Подытоживая: ну то есть вот приключенцы отбили атаку орчатины и устраивают пирушку, перепились завалились спать, передав ход мне. Я прихожу к выводу, что пока они воевали и бухали явно король огров(к примеру) сложа руки не сидел и начал-таки свою войну. Его войска вероломно напали на пограничный город и захватили его. Ок. Герои пробуждаются, идут по своим делам и когда мне падает ход — герои могут услышать слухи что город Энск-то захвачен ограми и войско огров по всей вероятности этим не ограничится. И перед героями появляется выбор рвануть отбивать жнск и останавливать огрский фронт или забить и скажем мочить Лича Сандро(отдельный фронт), который вот-вот завершит ритуал вечной ночи(но это создаст условия для захвата армией огров следующего города, который я могу осуществить исходя из здравого смысла)?
Мы как-то играли военный оокестр, который отстал от войска и спешил на соединение с основными силами.
Но… не очень сильно спешил. Мы останавливплись в деревняк, делали разные крки по дороге, а потом и вообще выяснили, что наш дирижер был разведчиком-псиоником. И все те неприятности, в которые мы влипали — это были важные части большого плана по дезинформации населения (:
Хочу как-нибудь повторить с PathfinderRPG в качестве системы. Благо разных бардов и бардоидов с архетипами великое множество сейчас.
Про осаду.
Насколько это мешает приключенцам? Им завтра надо было валить из города и чем дальше и быстрее, тем лучше? Тогда это жесткий.
Они вообще никогда за пределами города не бывали и, пока не началась осада, не думали об этом? Тогда это мягкий ход.
Про продвижение. Да, это будет отдельный, мягкий ход.
Фронты двигаются, когда в этом есть смысл и когда ты ходишь (оба условия соблюдаются). Приключенцы должны иметь возможно отреагировать на движение фронта и остановить его. Однако это не значит, что ты ОБЯЗАН тащить их останавливать что-бы-то-ни-было за ручку. Если они забили — смело разворачивай фронт.
Во-первых спасибо, во-вторых здесь отвечу на оба коммента тогда, если не возражаете.
Насчет ума- это также очевидно, как и то, что каждый ведущий в тот момент считает, что он действует с умом(и в целом он прав), и только с опытом и накопленными знаниями может улучшить эти самые действия: «ума прибавляется». =)
Раз уж о фронтах: там я с ими пока не очень разоббрался, потому осоых вопросов не задавал, но раз уж заговорили: осада города по ходу фронта — это мягкий или жесткий ход?
Если фронт продвинулся и я сделал об этом пометку. н огероям «вот прям щас» об этом узнать неоткуда(например пока они отбивали орков на западе страны, огры захватили важный город на востоке), когда об этом сообщить героям и будет ли это отдельный ход? сколько раз и как можно продвигать какие фронты?
За систему набора опыта спасибо — воспользуюсь. скорее всего.
Был у меня такой варлок. Я ему популярно объяснил, что Shatter — не ключ от всех дверей…
Вот из переписки:
Предмет в системе ДнД это предмет типа веревка, сундук, замок, секция стены, лежащий на полу кирпич, но не нити в веревке, не доски в сундуке, не дужка замка, не кирпич в стене. Solid это цельный твердый на ощупь предмет, без полостей внутри, который для изменения своей первоначальной формы потребует в системе проверки Силы. В таком случае, железный доспех, веревка, кожаный доспех, сеть, цепь — не подвержены заклятию. Но предметы типа сундук, дверь, 1 фут стены, 1 фут льда на озере, меч, топор — подвержены заклятию Shutter
Ох, особенно большая благодарность за допбуклеты, вечером из дома выкачаю, посмотрю. А то одно дело все же искать самому по неочевидным критериям, а другое когда в комментах есть ссылка. Ну и не только вам, а вообще всем: вот «ритуал» то я и не осознал, в качестве крафт-хода. =) Зашоренность мышления роль сыграла. =)
Очень занятно) На основании описанного строения можно предположить, что протоСарки обитали на довольно хорошо просматриваемых территориях и питались некими малоподвижными существами, не способными защитить себя? Либо сами являлись неподвижными засадными хищниками?
А чем отличались пути развития Библиотекаря и АРК? Первый — иерархический, а может и тоталитарный распределенный разум, а вторые — индивидуалисты с личной ответственностью?
на высоких левелах вполне можно иметь партию бардов которые даже не будут сильно друг другу мешать. Благо класс универсальный а престижи позволяют развивать его разные стороны.
Вполне можно иметь скиллманки-социальщика (с парой левелов Евангелиста особенно), чистого кастера (через Sublime Chord), файтера (через Swashbuckler или War Chanter)… почти кого угодно.
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
Связи не дадут опыта более 1-го раза за игру. Так что с этим все норм.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.
