• avatar Derbius
  • 0
Мир за пределами изведанного — о том, что по слухам и легендам произошло за пределами привычного нам ареала обитания человека.
  • avatar Ankheg
  • 3
«Забирайте, только идите отсюда»
  • avatar witpun
  • 1
Очень круто! А существ ты сам придумывал или это формализированные догадки игроков, прикрученные на базовый каркас?
Было бы интересно посмотреть и на другие виды)
  • avatar Ankheg
  • 0
Они спаслись?
Начало интересное, ждём ещё отчётов. :)

Коллегия получила звучное название Contritum Campana, что в переводе с латыни означает «Сломанный Колокол».
Мне очень жаль, но в переводе с латыни это означает «Колокол сломанное».
  • avatar Ankheg
  • 0
Это когда игроки сами придумывают историю?
Ну как бы Шурик сказал, что это «примерно про то же», что в форджеязе, а там мы читаем:
* In Actor stance, a person determines a character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have.
* In Author stance, a person determines a character's decisions and actions based on the real person's priorities, then retroactively «motivates» the character to perform them. (Without that second, retroactive step, this is fairly called Pawn stance.)
* In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.

In most of the stance-discussions, we've considered players rather than GMs because the player:character relationship is usually 1:1 and very intimate. I think that GMs employ stance too, however, that discussion awaits development.
Спасибо! Не отрицая недостатков конкретно нашей игры, немного вступлюсь за саму систему. Мне кажется, что запрет на два броска подряд со стороны одного игрока, а также всё, что касается второго абзаца, — не баги, а принципиальные фичи. Остальное весьма справедливо. В системе есть опция добавить персонажу новый вопрос вместо ответа на уже записанный (мы ею не пользовались, чтобы не затянуть игру сверх отпущенного времени), но насколько она способствует тому, чтобы разные персонажи получали ответы на свои вопросы более-менее равномерно, не знаю.
Ars Magica это всегда хорошо.
  • avatar -Funt-
  • 8
Сетинг прекрасный. Провел по нему одну из лучших кампаний в своей жизни, по которому игроки накатали почти 100 страниц отчетов и написал и провел потом продолжение кампейна, «Рипперы 200 лет спустя», хакнув для этого сеттинг Unhallowed Metropolis. Один из наиболее цепанувших сетингов, я даже под давлением игроков размышляю над Рипперами 3, только пока систему не подобрал.

С системой проблем не возникало, мы играли полтора года игрового времени, со своей организацией, рекрутами и т.д. и игроки выпускали в поле людей с -4 ризоном, только когда вообще других вариантов не было, после имплантации пациенту обычно давали время на реабилитацию. В целом если ложа хочет заниматься рипертехом, то хороший технолог, алиенист и опиумные курильни решают вопрос :) Сидеть на опиуме это вообще модно для «киборгов» 19-ого века.

Проблемы, которые возникли во время игры:
1) Бездарные импланты. Игроки их себе не ставили, но мне было больно смотреть как всякие там имплантированные зубы, отнимают ценные страницы рулбука :) Но в целом всегда хватало интересных имплантов на установку.
2) Система стратегических миссий, по базовым правилам она вообще не от чего не зависит, чуть ли не бросок монетки. Поэтому мы использовали систему из компаньона, там как-то повеселее.
3) Устарелость системы, мы играли по эксплорерс эдишену, а Рипперы совсем по дремучей версии св вышли. Но в целом смена редакций касается впервую очередь механик комбата и рукопашного дамага, что очень просто переноситься.
4) Отвратный финальный сюжетный поворот плот пойнт кампейна, который я невнимательно прочел и столкнулся с жуткой истиной довольно запоздало. Я смог выкрутиться, но со скрипом и я очень рекомендую внимательно почитать финал и заранее подумать, что отвечать игрокам в ответ на их вопросы относительно логических неувязок. (спойлеры-спойлеры-спойлеры :))

