Ох… Не хотел бы я критиковать начинающих авторов, но вам нужен хороший редактор. Текст написан попросту неграмотно — количество речевых ошибок, нарушений согласования слов, выражений и слов, попросту употреблённых в неправильном значении, и тому подобных вещей превышает все допустимые пределы.
А если отвлечься от этого, то я не совсем понял, в чём, собственно, основная идея сеттинга. Список корпораций, их глав — это всё не то, с чего нужно начинать знакомство с миром. Какова его центральная идея? Кем предлагается быть и чем предлагается заниматься гипотетическим персонажам игроков? Вот это гораздо важнее.
А в связи с чем выбрано такое название игрового мира? Лично у меня ассоциации возникают в первую очередь с Сyberpunk 2020 (всего лишь на 95 лет моложе).
Спасибо за отзыв! Игры по «Королевству» и Psi*Run у меня тоже оставили противоречивые впечатления, иншалла, ещё напишу подробнее.
Не знаю, что и как говорилось на круглом столе, но термины «стойка режиссёра» и так далее, как мне кажется, довольно неудачны, так как звучат опасно похоже на форджевские stances, которые несколько про другое.
Делать какие-либо широкие обобщения про «московский» и «питерский» стиль вождения я бы точно не стал. Но питерские мастера обычно лучше знают географию Москвы. да. ;)
А для ребят, которые действуют на том уровне челленджа, на котором владельцы подземелья оковали дверь адамантием, тащщить адамантиевую дверь на продажу — должен быть, по идее, такой же бомжовый уровень, как для низкоуровневых железную.
В той истории про адамантиновую дверь, которую знаю я, дело было в стартовом модуле по Эберрону. С партией 1-2, да. Так авторы модуля застраховались от того, что игроки выломают дверь вместо решения загадки, в итоге дверь была самым дорогим в этом подземелье.
Насмешил сам себя — перелопатил половину сайта (ну, к слову — не зря, тоже нашел интересного), а дело то оказалось в том, что верхняя группа кнопок отсылала правильно, а вот нижняя — вела на тестовый виртуальный сайт. А реальный сайт с таким именем редиректит на альтерхост. :)
У меня то по этому адресу открывается моя виртуалка, соответственно я видеть что «что-то не так» не мог )))
А самое главное — у пары моих клиентов были в свое время трояны, которые перебрасывали на тот же альтерхост, что внесло дополнительную путаницу. Во-истину — нужно уметь абстрагироваться и уметь взглянуть на вещи не предвзято.
Наверное, я посреди рабочего дня с федеральными законами особо тупой, но первичная реакция после прочтения — WTF? O_o
Впрочем, в «следующие события», вникать пока особо и не пытаюсь — в фэнтэзийных сеттингах и не такое бывает.
П.С. «Русская Империя» вместо «Российская Империя» звучит как-то националистически. Или это и подразумевалось?
П.П.С. «Вар Инкорпарейтед» напомнило о зачетнейшей старой компигрушке…
ну, это уже Вам решать. Следовать ли зову сердца или букве правил.
Любой объект имеет прочность и значит может быть поврежден.
В том числе и когда объекты ударяются друг о друга.
Как в случае, выноса ящика, так и в попытке разрубить щит противника.
Как то я тоже задался этим вопросом… Начнем с малого:
Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is accomplished by the sunder special attack. Smashing an object is a lot like sundering a weapon or shield, except that your attack roll is opposed by the object’s AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.
То есть, кирка (heavy pick) как колющее оружие тут не подойдет, объясните игроку, что кирка неэффективна для протыкания стен, дверей, сундуков. А лучше при успешном протыкании кирка проткнет объект и персонаж получит +2 ситуационного бонуса для проверки Силы на поломку предмета, типа как использование лома. Или же пусть она соскользнет и не ударит. Но так как тут указано «Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon», то рассудите по логике вещей — кирка вполне может рушить природный камень в пещере, привлекая внимания кобольдов. При этом, мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень.
Далее:
Each object has hardness—a number that represents how well it resists damage. Whenever an object takes damage, subtract its hardness from the damage. Only damage in excess of its hardness is deducted from the object’s hit points.
Каждый объект имеет прочность — в том числе и оружие. Значит, что от удара оружия о предмет урон получает как оружие, так и предмет. В боевой ситуации это не учитывается, хотя и мы понимаем, что меч бьет по щиту, чешуе или доспехе. Но игра опускает этот момент — иначе бы бой был морокой. Но вот чтобы игроки не крушили все подряд — введена прочность.
Итак возьмем наш пример с киркой:
То есть ударом киркой он наносит в среднем 17 урона.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 10, ХП 20
Значит 20/(17-10)=20/7~3 удара. После 3-х таких ударов воина кирка сломается.
Возникает вопрос, а как же кирка не ломается в ДнД у шахтеров?
