Если ты не хочешь, чтобы персонаж игрока погибал в схватке с рядовым бандитом, делай систему, где не надо кидать кубы при встрече с рядовым бандитом, а надо кидать только тогда, когда ты хочешь, чтобы могло случиться что-то плохое
Еще не утомил, не переживай) Просто я сейчас готовлю отчет по второй части модуля, а так же пытаюсь разобраться с еще одной новой механикой) Пока за меня Настя)
Базовые фишки позволяют только перебросить кубы, если игрок накидал кучу взрывов, то теория вероятности не на стороне мастера в такой ситуации.
А вот добавить в книгу сеттинга разноцветные фишки, аналогично дэдлэндам, это интересная идея. Почему-то она не пришла в голову.
Сюжетный ход — событие, которое могут заявить игроки или мастер, состоит из основы для развёрнутого красивого описания мастером или игроком, и описания механики: требования к применению, ограничения применения, необходимые броски кубов и их влияние.Мастерские сюжетные ходы применяются в первую очередь как конструктор шаблонных сцен, чтобы можно было несколько составных событий уложить в одну проверку на кубах. Погоня и боёвка, например, конструируются легко. Соответственно в конструкторе может присутствовать элемент гарантированной неудачи игроков, с рекомендацией мастеру применять не чаще, чем раз в модуль (если мастер нехороший человек, который хочет самоутверждаться за счёт неудач игроков, то никакие механики это всё равно не исправят).
Заговоры бывают разные — мелкие и большие, вокруг которого сосредоточено приключение и совсем проходные, побочные. В данном случае, заговор это «второй виток конфликта» (где-то у меня была статья на эту тему), например, наша группа расследует дело связанное с убийством королевского следопыта или друида (ну или любого аристократа). Вне зависимости от того, кто на самом деле товарища грохнул, вдруг выясняется (включаем генератор) такая побочная ветка:
Группа купцов с подручными, мечтают осуществить давнюю месть. Однако один местный следопыт вышел на их след.
Вроде бы ерунда, типичный побочный квест. А ещё немного углубившись в расследование, оказывается, что:
Крупный купец с подручными, решили ввергнуть город в хаос, чтобы облегчить дорогу захватчикам.
Очевидно, что первый заговор здесь лишь ширма для второго — и большая часть купцов из первого, вряд ли знают о намерении сдать город. Хотя это все ещё побочная ветвь, в зависимости от желания ведущего и игроков, она легко перерастает в основную сюжетную.
Это просто отлично! Хотя не совсем понятно зачем нужен генератор заговоров. Сложно придумать сюжет, в котором персонажи могут узнать о заговоре, но он является настолько проходной деталью, что накидывается с помощью генератора.
Но все равно очень здорово))
Здравствуйте. Вначале хочу и вас поблагодарить, что вы участвовали в тесте моей системы) А то, Натана я своими славословиями, похоже, уже утомил))
Отвечу сначала на вопросы из последней части топика.
1. Количество карт в руке не ограничивается удачей персонажа. На самом деле, размер руки ограничивается только числом карт в колоде, которую вы используете. Это может оказаться важным, если играть большой толпой, но при игре человек, скажем, на пять, можно считать, что размер руки не ограничен. Личная колода игрока — это его шанс повлиять на судьбу. Вы можете влиять на то какие карты у вас в личной колоде и использовать их, если нужна победа, при этом теряя хорошие карты. А так, если игрок поставил своему персонажу удачу гораздо ниже, чем опыт или крутизну, ситуации, когда игроку надо взять больше карт, чем есть у него в личной колоде, могут возникать довольно часто.
2. Тут я должен извиниться, вам досталась немного недоделанная версия правил. Если говорить коротко, то в вашей версии кто первый собрал, тот и молодец. Более развернуто это звучит так: Перед началом конфликта, оба игрока объявляют, что произойдет в случае их победы. Тот, чья комбинация срабатывает раньше, выигрывает. Мастер описывает, что случилось, добавляя спецэффектов в зависимости от значения старшей карты. Далее, игрок добавляет фактов, не указанных в своейизначальной заявке по числу карт в комбинации. То есть, если старшая карта туз (единица), это скучный и ожидаемый успех. В случае четверки, произойдет что-то крутое и героичное. Если старшая карта — восьмерка, можно уже забивать на реализм и описывать события в стиле голивудских фильмов. Если старшая карта относится ко двору, можно описывать эпичные свершения и легендарные подвиги.