Вобщем рекомендую!
Ну, это уж как повезёт. Может, ты вообще лич с запретными школами превращения или иллюзии, и в приличном обществе не появляешься из-за неадекватной реакции смертных — зато у тебя есть доступ к зомби-рудокопам, адамантиновая жила в глубине подземелья и много-много свободного времени, потому как ты, чёрт побери, милостью авторов системы всё равно нуждаешься в восьмичасовом отдыхе перед изучением заклятий, хотя не спишь, не ешь и девушек уже пару веков предпочитаешь только в виде девственниц на алтаре. Потому, когда к тебе приходят приключенцы интегрировать тебя в общество, а твои сокровища — в экономический оборот, ты как-то по старинке, по старинке…
  • avatar Srez
  • 1
Мммм… для своей НФ игры «Чужие звезды» использовал негуманоидных пришельцев.
Приведу пример одного такого условно «вида», который первый повстречался героям. Я его по результатам исследований персонажей описал в игровой вики, далее копипаста оттуда.

Химики
Физиология

Неорганическая форма жизни. Тело на 76% состоит из ртути, остальное – сульфиды и ртуть-органические соединения (соединения с углеродом). Тело в отсутствии гравитации сферическое, вязкое, серебристое. Внутренние органы располагаются слоями, за счёт чего достигается абсолютная всесторонняя симметрия. Под верхним слоем располагается орган излучающий высокочастотные электро-магнитные импульсы и принимающий отражение сигнала. В самом центре корпуса располагается двойной мыслительный орган: внешняя часть отвечает за обработку поступающей информации (в том числе и при синхронизации разума), а внутренний – за хранение и обработку собственной информации. Химики плохо переносят гравитационные воздействия, впадая в “кому” при наличии ускорения даже меньшем чем 1g.
Психология

Как думают и воспринимают мир химики доподлинно не известно. Из особенностей общения их с людьми (экипажем Семени Одуванчика) можно заключить, что они рассматривают всю окружающую среду только как химико-физические реакции. Почему при этом разумным видам (включая собственный) уделяется большее уважение, чем, например, летящему в пространстве астероиду пока неизвестно, однако Химики не проявляли какой-либо намеренной или ненамеренной агрессии к людям.
Культура

Культкра Химиков по-прежнему совершенно не изучена. Единственным проявлением каких-либо культурных особенностей поведения, можно считать или отсутствие, или весьма туманные представления о частной собственности.
Язык

Способ общения Химиков между собой совершенно уникален, и не является языком как таковым, поскольку они обмениваются информацией напрямую, физически перестраивая друг-другу внешний мозг.

Для общения между Химиками и людьми был выработан беспроводной протокол обмена информацией в двоичном коде, словарь понятий и узконаправленное излучение, для “подсветки” объектов в пространстве, для которых ещё не выработано “слово”. Поскольку Химики воспринимают окружающий мир только как набор физико-химических реакций, то для обозначения существительных этого химико-человеческого языка используется подробный химический состав обсуждаемого объекта. Для глаголов – соответствующие химико-физические реакции.
Технологии

Принципы по которым работают технологии Химиков ещё не известны, но они обгоняют уровень развития человечества на несколько порядков. Корабль Химиков (см. объект " Ртуть ") демонстрирует возможности полёта на скорости приближающейся к скорости света в вакууме, при этом он не производит какого-либо энергетического излучения, только увеличивается в объеме прямо пропорционально скорости перемещения. Что интересно, он перемещается равномерно, изменяя скорость мгновенно, без участков ускорения, или торможения (стремящийся к бесконечности импульс ускоряющей силы).

Также объект “Ртуть” демонстрировал возможность “запускать” астероиды равноускорено при физическом контакте с ними. А из общения с экипажем Семени Одуванчика можно сделать предположение, что корабль Химиков мог разорвать столь крупный астероид, как Палладу на несколько меньших частей.

Главный интерес представляет устройство Химиков, которое они построили в Солнечной системе между главным астероидным поясом и орбитой Юпитера. Это полая сфера, диаметром 1480 км и массой 3,12·10^20 кг. Объект способен переносить то, что находится внутри него в пространство-временом континууме в идентичный объект где-то в другой планетной системе. Судя по всему мгновенно, т.е. телепортация.

