Полностью согласен. Хотя я и не очень хороший советчик: я больше по 40к, чем по фентези, не успел в своё время духом пропитаться. Но вообще Крыса прикольная. Не понимаю почему она всегда оказывается на заднем плане.
О, как вы удачно упомянули Нуменеру. Я как раз думал ее поводить, ибо её удачный мир и интересная механика на знаменитом д20 взывает желание попробовать.
Правда я не помню, где там нарратив соединяется с цифрами?
Да, я вас понял. Такое сейчас практикуется в некоторых системах. Тот же 13-я эпоха, И главное — Нуменера. Попытка соединить нарратив с цифрами (в малой степени) сейчас кажется входит в моду. От цифр я думаю никто избавляться не будет, но свою нишу оно займет.
*Кстати, в Нуменере, игроки кидают против себя статичный урон. То есть допустим враг атаковал, и игрок кидает против заведомо известной сложности, в данном случае у врага уровень — 3, значит сложность 9 (умножение на три). Если все пройдет не очень удачно, то они также получают заведомый урон (2,4,6 — в градациях по оружию). Иногда могут быть бонусы, но это уже тема для отдельного разговора.*
По поводу примера — у меня так некромант на поднятом мертвом медведе въехал в 12 друидов и всех вырезал. Он в конце конечно умер, но факт на лицо = )
В плюс ДВ же могу еще упомянуть, что только в ней я почувствовал «эффект сноуболла». Это когда решения игроков тянут за собой последствия, те тянут за собой другие последствия и все это накапливается в огромный ком, который катится.
В кранчевой системе так не выйдет, ибо броски не влияют на происходящее. Тут конечно может свалиться срач *В против ГУРПС, но я против него.
Потому что:
а) Высокая степень абстракции. Здесь нет чисел за которые можно зацепиться, здесь нет манчкизма (ну почти).
б) Ходы персонажей имеют по факту равную вероятность. Ибо 2д6+Характеристика. И никаких более модификаторов. Сюда же проблема из-за отсутствия скиллов.
в) 6- на броске Хода это не просто провал, а какие-то последствия. От простейшего урона до привлечения внимания (что многие недооценивают) или других проблем.
г) Игроки имеют гораздо больше влияния на мир, ситуацию и прочее. Это конечно в случае, если мастер следует правилам. Как самый яркий пример: Если игрок врезается в толпу гоблинов и начинает кидать 10+ несколько раз подряд на ходе Руби и Кромсай, то он от Гоблинов НИКОГДА не получит урона. Мастер просто не имеет права его нанести. Мастер может лишь заявить, что они на него нападают/окружают и т.д. Если конечно опять же мастер не мудак и не сделал каждому гоблину по 20 хп вместо нормальных 3х.
По хорошим правилам мастер вообще не кидает кубики. Игроки кидают кубики урона врага сами по себе. Я к этому быстро привык (хотя и люблю их покидать), а вот игроки нет. Страшно наносить себе 10 урона от д10 Огра. Даже не обвинить никого — свои кубики, своя удача xxD
д) Побочный эффект легкости и абстрактности. Слишком легкое отношение игроков. По ДВ получаются неплохие ваншоты или погонять на вечерок без загрузки мозга. Первые 6 (!) сессий по ДВ были началами кампаний без продолжения. И это мне не понравилось. Из-за легкости каждый начинает хотеть поиграть разным, меньше думает о тактике, ибо перегенериться легко. Но в плюс, что те кто не водил раньше провели 1-2 сессии.
Долгую кампанию я бы по ДВ не повел на самом деле. Хотя эта кампания ожидалась сессий на 10 (что прилично для современного мира), но народ устал от ДВ.
Все ок. Там от описания зависело. Иногда она превращалась в грузного дракона, закованного в броню, и мы соглашались, что это дает ей броню, но появляются проблемы либо с полетом, либо с огненным дыханием. Иногда она получала лучшее зрение, описывая, что этот дракон имеет такие-то глаза и таких-то предковю
Я всегда считал что любая игра в первую очередь дружеская.
Просто интересна логика. Почему полёт, «устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их» можно получить без хода «Превратится в Дракона», а доп. броню, силу и повреждения — нельзя.
если что, это не наезд, это именно желание понять где проходит граница.
Устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их.
Чит? Нет. Это дружеская игра и здесь может быть все что нравится всем участникам приключения. Dungeon World не для всех людей, компаний и кампаний.
Я конечно начну теоризировать масштабами заговоров сейчас, но похоже Ронины вновь собираются обновлять линейку сеттингов под новую систему. На Кикстартере у них сейчас рекламируется Blue Rose на движке AGE, а еще эти постоянные обновления Freeport за последние пару лет. Да и в самой книге я по меньшей нашел 5 или 6 упоминаний Вольнопорта. И по меньшей мере 2 упоминания Mithic Vistas. Смутные предчувствия меня терзают, граждане играющие…
Ребята из Green Ronin пытаются застолбить за собой свою собственную нишу.
А что это за ниша? Потому что я увидел только очередной способ играть в generic fantasy, что можно сделать по любой универсальной системе с разной степенью успешности.
В системе Dungeon World модификации к характеристикам идут только если это позволяет Ход.
Как пример зверюшка Рэйнджера добавляет всякие модификаторы к повреждениям или попаданию.
