Возможно. Но я сторонник того, что цель настольной ролевой игры в интересной истории и общем удовольствии игроков, а не в скучном, зато быстром и эффективном выигрыше. Для кидания кубов ради выигрыша по строгой математике есть настолки, наподобие того же Ужаса Аркхэма и они очень хороши в своём жанре.
Я например не люблю, когда персонаж игрока погибает\получает очень тяжёлые ранения в начале модуля в драке с рандомным бандитом, просто потому что игрок очень сильно не прокидался, а бандит внезапно бешено прокидался. Мне проще сказать, что бандит накидал мало дамага и обмануть игрока, чем сказать «ок, весь модуль твой персонаж лежит в больнице на обезболе в полубессознательном состоянии, потому что в этом мире нет скоростного лечения, так что извини, ты не участвуешь в событиях сегодняшнего модуля» и лишить игрока удовольствия от игры.
закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял
Если я правильно понял, что имеется в виду, то это самый что ни на есть обыкновенный обман игроков, и есть веские основания считать, что так делать не стоит.
У меня нет проблем с тем, чтобы в итоге это сделать, закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял, просто на мой взгляд было бы удобнее если бы можно это было делать с помощью инструмента, которым является система, а не вопреки ему.
Персонажи, которые могут повлиять на любую ситуацию, где они задействованы не всегда идут на пользу игре, на мой взгляд. Если один-два раза поддразнить игроков тем, что они почти справились, а потом дать результат это может пойти в плюс, при грамотной реализации. В любом случае это направление это достаточно минорная частт, только ради этого я бы огород городить вообще не стал.
У меня такое ощущение, что решение проблем кроется не в механике, а в подходе к применению механики или построению игры, а значит и исправления вносить нужно не туда. Не важно, будут ли у тебя на руках сюжетные ходы или привычные скилчеки, пока мастеру требуется, чтобы НПС столкнулся нос к носу с персонажами, затем сбежал от них и решения игроков при этом бы никак не повлияли на ситуацию.
Способности персонажей определяются их положением в сюжете, то есть не надо делать статистами тех, которые важны для модуля.
Если что-то должно случиться вне зависимости от действий персонажей, то оно случается, когда персонажи не могут в этом событии принять участие. Если же они участвуют, то могут изменить результат. Реально, а не только на словах.
Не требуй проверок там, где персонажи должны преуспеть. Заявил высокое фэнтези — води высокое фэнтези, а не делай проверку на нахождение травы на примочку для ушибленного колена, проверку на обнаружение разъяренного барсука, проверку на обращение с животными, проверку на бегство со штрафом за ушибленное колено, проверку на лазанье по деревьями с тем же штрафом, проверку на кто кого пересидит и так далее. Если сцена должна быть проходной — персонажи через неё проходят.
Ну, например, боевой дрон с отделяющимися модулями. Если атака приходит в дрона, то один из модулей падает, и тот становится менее эффективным.
Если говорить о саваге, то беньки. А ещё есть какая-то механика с миньонами, которые бросаются под пули, защищая своего патрона.
Я например не люблю, когда персонаж игрока погибает\получает очень тяжёлые ранения в начале модуля в драке с рандомным бандитом, просто потому что игрок очень сильно не прокидался, а бандит внезапно бешено прокидался. Мне проще сказать, что бандит накидал мало дамага и обмануть игрока, чем сказать «ок, весь модуль твой персонаж лежит в больнице на обезболе в полубессознательном состоянии, потому что в этом мире нет скоростного лечения, так что извини, ты не участвуешь в событиях сегодняшнего модуля» и лишить игрока удовольствия от игры.
Персонажи, которые могут повлиять на любую ситуацию, где они задействованы не всегда идут на пользу игре, на мой взгляд. Если один-два раза поддразнить игроков тем, что они почти справились, а потом дать результат это может пойти в плюс, при грамотной реализации. В любом случае это направление это достаточно минорная частт, только ради этого я бы огород городить вообще не стал.
Сейчас прочитаю
GunGear pronЯ правда все равно считаю что ПВП в НРИ это глупость и глумление над идеей, но ок. Это твое мнение)
В ней один раунд боёвки — после того как все кинули кубики — рассчитывался 30-40 минут. Да, по формулам и с калькулятором :)
Тем не менее игрокам почему-то нравилось…