Пользуясь вашим примером про вытеснение врагов со своей земли. Ставка: при моей победе, я выбью супостатов из этой долины.
— Выпадает пара тузов. Мастер: сражение было долгим и кровавым, обе стороны понесли множество потерь, в результате твои противники вынуждены были отступить. Игрок: у меня два дополнительных факта за пару. Моим людям опостылела эта война, они с удвоенным рвением вернутся к обычным скучным дела мирной жизни. Однако, в их сердцаж горит неистовая ненависть к захватчикам. из-за которых они пролили только крови, и всю границу, за которую выл выгнан враг они усаживают кольями с насаженными головами.
— Срабатывает двойка, тройка и четверка одной масти. Мастер: битва грозила затянуться и высосать все соки из твоего народа, когда один, не понять уж, больше глупый или отважный юноша провел небольшой отряд в тыл врага и ударил, посеяв там панику, увидев дрогнувшего неприятеля, остальные твои войска пошли вперед. Враги не выдержали удара с двух сторон и обратились в бегство. Игрок: Итак, у меня три факта. Этот юноша принес на м победу, но его атака была самоубийственной. У моего народа появился новый герой, прославленный посмертно. Бежавший враг разнес весть о нас, и теперь мой народ известен, как народ умелых и неистовых воинов. Значительную часть побежденных врагов мы обратили в рабство.
— Срабатывает семерка и восьмерка одной масти. Мастер: Перед битвой перед вашими войсками вышли лучшие бойцы, чтобы померятся силой. Твой Пересвет насквозь проткнул их Челубея, просто вышвырнув его из седла. После этого он помчался прямо на врага, простые воины в страхе расступались перед ним, и только личная гвардия хана сомкнула ряды. Однако Пересвет уже был достаточно близко к вражескому военначальнику. Метнув копье, н убил его на месте. Лишь мгновение вражескоевойско было обескуражено. Наследник хана выбросил белый флаг и увел свою орду прочь. У него были более важные дела дома. Игрок называет два факта.
Ну и так далее. Однако, по изначальной задумке должна была быть еще одна табличка, в которой было бы указано, какая старшая карта должна быть в комбинации для какой заявки, и как трактовать если она будет выше. Увы, с этой задачей я просто увяз, и не успел сделать к нужному сроку. Позже все эти пояснения в правилах появятся)
3. В описанной ситуации все не совсем так как вы описали. Чтобы помешать вам в сложившейся ситуации, мастер должен поставить 4 или больше фишки. Чтобы не дать ему вам помешать, вам надо поставить больше чем он, так, соно три фишки у вас уже поставлено. То есть если он поставил четыре фишки, вам будет достаточно двух. Но, допустим, он вам все-таки помешал. Тогда вам уходят его четыре (или больше) фишки ставки и ваши четыре фишки, которые остались от проекта. Начинать проект надо заново. К слову, ваши фишки вообще не могут уйти мастеру навсегда. У каждого игрока и у мастера есть свой набор фишек, которыми они обмениваются в течении игры. Фишки не выходят из игры и не приходят извне. Единственные расходуемые фишки — это использование того, чем вы владеете (нижняя половина блока крутизны на декашке.
Касательно структуры правил. На самом деле, я предполагал, что каждая мещаника будет использоваться в своих ситуациях. Должно быть не слишком хорошо прописал это в правилах. Если делаете простое и рутинное для вашего персонажа действие, используете опыт. Если хотите сделать что-то крутое и рискованное, платите крутизной. Если от вас ничего не зависит, проверяйте случайное событие. Если велика вероятность провала, который ухудшит положение, а крутого решения в голову не идет, это рискованное действие. Если сражаетесь со значимым персонажем, это конфликт. Текст еще буду вылизывать, так что обращу на этот момент внимание. Спасибо))
А сводная таблица — да, нужна. Правда, если ее совсем сводной сделать, на на декашку уже не влезет.