И я еще встречал буклет Чемпиона. Там он может превращаться в крутого парня и получает другой набор характеристик (что есть полом).
Ход Мага позволяет делать почти что угодно (что придет в голову игроку и будет одобрено мастером и здравым смыслом), но характеристики это не меняет. Если бы был ход «Превратиться в Дракона» и там были бы прописаны бонусы типа доп брони, силы и повреждений, то тогда так бы и происходило.
Ни разу не пробовал водить текстом нескольких человек, а при вождении одного человека у нас получается примерно одна реплика (точнее обмен репликами/действиями) раз в две минуты. При том, что печатаем и я, и игрок очень быстро. Но на обдумывание и формулирование уходит время. При этом оно как-то «размазывается». Пока печатаешь и думаешь — его нет.
Заметны паузы больше 5 минут. Пауза в 10 минут выбивает из игры напрочь.
Это она. Девушка с короткими светлыми волосами. В реальности путаницы нет, ибо это и в реальности девушка.
Сейчас правда уперлись в то, что паладином ей играть тяжело. Ибо религия и все такое = /
Правда я не помню, где там нарратив соединяется с цифрами?
*Кстати, в Нуменере, игроки кидают против себя статичный урон. То есть допустим враг атаковал, и игрок кидает против заведомо известной сложности, в данном случае у врага уровень — 3, значит сложность 9 (умножение на три). Если все пройдет не очень удачно, то они также получают заведомый урон (2,4,6 — в градациях по оружию). Иногда могут быть бонусы, но это уже тема для отдельного разговора.*
Если система взлетит, они могут подтасовать все что угодно под нее. До тех пор, пока это не касается лицензии.
В плюс ДВ же могу еще упомянуть, что только в ней я почувствовал «эффект сноуболла». Это когда решения игроков тянут за собой последствия, те тянут за собой другие последствия и все это накапливается в огромный ком, который катится.
В кранчевой системе так не выйдет, ибо броски не влияют на происходящее. Тут конечно может свалиться срач *В против ГУРПС, но я против него.
а) Высокая степень абстракции. Здесь нет чисел за которые можно зацепиться, здесь нет манчкизма (ну почти).
б) Ходы персонажей имеют по факту равную вероятность. Ибо 2д6+Характеристика. И никаких более модификаторов. Сюда же проблема из-за отсутствия скиллов.
в) 6- на броске Хода это не просто провал, а какие-то последствия. От простейшего урона до привлечения внимания (что многие недооценивают) или других проблем.
г) Игроки имеют гораздо больше влияния на мир, ситуацию и прочее. Это конечно в случае, если мастер следует правилам.
Как самый яркий пример: Если игрок врезается в толпу гоблинов и начинает кидать 10+ несколько раз подряд на ходе Руби и Кромсай, то он от Гоблинов НИКОГДА не получит урона. Мастер просто не имеет права его нанести. Мастер может лишь заявить, что они на него нападают/окружают и т.д. Если конечно опять же мастер не мудак и не сделал каждому гоблину по 20 хп вместо нормальных 3х.
По хорошим правилам мастер вообще не кидает кубики. Игроки кидают кубики урона врага сами по себе. Я к этому быстро привык (хотя и люблю их покидать), а вот игроки нет. Страшно наносить себе 10 урона от д10 Огра. Даже не обвинить никого — свои кубики, своя удача xxD
д) Побочный эффект легкости и абстрактности. Слишком легкое отношение игроков. По ДВ получаются неплохие ваншоты или погонять на вечерок без загрузки мозга. Первые 6 (!) сессий по ДВ были началами кампаний без продолжения. И это мне не понравилось. Из-за легкости каждый начинает хотеть поиграть разным, меньше думает о тактике, ибо перегенериться легко. Но в плюс, что те кто не водил раньше провели 1-2 сессии.
Долгую кампанию я бы по ДВ не повел на самом деле. Хотя эта кампания ожидалась сессий на 10 (что прилично для современного мира), но народ устал от ДВ.
Просто интересна логика. Почему полёт, «устрашающий вид, дыхание огнем, большие когти, способность нести союзников, способность хватать врагов и выкидывать их» можно получить без хода «Превратится в Дракона», а доп. броню, силу и повреждения — нельзя.
если что, это не наезд, это именно желание понять где проходит граница.
Чит? Нет. Это дружеская игра и здесь может быть все что нравится всем участникам приключения. Dungeon World не для всех людей, компаний и кампаний.
Как пример зверюшка Рэйнджера добавляет всякие модификаторы к повреждениям или попаданию.
И я еще встречал буклет Чемпиона. Там он может превращаться в крутого парня и получает другой набор характеристик (что есть полом).
Ход Мага позволяет делать почти что угодно (что придет в голову игроку и будет одобрено мастером и здравым смыслом), но характеристики это не меняет. Если бы был ход «Превратиться в Дракона» и там были бы прописаны бонусы типа доп брони, силы и повреждений, то тогда так бы и происходило.
И еще у меня вопрос — почему у Алдары после превращения в дракона была сила -1?
Заметны паузы больше 5 минут. Пауза в 10 минут выбивает из игры напрочь.
Сейчас правда уперлись в то, что паладином ей играть тяжело. Ибо религия и все такое = /