PS:
Такое название Химикам придумали сами игроки(как и названия других пришельцев). Они до конца не были уверенны, являются ли встреченные ими Химики естественно развившимися разумными существами, или просто автономными разведывательными роботами. Являются ли они отдельной сущностями между собой, или, условно говоря, «клонами». является ли их корабль отдельным транспортным средством/устройством, или это одна сущность вместе с экипажем. Существует ли экипаж отдельно от «корабля», или для взаимодействия с людьми он породил «дронов».
Ну конечно вызовет) Хороших отчетов должно быть больше!
Мы играем сейчас длинную кампанию по RotRL, там пока не было случая. А вот недавно сыграли отдельно модуль.

Так вот, вместо загадки нет (народ как-то даже не догадывался, что так можно) — а вот был совсем недавно случай когда ловушка заблокировала укрепленную железом дверь (Strength DC 25 выбить) и начала наливаться вода. Я сам как-то не очень внимательно читал правила по объектам и когда все делали заявки (кто что), а файтер подбежал к двери, подумал и говорит — «А дверь можно ударить мечем?». Я говорю — «хм, конечно». Полез быстро глянуть правила по именно урону по двери, смотрю да он же ее вынесет вообще с двух ударов, а если повезет — так вообще с одного!
Меня прошиб пот, лапки затряслись, думаю, что за хрень вообще творится. Энкаунтер as written должен нести челленж определенный, по всему выходит, что какой-то баг! Ну я подлым образом утраиваю хиты двери и мы продолжаем.
Именно в тот момент я понял, что что-то с правилами по объектам тут не то. С одной стороны у нас вполне приличные сложности на выбивание дверей (как тут DC 25), то есть партийный файтер с силой 18 может выбить ее только с помощью товарищей или если возьмет фомку, или ручной таран — ну как бы правдоподобно, дверь-то окована железом, толстая, ну все дела.
А с другой стороны у нас есть правила по атаке двери мечом, когда…
  • avatar Dekk
  • 0
А часто у тебя на игре происходили случае сноса двери вместо разгадывания загадки?
Пока рассказывать нечего, я только-только ввел эти изменения, теперь надо внимательно наблюдать как это отразится на игре. Игроки как говорится «на слух» довольны изменениями.
  • avatar Ankheg
  • 0
Самое главное, расскажите, как оно на практике.
  • avatar witpun
  • 0
Тоже не уверен, что понял все правильно, но если учесть уточнение, что рассматривается позиция ведущего, возможно подразумевается, что актер — это отыгрывание роли, не забывая об авторском замысле, а оператор — это компоновка антуража с учетом того же замысла.
А вот то, что автор включает актера, а режиссер автора, честно сказать, уже мне не совсем понятно. Автор придумывает сюжет, актер играет роль, а режисер оформляет сцену. Это три совершенно разных действия, разве нет?
  • avatar witpun
  • 0
Ну, если здесь не подразумевается противопоставление ламповости и цифровых технологий, все нормально)
А то как в анекдоте получится:
"-Она просто античная статуя!
— Две тыщи лет, две тонны веса, что ли?"
  • avatar Srez
  • 6
Про Psi*Run поддерживаю всё написанное, добавлю ещё, что мне не понравилась идея насильственного поддержания спотлайта: один игрок не может два раза подряд совершать активное действие. Даже если из складывающейся ситуации это логично. Ещё про механику погони: не только пустить по ложному следу, но и хоть как-то замедлить продвижение преследователей действиями персонажей тоже нельзя — только выбранный результат броска и точка.

Вообще не понравилось, что вся механика в игре касается только броска и распределения кубиков. Слишком много рандома. С точки зрения системы все персонажи абсолютно равнозначны. Так же почти равнозначны со стороны системы и любые их действия, неважно пытается ли панк-телепортатор перенести из мотеля бессметного дедушку в Калифорнию, или медработников во Флориду из движущейся машины — успешность определяется аналогичными бросками. Учитывается только возможен ли вред персонажу и используются ли пси способности.

Так же оценка окончания игры, на мой взгляд, не очень справедлива: если один из персонажей нашел ответы на все вопросы — игра автоматически завершается. При этом другие персонажи на свои вопросы ещё не ответили. Ничто не мешает конечно продолжить игру после этого волевым решением игровой группы… но неприятный осадок есть.

Примерно так.