И про механики. Видимо, я опять-таки плохо это в правилах объяснил, но ни 6-7-7-8-9, ни 10-10-В-Д комбинацией не являются. Комбинация в культе — это либо карты одной масти, идущие друг за другом, либо карты одного значения. То есть из 6-7-7-8-9 можно составить две комбинации 6-7 и 7-8-9, если внутри себя они совпадают по мастям, можно одну 6-7-8-9, при том же условии, можно две 7-7 и 8-9. И если вы его комбинацию просто прервали, это не значит, что вы выиграли. Вы доигрываете карты с руки, и если ни у кого комбинация не сработала, набираете новые. По правилам культа, конец миниигры в конфликт — либо если все противники отступились, либо если одна из сторон мертва, либо если у кого-то сработала комбинация.
Очень надеюсь, что своим занудством не отвратил вас от желания продолжить игру, и очень надеюсь увидеть новые отчеты от вашей группы)) Вы клевые)
Объясните пожалуйста, что вы называете сюжетным ходом. Это просто вид заявки, которая становится доступна определенным персонажам,
Объясните пожалуйста, как в вашей системе злодей одиночка сдежит от персонажей, оставив им улику.
С другой стороны, можно посмотреть и сделать что-то наподобие.
Бесплатная система 2000 года вроде.
А вот добавить в книгу сеттинга разноцветные фишки, аналогично дэдлэндам, это интересная идея. Почему-то она не пришла в голову.
К сожалению на русский переводили только Accelerated Edition, а тебе надо все таки полный.
А у нас на Мифике, в Стигии жарко :)
Группа купцов с подручными, мечтают осуществить давнюю месть. Однако один местный следопыт вышел на их след.
Вроде бы ерунда, типичный побочный квест. А ещё немного углубившись в расследование, оказывается, что:
Крупный купец с подручными, решили ввергнуть город в хаос, чтобы облегчить дорогу захватчикам.
Очевидно, что первый заговор здесь лишь ширма для второго — и большая часть купцов из первого, вряд ли знают о намерении сдать город. Хотя это все ещё побочная ветвь, в зависимости от желания ведущего и игроков, она легко перерастает в основную сюжетную.
Но все равно очень здорово))
Отвечу сначала на вопросы из последней части топика.
1. Количество карт в руке не ограничивается удачей персонажа. На самом деле, размер руки ограничивается только числом карт в колоде, которую вы используете. Это может оказаться важным, если играть большой толпой, но при игре человек, скажем, на пять, можно считать, что размер руки не ограничен. Личная колода игрока — это его шанс повлиять на судьбу. Вы можете влиять на то какие карты у вас в личной колоде и использовать их, если нужна победа, при этом теряя хорошие карты. А так, если игрок поставил своему персонажу удачу гораздо ниже, чем опыт или крутизну, ситуации, когда игроку надо взять больше карт, чем есть у него в личной колоде, могут возникать довольно часто.
2. Тут я должен извиниться, вам досталась немного недоделанная версия правил. Если говорить коротко, то в вашей версии кто первый собрал, тот и молодец. Более развернуто это звучит так: Перед началом конфликта, оба игрока объявляют, что произойдет в случае их победы. Тот, чья комбинация срабатывает раньше, выигрывает. Мастер описывает, что случилось, добавляя спецэффектов в зависимости от значения старшей карты. Далее, игрок добавляет фактов, не указанных в своейизначальной заявке по числу карт в комбинации. То есть, если старшая карта туз (единица), это скучный и ожидаемый успех. В случае четверки, произойдет что-то крутое и героичное. Если старшая карта — восьмерка, можно уже забивать на реализм и описывать события в стиле голивудских фильмов. Если старшая карта относится ко двору, можно описывать эпичные свершения и легендарные подвиги.
Пользуясь вашим примером про вытеснение врагов со своей земли. Ставка: при моей победе, я выбью супостатов из этой долины.
— Выпадает пара тузов. Мастер: сражение было долгим и кровавым, обе стороны понесли множество потерь, в результате твои противники вынуждены были отступить. Игрок: у меня два дополнительных факта за пару. Моим людям опостылела эта война, они с удвоенным рвением вернутся к обычным скучным дела мирной жизни. Однако, в их сердцаж горит неистовая ненависть к захватчикам. из-за которых они пролили только крови, и всю границу, за которую выл выгнан враг они усаживают кольями с насаженными головами.
