять капель крысиной крови – читает первую часть наговора, кидается пучок кошачьей шерсти – читает вторую часть наговора, капается три капли воска. Три минуты все это кипит, потом туда же кидается зерно (желательно мак, но не так принципиально), процеживается через сито. Читается заключительная часть наговора. Оставшуюся воду надо вылить в любую проточную (сточная канава тоже подойдет, ведьме не обязательно делать это лично), кошачью шерсть сунуть в карман, воск – хоть комочек – положить в ботинок, а зернышками посыпать голову.
Действие: плюса к скрытности на твое усмотрение. В т.ч. не только на увидеть, но и на услышать, и на учуять)
P.S. В ходе наговора на успех кидают три раза. Если потерять ингредиент от кота – не дает минусов противнику на слух, если потерять ингредиент от крысы – не дает минусов врагу на нюх, если запороть мак – не дает минуса к зрению).
Действует на колдуна или любого человека, над которым он проведет ритуал. Время действия – сутки, потом рассеивается.
3. Приворот. (Мухахаха!)
Ингредиенты: ключевая вода, кровь объекта, кровь субъекта, белый голубь, шелковая лента, монета (медная, серебряная или золотая).
NB: при отсутствии крови объекта можно также использовать волос, но это дает +2 к броску на сложность ритуала. Можно также использовать фотографию без крови и волос, но это дает +4 к броску на сложность.
Изготовление: в ключевую воду капают кровь человека, на которого ворожат, и человека, для которого ворожат (это может быть и сам маг), читается наговор. При отсутствии крови бросается волос. Если нет ничего – капается только кровь субъекта, наговор читается над лежащей рядом фотографией. Фотографию потом обязательно сжечь!
В воду опускается шелковая лента, «настаивается» сутки. Затем извлекается, сушится – желательно на ветвях яблони, +1 к навыку – но можно и просто в углу, потом над этой лентой вязальной иглой протыкают сердце голубя, кровь заливает шелк, высыхает. Лента завязывается вокруг монеты (медной – 0, серебряной +1, золотой +3 к навыку) и носится на теле.
Для закрепления результата можно закопать спицу, которой убили голубя, во дворе дома «жертвы», плюс 2 к итоговому броску.
Действие: вызывает у объекта противоположного пола любовь, того же – крепкую дружбу. Общий результат кидается против воли жертвы. Дефолтом жертве надо прокинуть минус 4, чтобы ритуал не подействовал вообще.
Каждые +2 к навыку колдуна, проброшенные во время ритуала, дают объекту -1 на волю при сопротивлении к колдовству.
Важно! Работает, пока не уничтожена лента либо пока над объектом не проведут ритуал отворота, каждые +2 к навыку дают субъекту +1 к броску на волю, надо прокинуть те же минус 4.
Не действует при наличии специальных амулетов у субъекта (уровень 3 и выше).
1.2. Вспышка.
Ингредиенты: медная монета, крылья бабочки-крапивницы, человеческие волосы натурального светлого оттенка (от очень светлого блонда до золотисто-русого, седые волосы, волосы альбиноса и любые окрашенные волосы не подходят!)
Изготовление: в месяц любого огненного знака (Стрелец, Лев, Овен) сложность работы -2, в месяцы водных знаков (Рыбы, Скорпион, Рак) – плюс два, в остальные месяцы без модификаторов.
Колдун находит человека со светлыми волосами, причесывает в полночь («жертва» может быть в сознании, без сознания, да она даже не обязательно должна быть живой, лишь бы свежей=)), а наутро отрезает столько прядей, сколько надо, с расчетом одна прядь – одна монета, плетет «ловец снов», вплетает в центр монету, читает наговор.
Рисует знак солнца, кладет в центр «ловец снов» и крылья бабочки-крапивницы. Оставляет на неделю в месте, где есть прямые солнечные лучи (освещенный угол чердака, к примеру). Потом вырезает монеты, а волосы сжигает.
Действие: Маг бросает монету на пол, эффект – ошеломление противника. Наносит некоторой нежити урон светом, не огнем! Т.е. с людей не снимает хиты. Во избежание читерства, договоримся, что с одного человека можно зарядить максимум три монеты, даже если это вдруг Рапунцель)
Кстати, выглядит довольно красиво. Как такой золотой фейерверк во все стороны.
Прежде всего, в нем нет никаких маневров (да, иногда можно делать бесполезный додж, повышая защиту) — нельзя бегать, заходить с флангов, делать захваты и другие приемы.
Вообще-то, у нормальных людей это принято оставлять на откуп заявкам самих игроков. По-крайней мере, во 2-ой редакции DnD (да, 2015 год, а мы о второй редакции) не возникала нужда в многочисленных — «бег это полное действие, а полубег, частично свободное, вы еще можете стрелять но со штрафом -2».
Все это спокойно обыгрывалось без тонны правил на перемещение, держащих игроков и ведущего за имбицилов, не способных на ходу оцифровать заявку.