По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
1) Да, но этим надо пользоваться с умом)
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
Свзяи рушатся раз в сессию. 1 связь за сессию. Можно выдавать 1 хр в конце сессии «просто так», либо вводить связи с неписями. Я в своей не-соло игре связи с неписями активно использую. Да, ход «помочь\помешать» становится бессмысленным. Хотя в теории можно его переделать на «если ты мешаешь связанному непись, брось в defy danger +bonds». Я бы не убирал. Драма будет виднее.
По крафту — есть куча доп буклетов (у меня тут небольшая коллекция здесь). Например — артифайсер, который чуть более чем полностью про крафт. Но я бы рекомендовал использовать ход «ритуал» у мага в качестве базового крафтерского (разумеется, слегка переделав его, чтобы он перестал быть про магию), если тебе так уж хочется дать ребятам покрафтить, но тебе очень не хочется говорить им «ок, ты это сделал».
Это «когда игрок смотрит на тебя и чего-то ждет». Жесткий ход или мягкий — зависит от местности, флоры\фауны, уместности такой заявки вот прям щаз. Иногда это будет типичный golden opportunity
Рад, что смог быть полезен)
Про опыт — на самом деле, да, учитывая скорость, с которой опыт накапливается от провалов, единичка от связей обычно погоды не делает. Хотя, конечно, если именно этой единички не хватает, может случиться драма)
Про крафт. Вот тут точно надо ждать Даркстара, я плейбуки мало того что плохо помню, так еще не отделяю от хака ДВ — вывернутый мир. Точно помню, что есть артифайсер, который вообще вовсю крафтит, драйдер, который умеет плести себе сети, батлмастер, который умеет делать ловушки. Из менее материальных крафтеров, светильник, вроде бы из своего света умеет делать всякие штуки. Да и умение вора можно модифицировать — где яды, там и лекарства, мне кажется.
Про друида. Опять- таки не помню его ходы, может быть у него там что-то более подходящее есть. Но я бы такую заявку обрабатывал либо как «излить знания» для неопасной раны в спокойной обстановке, либо как избегание опасности для плохой раны или создания припарочки во время боя. Если бы участвовали оба фактора и сцена не была проходной, то я бы потребовал два броска: сначала сползать под огнем за травками, а потом под огнем налепить их на грязную культяпку) Ну и да, наверное по результатам этих бросков можно игроку в запас записать собственноручно собранные припарочки.
У меня есть непроработанная пока еще идея сеттинга по мотивам мультфильма «Rock and Rule»:
фурри(или биопанк, если угодно) + постапокалипсис + рок-музыка, которая работает как катализатор псионических способностей, потенциально присутствующих в каждом разумном существе.
Обычными для этого мира являются команды авантюристов-путешественников, состоящие из рок-группы и отряда огневой поддержки, плюс средство передвижения. Сражения с бешеными киборгами, мутантами и разборки городов-государств — добавить по вкусу.
Использование музыкальных записей во время отыгрыша тоже является важным элементом.
Ясно, спасибо большое. Ешще пара вопросов, если можно:
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
При этом вопрос: а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»? Мне так и видится мастерский ход на это.
Ну у меня когда-то очень давно еще по двушке играла партия из бардов. Вернее, там были трое бардов и один рогуй. Нормально приключались. Поскольку играли с использованием комплитов, то в партии были и не дураки подраться и умельцы че-нить скастовать. Один вообще пол-игры под паладина косил.
А еще раз я водила кампейн про бродячий театр. Там, правда игромеханически бард был всего один, зато по отыгрышу и способу взаимодействия с миром это были именно актеры. Они делали людям красиво :)
А еще как-то я играла сюжет про известного актера и режиссера и группу его сопровождающих, которые поехали в соседнее герцогство ставить спектакль по поводу свадьбы тамошнего герцога. В результате в герцогстве сменилась правящая династия :) Игра была сессий на 10, боевок за это время было всего 2 или 3 и те к основному сюжету имели отношение весьма косвенное.
З.Ы. С осадой вроде понял.
Но… не очень сильно спешил. Мы останавливплись в деревняк, делали разные крки по дороге, а потом и вообще выяснили, что наш дирижер был разведчиком-псиоником. И все те неприятности, в которые мы влипали — это были важные части большого плана по дезинформации населения (:
Хочу как-нибудь повторить с PathfinderRPG в качестве системы. Благо разных бардов и бардоидов с архетипами великое множество сейчас.
Насколько это мешает приключенцам? Им завтра надо было валить из города и чем дальше и быстрее, тем лучше? Тогда это жесткий.
Они вообще никогда за пределами города не бывали и, пока не началась осада, не думали об этом? Тогда это мягкий ход.
Про продвижение. Да, это будет отдельный, мягкий ход.
Фронты двигаются, когда в этом есть смысл и когда ты ходишь (оба условия соблюдаются). Приключенцы должны иметь возможно отреагировать на движение фронта и остановить его. Однако это не значит, что ты ОБЯЗАН тащить их останавливать что-бы-то-ни-было за ручку. Если они забили — смело разворачивай фронт.