— Срабатывает двойка, тройка и четверка одной масти. Мастер: битва грозила затянуться и высосать все соки из твоего народа, когда один, не понять уж, больше глупый или отважный юноша провел небольшой отряд в тыл врага и ударил, посеяв там панику, увидев дрогнувшего неприятеля, остальные твои войска пошли вперед. Враги не выдержали удара с двух сторон и обратились в бегство. Игрок: Итак, у меня три факта. Этот юноша принес на м победу, но его атака была самоубийственной. У моего народа появился новый герой, прославленный посмертно. Бежавший враг разнес весть о нас, и теперь мой народ известен, как народ умелых и неистовых воинов. Значительную часть побежденных врагов мы обратили в рабство.
— Срабатывает семерка и восьмерка одной масти. Мастер: Перед битвой перед вашими войсками вышли лучшие бойцы, чтобы померятся силой. Твой Пересвет насквозь проткнул их Челубея, просто вышвырнув его из седла. После этого он помчался прямо на врага, простые воины в страхе расступались перед ним, и только личная гвардия хана сомкнула ряды. Однако Пересвет уже был достаточно близко к вражескому военначальнику. Метнув копье, н убил его на месте. Лишь мгновение вражескоевойско было обескуражено. Наследник хана выбросил белый флаг и увел свою орду прочь. У него были более важные дела дома. Игрок называет два факта.
Ну и так далее. Однако, по изначальной задумке должна была быть еще одна табличка, в которой было бы указано, какая старшая карта должна быть в комбинации для какой заявки, и как трактовать если она будет выше. Увы, с этой задачей я просто увяз, и не успел сделать к нужному сроку. Позже все эти пояснения в правилах появятся)
3. В описанной ситуации все не совсем так как вы описали. Чтобы помешать вам в сложившейся ситуации, мастер должен поставить 4 или больше фишки. Чтобы не дать ему вам помешать, вам надо поставить больше чем он, так, соно три фишки у вас уже поставлено. То есть если он поставил четыре фишки, вам будет достаточно двух. Но, допустим, он вам все-таки помешал. Тогда вам уходят его четыре (или больше) фишки ставки и ваши четыре фишки, которые остались от проекта. Начинать проект надо заново. К слову, ваши фишки вообще не могут уйти мастеру навсегда. У каждого игрока и у мастера есть свой набор фишек, которыми они обмениваются в течении игры. Фишки не выходят из игры и не приходят извне. Единственные расходуемые фишки — это использование того, чем вы владеете (нижняя половина блока крутизны на декашке.
Касательно структуры правил. На самом деле, я предполагал, что каждая мещаника будет использоваться в своих ситуациях. Должно быть не слишком хорошо прописал это в правилах. Если делаете простое и рутинное для вашего персонажа действие, используете опыт. Если хотите сделать что-то крутое и рискованное, платите крутизной. Если от вас ничего не зависит, проверяйте случайное событие. Если велика вероятность провала, который ухудшит положение, а крутого решения в голову не идет, это рискованное действие. Если сражаетесь со значимым персонажем, это конфликт. Текст еще буду вылизывать, так что обращу на этот момент внимание. Спасибо))
А сводная таблица — да, нужна. Правда, если ее совсем сводной сделать, на на декашку уже не влезет.
И про механики. Видимо, я опять-таки плохо это в правилах объяснил, но ни 6-7-7-8-9, ни 10-10-В-Д комбинацией не являются. Комбинация в культе — это либо карты одной масти, идущие друг за другом, либо карты одного значения. То есть из 6-7-7-8-9 можно составить две комбинации 6-7 и 7-8-9, если внутри себя они совпадают по мастям, можно одну 6-7-8-9, при том же условии, можно две 7-7 и 8-9. И если вы его комбинацию просто прервали, это не значит, что вы выиграли. Вы доигрываете карты с руки, и если ни у кого комбинация не сработала, набираете новые. По правилам культа, конец миниигры в конфликт — либо если все противники отступились, либо если одна из сторон мертва, либо если у кого-то сработала комбинация.
Очень надеюсь, что своим занудством не отвратил вас от желания продолжить игру, и очень надеюсь увидеть новые отчеты от вашей группы)) Вы клевые)
Объясните пожалуйста, как в вашей системе злодей одиночка сдежит от персонажей, оставив им улику.