• avatar Nalia
  • 2
Они не пытаются чего-то искупить. Они не живут в замкнутом пузыре-- Мрак отрезает их только от Орланны. У них нет какого-то одного жжуткого правителя.

Если главное освободится от эмоций и смертности, то носители такой философии уже не люди, чудовища.

Вот! А с их точки зрения это как раз-- квинтэссенция человечности. Чувствовать и собака может. А вот интеллект свойственнен лишь человеку. Соответственно, избавление от эмоций и смертности-- первый шаг к тому, чтобы стать Человеком с самой большой буквы. Собственно, с этого и начиналась некромантия. С простой идеи-- мы должны умирать только тогда, когда сами этого желаем.
Ну главный герой «Шмагии» перевозил девственниц для обложек, потом женился на некромантше. Их сын герой «Приюта Героев», а вот с «Гарпией» что не помню. Факт в том, что некроманты-гуманисты это неотъемлемая часть мира)
  • avatar ariklus
  • 0
Читал давно, не помню, во всех они появлялись или только в одной-двух? )))
И там и там и там. Это все один цикл)
Так все это может быть просто другим доменом Равенлофта. Большей разницы я все равно не увидел. Если главное освободится от эмоций и смертности, то носители такой философии уже не люди, чудовища. О них и сказ. Типичный равенлофтовский домен.
  • avatar ariklus
  • 0
Фэнтезийные некротрансгуманисты, короче )
Что-то такое у Олдей было. То ли в «Гарпии», то ли в «Шмагии»
З.Ы. Быстрый гуглинг показал, что все-таки в «Приюте Героев».
Некромантийя:)
тыц
  • avatar melfis
  • 0
Ну это и логично. Честно говоря я тоже не знаю более подходящего названия для государства некромантов )
  • avatar Nalia
  • 1
У меня фигово с названиями. Вот и решила взять всем известную Стигию в качестве названия государства некромантов.
  • avatar Nalia
  • -1
Атмосфера не та. В Равенлофте-- готичный ужас. Тут ужаса нет. Просто такой своеобразный государственный строй и идеология «главное в человеке-- разум, разум-- клюя к свободе, а освободиться нужно прежде всего от эмоций и смертности, потому что это главное, что ограничивает человека».
  • avatar Srez
  • 0
То, что они не прокидались и облажались приведет к интересному развитию сюжета в отсутствие улики? Если нет (облажались, поимели драку, присели в тюрьму, конец) — это бессмысленно, Если да — тогда проводи скилл челенж (а его почти под любой системой можно провести одинакового), где ты не закладываешь в принципе возможность персонажей догнать твоего злодея. Т.е. победой для персонажей как-раз и будет возможность поиметь доп улику, о чём игрокам и расскажи.
Потому что в такую рельсу я всё равно закладываю вариации обычно. Персонажи могут в попытке догнать адски не прокидаться, сбить лоток с фруктами и поиметь участие в уличной драке и проблемы со стражей, а могут держаться на хвосте достаточно долго и увидеть номер экипажа, на котором цель от них окончательно ушла, то есть получить доп. улики, которые можно крутить.
Ну вообще такую и делаю) Где персонаж игрока по определению не может погибнуть в рядовой схватке, безо всяких игнорирований результатов броска. Потому что я хоть и не считаю аморальным подменять результат бросков в ключевых точках модуля, но не очень люблю этим пользоваться.
  • avatar Srez
  • 8
Мой стиль вождения модулей предполагает подход больше от истории, чем от, например, экшна, в связи с этим я часто сталкиваюсь со сложностями при использовании распространённых ролевых систем, когда хочется реализовать тот или иной сюжетный шаблон, чтобы с его помощью задать нужное настроение и направление игрокам. Можно конечно использовать тупо мастерские рельсы, но это некрасиво, а в том же Дневнике Авантюриста очень сложно оказалось сделать сцену, когда партия внезапно нос к носу сталкивается с человеком, которого они ищут, но он успевает убежать, теряя на ходу важную улику.

Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).

Зачем вводить проверку там, где игроки всё-равно обреченны на провал в угоду сюжетной рельсе (а если они обреченны на провал, вне зависимости от своих заявок и результата проверки — это рельса и есть)? Зачем в данной ситуации система с task-resolution? Жаловаться, что такая система дает игрокам реальную возможность изменить игровую ситуацию, это всё равно, что жаловаться на то, что молотком можно забить гвоздь. Тебе в худшем случае нужна игровая-система, контролирующая развитие сюжета, а в лучшем — сменить подход к разрешению подобных ситуаций в принципе. Если уж эта рельса крайне необходима, и если персонаж, обронивший улику должен непременно уйти, иначе сюжет развалиться, то намного честнее перед игроками поставить это как данность, нежели заставлять их делить на нуль, тратя их силы и нервы на заведомо провальную задачу.
  • avatar nekroz
  • 7
Тогда делай систему, где игрок не может погибнуть в стычке с рядовым бандитом, как бы не прокидался, балансируя степень влияния броска и навыка на результат. Система, где необходимо периодически игнорировать результат броска — плоха по определению
«Погибал» и «что-то плохое» это разные вещи. В конструкторе боевой сцены закладываются неприятные последствия если игрок не прокидался, но при столкновении с рядовым бандитом они по определению менее фатальны, чем при столкновении с Доктором Зло, за которым партия охотится десятый модуль.
  • avatar ariklus
  • 0
В принципе даже в «тяжелых» системах в случаях «файтер 5го CR против гоблина 1/2 CR» ничего не мешает пропустить боевочку, позволив файтеру описать раскатывание гоблы по полу данжа.
  • avatar ariklus
  • 1
Потому и выходит так много, что сидят и рисуют )
  • avatar melfis
  • 0
Уже убедился, что без напильника никак — в чистом виде «всё не то». Интересная особенность игромира — каждый год выходит куча куч всевозможных игр, а как захочется чего-нибудь… в общем, сиди и рисуй.
Для игры такого рода я б использовал GURPS, ибо уверен, там вполне можно собрать подобное. Ну или хакнуть *В. Собрав механики Реджимента и отрядов из Дарк Ейдж + напильник.