Насчет ума- это также очевидно, как и то, что каждый ведущий в тот момент считает, что он действует с умом(и в целом он прав), и только с опытом и накопленными знаниями может улучшить эти самые действия: «ума прибавляется». =)
Раз уж о фронтах: там я с ими пока не очень разоббрался, потому осоых вопросов не задавал, но раз уж заговорили: осада города по ходу фронта — это мягкий или жесткий ход?
Если фронт продвинулся и я сделал об этом пометку. н огероям «вот прям щас» об этом узнать неоткуда(например пока они отбивали орков на западе страны, огры захватили важный город на востоке), когда об этом сообщить героям и будет ли это отдельный ход? сколько раз и как можно продвигать какие фронты?
За систему набора опыта спасибо — воспользуюсь. скорее всего.
Вот из переписки:
Предмет в системе ДнД это предмет типа веревка, сундук, замок, секция стены, лежащий на полу кирпич, но не нити в веревке, не доски в сундуке, не дужка замка, не кирпич в стене. Solid это цельный твердый на ощупь предмет, без полостей внутри, который для изменения своей первоначальной формы потребует в системе проверки Силы. В таком случае, железный доспех, веревка, кожаный доспех, сеть, цепь — не подвержены заклятию. Но предметы типа сундук, дверь, 1 фут стены, 1 фут льда на озере, меч, топор — подвержены заклятию Shutter
А чем отличались пути развития Библиотекаря и АРК? Первый — иерархический, а может и тоталитарный распределенный разум, а вторые — индивидуалисты с личной ответственностью?
Вполне можно иметь скиллманки-социальщика (с парой левелов Евангелиста особенно), чистого кастера (через Sublime Chord), файтера (через Swashbuckler или War Chanter)… почти кого угодно.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
По крафту — есть куча доп буклетов (у меня тут небольшая коллекция здесь). Например — артифайсер, который чуть более чем полностью про крафт. Но я бы рекомендовал использовать ход «ритуал» у мага в качестве базового крафтерского (разумеется, слегка переделав его, чтобы он перестал быть про магию), если тебе так уж хочется дать ребятам покрафтить, но тебе очень не хочется говорить им «ок, ты это сделал».
Это «когда игрок смотрит на тебя и чего-то ждет». Жесткий ход или мягкий — зависит от местности, флоры\фауны, уместности такой заявки вот прям щаз. Иногда это будет типичный golden opportunity
Про опыт — на самом деле, да, учитывая скорость, с которой опыт накапливается от провалов, единичка от связей обычно погоды не делает. Хотя, конечно, если именно этой единички не хватает, может случиться драма)
Про крафт. Вот тут точно надо ждать Даркстара, я плейбуки мало того что плохо помню, так еще не отделяю от хака ДВ — вывернутый мир. Точно помню, что есть артифайсер, который вообще вовсю крафтит, драйдер, который умеет плести себе сети, батлмастер, который умеет делать ловушки. Из менее материальных крафтеров, светильник, вроде бы из своего света умеет делать всякие штуки. Да и умение вора можно модифицировать — где яды, там и лекарства, мне кажется.
Про друида. Опять- таки не помню его ходы, может быть у него там что-то более подходящее есть. Но я бы такую заявку обрабатывал либо как «излить знания» для неопасной раны в спокойной обстановке, либо как избегание опасности для плохой раны или создания припарочки во время боя. Если бы участвовали оба фактора и сцена не была проходной, то я бы потребовал два броска: сначала сползать под огнем за травками, а потом под огнем налепить их на грязную культяпку) Ну и да, наверное по результатам этих бросков можно игроку в запас записать собственноручно собранные припарочки.
фурри(или биопанк, если угодно) + постапокалипсис + рок-музыка, которая работает как катализатор псионических способностей, потенциально присутствующих в каждом разумном существе.
Обычными для этого мира являются команды авантюристов-путешественников, состоящие из рок-группы и отряда огневой поддержки, плюс средство передвижения. Сражения с бешеными киборгами, мутантами и разборки городов-государств — добавить по вкусу.
Использование музыкальных записей во время отыгрыша тоже является важным элементом.
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
При этом вопрос: а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»? Мне так и видится мастерский ход на это.
А еще раз я водила кампейн про бродячий театр. Там, правда игромеханически бард был всего один, зато по отыгрышу и способу взаимодействия с миром это были именно актеры. Они делали людям красиво :)
А еще как-то я играла сюжет про известного актера и режиссера и группу его сопровождающих, которые поехали в соседнее герцогство ставить спектакль по поводу свадьбы тамошнего герцога. В результате в герцогстве сменилась правящая династия :) Игра была сессий на 10, боевок за это время было всего 2 или 3 и те к основному сюжету имели отношение весьма косвенное.
Ну вот как-то так :)