Да, разумеется, в «честных» системах это все будет выглядеть не настолько пафосно, как на приложенных картинках. Хотя бы потому что там ты сначала делаешь заявку, а потом кидаешь, тогда как здесь ты кидаешь, а потом описываешь результат. Но вот например в Фен Шуе есть правило на дополнительные трюки — если ты превысил бросок атаки больше чем на четыре, ты получаешь маленькое бонусное действие. Скажем, не только убил врага шваброй в прыжке, но и успел воткнуть флешку во вражеский суперсервер.
Насколько я помню, все эти трюки в Pathfinder типа граппла, атаки в конечность и подсечки увеличивали сложность как раз на четыре? Быть может, просто дать возможность ретроспективно обменивать сверхудачные атаки на трюки?
Быть может, проще использовать те же Pathfinder или Savage Worlds, но с дополнительными правилами на отыгрыш из Mythender и Feng Shui соответственно?
Ага, сначала делаешь крутую заявку, затем считаешь все штрафы за мультидействия или необходимость сделать грапл в билде без упора на оный, получаешь отрицательную вероятность успеха, тяжело вздыхаешь и заявляешь, что бьёшь врага ещё раз, но на этот раз просто и без выпендрежа.
Многоликий Сапфир, урожденный Эриком, чье патологическое дуракаваляние создавало фон во всех сценах игры, за что ему респект.
Даже так?..))
Вроде и бой не шибко эпичный вышел, но и игроки огребли по самые помидоры, а хочется наоборот.
По-моему, было вполне эпично именно потому, что огребли по самые помидоры, а двое почти упали.
Свифтнесс это да, кажется, в какой-то раз Тор влез в наш раунд, токнул героев йобом, и вроде Хьялмар посеял внушительное количество заготовленных для надирания божественной задницы кубов/токенов. Уххх.
Ну и мне, как игроку-улитке (на каждой сессии сначала медленно вылезаю из раковины) очень приятно за Сольвейг и перетягивание партии на свою сторону ^_______^
Да, которая летом вышла.
Но первую тоже читал, там местами еще жестче — статисты отгнивают не от каждого чиха, а если им одной атакой больше 5 пунктов урона наносят.
Поменял на другую, но тоже аутентичную. Из «Чака Норриса и карате-командос».
Сначала несколько ревью, потом тестовый образец, потом почти полную версию, потом даже нашел пошаговый разбор боя один на один на boardgamegeek.
Вот уж вообще в грусть вгоняет. Там, действительно, можно делать грязное и жестокое рубилово, которое оканчивается за два-три хода отрубанием конечностей и вышибанием мозгов. Но для этого нужно играть в самую реалистичную боевку на свете и рассчитывать каждый удар и блок — он рубит меня в руку? я блокирую верхним блоком! он колет меня в бедро? я делаю обратный финт! — быть фехтовальщиком, а не сгенерить фехтовальщиком своего героя.
Это отличный задел под хардкор инди компьютерную игру, которая взяла бы проработкой и атмосферой, но чтобы играть в такое в живой компании, нужно чтобы все игроки были определенного склада.
Ого, это вообще забьёт мой месячный лимит!
Скидываю несколько примеров ритуалов (сырой текст без точных цифр):
1. Пляска святой Урсулы (расшвыривающий ветер)
Ингредиенты: белая галька с берега Ренхевен, шерстяная нить, которую носила на руке женщина, птичья кровь.
Изготовление: собирается белая галька у Ренхевен, от полнолуния до новолуния (при убывающей Луне), до ритуала хранится в любом темном месте, желательно влажном типа подвала.
Покупается белая шерстяная нитка, отрезается кусок в метр, ведьма (а если колдун мужчина – любая женщина, но, желательно, кровная родственница) носит ее на запястье сутки, потом окропляется птичьей кровью (без разницы, свежей или нет) и вывешивается «набираться силы» на любом месте с сильным ветром.
Через неделю «просушки» снимается, обвязывается вокруг гальки и амулет готов.
Себе ведьма\колдун оставляет 10 см нитки на запястье.
Действие: просто швырнуть о землю. Порыв ветра расшвыривает всех, на ком нитки нет.
Силу удара оставляю на твое усмотрение)
P.S. Заговоренных камней можно с собой таскать сколько угодно, но при случайном падении ведьмы или выпадении из ее кармана камня может произойти «детонация» на 5,5,6 – на всех, кроме ведьмы, на 6,6,6 – на всех, включая ведьму=)
2. Отвод глаз (заговор на мак)
Ингредиенты: зерна мака (либо любые другие зерна), воск, крысиная кровь, кошачья шерсть.
Изготовление: в кипящую воду в котелке выливается пять капель крысиной крови – читает первую часть наговора, кидается пучок кошачьей шерсти – читает вторую часть наговора, капается три капли воска. Три минуты все это кипит, потом туда же кидается зерно (желательно мак, но не так принципиально), процеживается через сито. Читается заключительная часть наговора. Оставшуюся воду надо вылить в любую проточную (сточная канава тоже подойдет, ведьме не обязательно делать это лично), кошачью шерсть сунуть в карман, воск – хоть комочек – положить в ботинок, а зернышками посыпать голову.