Ответ: они не лупят по камню как больные. Он выдают 10 урона, чтобы преодолевать прочность 8, но не 10 — при этом кирка не ломается, но ломается камень. Кирка в руках обывателя выдает 1d6 урона, значит обыватель-шахтер должен иметь 16-18 силы для успешной работы. При этом, напомню, что мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень. Можно ли в рамках ДнД контролировать силу удара? Вопрос не по теме, но думаю, что да. Или кидаешь кубик при безконтрольном ударе или выдаешь средний урон при подконтрольным ударом.
Что на счет адамантиновой кирки?
Стоит простая адамантиновая кирка 3308, то есть согласно уровня богатства в ДМГ, при правильном вождении он получит ее после достижения 5ого уровня. Но мы останемся на примере с персонажем 4-ого уровня.
Опять — ударом адамантиновой киркой он наносит в среднем 17 урона +1 урона за адамантин.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540 (прочность стены игнорируется из-за адамантина)
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 20, ХП 26
Выходит, что адамантин хорошо защитит кирку и в течение 3-х минут 3 фута стены падут.
Но это при среднем броске кубика — 3. Если игрок выкинет 6, то уже будет 21 урона и кирка получит 1 единицу урона — а ведь чинить адамантиновую кирку тоже не дешево :)
При это мастер вполне может особо ретивых захоумрулить, что бы поврежденное оружие имело шанс потерять критический удар в размере 10% за каждую единицу имеющегося на оружии урона. Это как несерьезный пример для борьбы с майнкрафтерами.
Но вот я слышу крик из зала:
Если я кину сильно стеклянную колбу, то она разобьется, но и кусок стены отвалится?
Ответ: конечно же нет. Система об этом молчит, потому как это было бы глупо регулировать.
Если вы так хотите то добавьте хоумрул:
[Если один из предметов уничтожается при столкновении, то другой не получает урон]
Значит, что если даже сильно кинете стекло, то оно просто разобьется не нанеся вреда стене.
Зависит от того, что мастера не из Питера и не из Москвы хотят получить) Если они хотят чтобы я о них что-то написал и включил в свою подробнейшую классификацию, то как минимум им надо меня поводить)
А так, по умолчанию, учитывая особенности нашего хобби, вне зависимости от локализации, мастеру важнее быть умным чем красивым, как мне кажется)
Мало того, еще и те кто обычно режиссируют, могут занять позицию оператора, а те кто часто бывают операторами, могут вдруг порежиссировать.
А насчет поспешности и раздутости, так я ж предупреждал, что будет вброс, так что тут все еще и утрировано. Но основываясь на моем опыте все же не беспочвенно.
А, и да, онлайн вождение — это совершенно отдельная тема. Современные технологии изменяют человека и диктуют ему свои правила)
Хикс вполне хорошо водила. Но мне кажется, что обсуждать человека прилюдно но за глаза, как-то не очень корректно. Так что от продолжения этой темы я с твоего позволения уклонюсь.
А система — нет, она к стойке оператора обязывает не больше чем большинство других. Собственно, в озвученных правилах была только одна механика, подталкивающая к стойке оператора. Положение о том, что мастер изначально говорит как ухудшится ситуация в случае провала броска. И то, мы это считай, не использовали кроме самого первого броска Гонщика на перепутье. Риском была сама потеря ясности и выживания. А про конвент и блуждающих игроков — да, это все понятно, но я не только на основании данной игры делаю обобщение.
Любые два мастера водят по разному.
Ну знаешь, ты так все богословие к херам сведешь. Любое два что угодно чем-то отличается, но люди ведь все равно целую науку статистику придумали))
А если отвлечься от этого, то я не совсем понял, в чём, собственно, основная идея сеттинга. Список корпораций, их глав — это всё не то, с чего нужно начинать знакомство с миром. Какова его центральная идея? Кем предлагается быть и чем предлагается заниматься гипотетическим персонажам игроков? Вот это гораздо важнее.
Не знаю, что и как говорилось на круглом столе, но термины «стойка режиссёра» и так далее, как мне кажется, довольно неудачны, так как звучат опасно похоже на форджевские stances, которые несколько про другое.
Делать какие-либо широкие обобщения про «московский» и «питерский» стиль вождения я бы точно не стал. Но питерские мастера обычно лучше знают географию Москвы. да. ;)
У меня то по этому адресу открывается моя виртуалка, соответственно я видеть что «что-то не так» не мог )))
А самое главное — у пары моих клиентов были в свое время трояны, которые перебрасывали на тот же альтерхост, что внесло дополнительную путаницу. Во-истину — нужно уметь абстрагироваться и уметь взглянуть на вещи не предвзято.
Впрочем, в «следующие события», вникать пока особо и не пытаюсь — в фэнтэзийных сеттингах и не такое бывает.
П.С. «Русская Империя» вместо «Российская Империя» звучит как-то националистически. Или это и подразумевалось?
П.П.С. «Вар Инкорпарейтед» напомнило о зачетнейшей старой компигрушке…
Шутки ради, клептомании для, да мало ли какой повод нашелся.
Любой объект имеет прочность и значит может быть поврежден.
В том числе и когда объекты ударяются друг о друга.
Как в случае, выноса ящика, так и в попытке разрубить щит противника.