Действие: плюса к скрытности на твое усмотрение. В т.ч. не только на увидеть, но и на услышать, и на учуять)
P.S. В ходе наговора на успех кидают три раза. Если потерять ингредиент от кота – не дает минусов противнику на слух, если потерять ингредиент от крысы – не дает минусов врагу на нюх, если запороть мак – не дает минуса к зрению).
Действует на колдуна или любого человека, над которым он проведет ритуал. Время действия – сутки, потом рассеивается.
3. Приворот. (Мухахаха!)
Ингредиенты: ключевая вода, кровь объекта, кровь субъекта, белый голубь, шелковая лента, монета (медная, серебряная или золотая).
NB: при отсутствии крови объекта можно также использовать волос, но это дает +2 к броску на сложность ритуала. Можно также использовать фотографию без крови и волос, но это дает +4 к броску на сложность.
Изготовление: в ключевую воду капают кровь человека, на которого ворожат, и человека, для которого ворожат (это может быть и сам маг), читается наговор. При отсутствии крови бросается волос. Если нет ничего – капается только кровь субъекта, наговор читается над лежащей рядом фотографией. Фотографию потом обязательно сжечь!
В воду опускается шелковая лента, «настаивается» сутки. Затем извлекается, сушится – желательно на ветвях яблони, +1 к навыку – но можно и просто в углу, потом над этой лентой вязальной иглой протыкают сердце голубя, кровь заливает шелк, высыхает. Лента завязывается вокруг монеты (медной – 0, серебряной +1, золотой +3 к навыку) и носится на теле.
Для закрепления результата можно закопать спицу, которой убили голубя, во дворе дома «жертвы», плюс 2 к итоговому броску.
Действие: вызывает у объекта противоположного пола любовь, того же – крепкую дружбу. Общий результат кидается против воли жертвы. Дефолтом жертве надо прокинуть минус 4, чтобы ритуал не подействовал вообще.
Каждые +2 к навыку колдуна, проброшенные во время ритуала, дают объекту -1 на волю при сопротивлении к колдовству.
Важно! Работает, пока не уничтожена лента либо пока над объектом не проведут ритуал отворота, каждые +2 к навыку дают субъекту +1 к броску на волю, надо прокинуть те же минус 4.
Не действует при наличии специальных амулетов у субъекта (уровень 3 и выше).
1.2. Вспышка.
Ингредиенты: медная монета, крылья бабочки-крапивницы, человеческие волосы натурального светлого оттенка (от очень светлого блонда до золотисто-русого, седые волосы, волосы альбиноса и любые окрашенные волосы не подходят!)
Изготовление: в месяц любого огненного знака (Стрелец, Лев, Овен) сложность работы -2, в месяцы водных знаков (Рыбы, Скорпион, Рак) – плюс два, в остальные месяцы без модификаторов.
Колдун находит человека со светлыми волосами, причесывает в полночь («жертва» может быть в сознании, без сознания, да она даже не обязательно должна быть живой, лишь бы свежей=)), а наутро отрезает столько прядей, сколько надо, с расчетом одна прядь – одна монета, плетет «ловец снов», вплетает в центр монету, читает наговор.
Рисует знак солнца, кладет в центр «ловец снов» и крылья бабочки-крапивницы. Оставляет на неделю в месте, где есть прямые солнечные лучи (освещенный угол чердака, к примеру). Потом вырезает монеты, а волосы сжигает.
Действие: Маг бросает монету на пол, эффект – ошеломление противника. Наносит некоторой нежити урон светом, не огнем! Т.е. с людей не снимает хиты. Во избежание читерства, договоримся, что с одного человека можно зарядить максимум три монеты, даже если это вдруг Рапунцель)
Кстати, выглядит довольно красиво. Как такой золотой фейерверк во все стороны.
Ну вот как-то примерно так.
Все это спокойно обыгрывалось без тонны правил на перемещение, держащих игроков и ведущего за имбицилов, не способных на ходу оцифровать заявку.
Так, на минуточку, 9 мегабайт траффика (и несколько минут ожидания) непонятно за что.
Насколько я помню, все эти трюки в Pathfinder типа граппла, атаки в конечность и подсечки увеличивали сложность как раз на четыре? Быть может, просто дать возможность ретроспективно обменивать сверхудачные атаки на трюки?
По-моему, было вполне эпично именно потому, что огребли по самые помидоры, а двое почти упали.
Свифтнесс это да, кажется, в какой-то раз Тор влез в наш раунд, токнул героев йобом, и вроде Хьялмар посеял внушительное количество заготовленных для надирания божественной задницы кубов/токенов. Уххх.
Ну и мне, как игроку-улитке (на каждой сессии сначала медленно вылезаю из раковины) очень приятно за Сольвейг и перетягивание партии на свою сторону ^_______^
Но первую тоже читал, там местами еще жестче — статисты отгнивают не от каждого чиха, а если им одной атакой больше 5 пунктов урона наносят.