Smashing a weapon or shield with a slashing or bludgeoning weapon is accomplished by the sunder special attack. Smashing an object is a lot like sundering a weapon or shield, except that your attack roll is opposed by the object’s AC. Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon.
То есть, кирка (heavy pick) как колющее оружие тут не подойдет, объясните игроку, что кирка неэффективна для протыкания стен, дверей, сундуков. А лучше при успешном протыкании кирка проткнет объект и персонаж получит +2 ситуационного бонуса для проверки Силы на поломку предмета, типа как использование лома. Или же пусть она соскользнет и не ударит. Но так как тут указано «Generally, you can smash an object only with a bludgeoning or slashing weapon», то рассудите по логике вещей — кирка вполне может рушить природный камень в пещере, привлекая внимания кобольдов. При этом, мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень.
Далее:
Each object has hardness—a number that represents how well it resists damage. Whenever an object takes damage, subtract its hardness from the damage. Only damage in excess of its hardness is deducted from the object’s hit points.
Каждый объект имеет прочность — в том числе и оружие. Значит, что от удара оружия о предмет урон получает как оружие, так и предмет. В боевой ситуации это не учитывается, хотя и мы понимаем, что меч бьет по щиту, чешуе или доспехе. Но игра опускает этот момент — иначе бы бой был морокой. Но вот чтобы игроки не крушили все подряд — введена прочность.
Итак возьмем наш пример с киркой:
То есть ударом киркой он наносит в среднем 17 урона.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 10, ХП 20
Значит 20/(17-10)=20/7~3 удара. После 3-х таких ударов воина кирка сломается.
Возникает вопрос, а как же кирка не ломается в ДнД у шахтеров?
Ответ: они не лупят по камню как больные. Он выдают 10 урона, чтобы преодолевать прочность 8, но не 10 — при этом кирка не ломается, но ломается камень. Кирка в руках обывателя выдает 1d6 урона, значит обыватель-шахтер должен иметь 16-18 силы для успешной работы. При этом, напомню, что мы вообще рассуждаем о боевой одноручной кирке, а не той которой двумя руками долбят камень. Можно ли в рамках ДнД контролировать силу удара? Вопрос не по теме, но думаю, что да. Или кидаешь кубик при безконтрольном ударе или выдаешь средний урон при подконтрольным ударом.
Что на счет адамантиновой кирки?
Стоит простая адамантиновая кирка 3308, то есть согласно уровня богатства в ДМГ, при правильном вождении он получит ее после достижения 5ого уровня. Но мы останемся на примере с персонажем 4-ого уровня.
Опять — ударом адамантиновой киркой он наносит в среднем 17 урона +1 урона за адамантин.
Стена 3 фута — прочность 8, ХП 540 (прочность стены игнорируется из-за адамантина)
Кирка тяжелая (One-handed metal-hafted weapon) — прочность 20, ХП 26
Выходит, что адамантин хорошо защитит кирку и в течение 3-х минут 3 фута стены падут.
Но это при среднем броске кубика — 3. Если игрок выкинет 6, то уже будет 21 урона и кирка получит 1 единицу урона — а ведь чинить адамантиновую кирку тоже не дешево :)
При это мастер вполне может особо ретивых захоумрулить, что бы поврежденное оружие имело шанс потерять критический удар в размере 10% за каждую единицу имеющегося на оружии урона. Это как несерьезный пример для борьбы с майнкрафтерами.
Но вот я слышу крик из зала:
Если я кину сильно стеклянную колбу, то она разобьется, но и кусок стены отвалится?
Ответ: конечно же нет. Система об этом молчит, потому как это было бы глупо регулировать.
Если вы так хотите то добавьте хоумрул:
[Если один из предметов уничтожается при столкновении, то другой не получает урон]
Значит, что если даже сильно кинете стекло, то оно просто разобьется не нанеся вреда стене.
Вот так вот все просто. Система сама дает ответ.
А так, по умолчанию, учитывая особенности нашего хобби, вне зависимости от локализации, мастеру важнее быть умным чем красивым, как мне кажется)
А насчет поспешности и раздутости, так я ж предупреждал, что будет вброс, так что тут все еще и утрировано. Но основываясь на моем опыте все же не беспочвенно.
А, и да, онлайн вождение — это совершенно отдельная тема. Современные технологии изменяют человека и диктуют ему свои правила)
А система — нет, она к стойке оператора обязывает не больше чем большинство других. Собственно, в озвученных правилах была только одна механика, подталкивающая к стойке оператора. Положение о том, что мастер изначально говорит как ухудшится ситуация в случае провала броска. И то, мы это считай, не использовали кроме самого первого броска Гонщика на перепутье. Риском была сама потеря ясности и выживания. А про конвент и блуждающих игроков — да, это все понятно, но я не только на основании данной игры делаю обобщение.
Ну знаешь, ты так все богословие к херам сведешь. Любое два что угодно чем-то отличается, но люди ведь все равно целую науку статистику придумали))
И назвать дварфов нердами. :)