Shoot straight, conserve ammo
Вчера сыграли сессию по Shadowrun 3-й редакции с моими новыми питерскими знакомыми. Онлайн, что вполне привычно. Текстом, что внове для меня. В roll20 была карта, остальное в чятике на rolz.org. Я был игроком.
Давно хотел поиграть по третьей редакции. Стремление это насквозь сентиментальное. Когда я только начинал знакомство с Shadowrun, я почему-то взялся именно за корбук третьей редакции и в нём нашёл то, что полюбилось мне в CRPG Shadowrun на Sega. Потом ради популяризационной работы пересел на пятёрку, но тройка всё же чем-то запала в душу. Она является добротным оверхаулом по сравнению с двумя предыдущими редакциями и в то же время сохраняет дух старой школы. Это не какой-то «более грим энд гритти киберпанк», как я думал раньше, анализируя свою тягу к старым редакциям. Это просто более шедоуранистый шедоуран — разухабистый, с проводами, большими деками, опасным, берущим за душу Редмондом и более детальной и более летальной Матрицей. Ну и орки с большими пушками, да. И уличные шаманы. И старые добрые пушки из старого шедоурановского бэка. Без лоска и консьюмеризма красивенькой SR4A и навязчивой SR5.
Система и близко не лежит с таким могущественным инструментом как моя любимая GURPS, но это не значит, что по ней нельзя/не интересно играть. К тому же она во многом выгодно отличается от SR5, которую я в своё время ощупал, обнюхал и облизал, из-за чего знаю, сколько в ней нелепостей и странных решений. SR3, пусть и выглядит кранчевой, отдаёт… Минимализмом, что ли. Нет, вряд ли минимализмом — деталей и арифметических действий тут немало. Скорее, странным, допотопным изяществом. Ну да, здесь целых два фактора, влияющих на вероятность успеха — количество кидаемых d6 и варьируемый Target Number, и целая куча ситуаций, в которых ты кидаешь X кубов против сложности N, а враг кидает N кубов против сложности X, а X и N как сложности модифицируются в зависимости от применимых обстоятельств. Но здесь по крайней мере есть этот самый Target Number, изменяющийся довольно плавно, а не топорные Threshold'ы из SR4-5. И стрельба разрешается, блджад, как бросок против сложности (с последующей возможность уклониться за счёт расходуемого и возобновляемого ресурса — Combat pool), основанной на ситуативных факторах, а не исключительно против способности противника уклоняться (в SR5 легко доходящей до абсурда — это даже не кинематографичность, это просто лично для меня doesn't make sense). В общем, в какой-то момент модификаторы, TN и «чо против чего бросать» начинают казаться довольно продуманным и оттестированными. Во многих аспектах, конечно же, вспоминается Savage Worlds, которую я изучил не так давно — в SR3 варьируется количество d6, а не количество граней дайса, но сложности примерно такие же, даже стандартная TN 4. И взрывы кубов присутствуют.
Теперь о самой сессии.
Дёготь:
1) За чуть более чем три часа отыграли сцену разговора с Джонсоном, сцену знакомства раннеров и одну боёвку (ГМ решил устроить перестрелку в Стаффер Шеке, чтобы группы привыкала к правилам). Это, разумеется, очень медленно, вживую это заняло бы от силы час, а при должной сноровке и того меньше. Паузы между сообщениями были довольно большими, хотя и сократились к концу сессии. Так что скорость нужно увеличивать раза в три. Тут, видимо, сказывается то, что группа ещё не сыгралась, а ГМ давно не водил ни онлайн, ни текстом. Я старался поддерживать темп, благо, печатаю быстро. Думаю, мы успешно ускоримся,мутсэра.
2) Токены на карте, обозначавшие противника и гражданских, были одинаковыми, а карта вообще была малоинформативной. ГМ это прекрасно понимает — просто он впервые пользовался roll20, поэтому не успел сделать круто. Так что оверхаул ожидаем в самое ближайшее время.
Мёд:
1) Внутриигровое общение доставляло, все игроки были в образе, персонажи с удовольствием повставляли друг другу шпильки и вполголоса высказали свои предрассудки в отношении друг друга. Чувствовался тот самый Сиэтл, тот самый Shadowrun, который создала FASA (пусть третью редакцию и писала FanPro). Система работала так, как ожидалось, то есть вполне стабильно. Боевой баланс вроде вполне рабочий — сначала иногла кажется, что всё слишком уж летально, но потом включаются уравновешивающие механизмы.
2) Мой китаец-фиксер Лян Сяошэн расстрелял из Арес Предатора стрит шамана и wannabe-самурая с дешёвой катаной. Причём мага пустил в расход первой же атакой, с которой и начался бой. Geek the mage first — один из важных принципов шедоураннерства как профессии. Да ещё и стрелял одиночными, ни разу не промазав. Shoot straight, conserve ammo — два не менее важных принципа. Впрочем, Сяошэна чуть не зарубили катаной — самурайчик его как раз догонял, когда получил пулю — так что вечер не прошёл слишком уж спокойно.
3) 2050-е года, Сиэтл, третья редакция, Редмондские Пустоши и включенная мной музыка из Shadowrun на SEGA и Shadowrun Returns сделали половину вечера, поскольку обеспечили завершённое прикосновение к духу олдскула.
4) Можно жрать печеньки, не задумываясь о том, чтобы убрать или выключить микрофон.
Буду ждать продолжения.
Давно хотел поиграть по третьей редакции. Стремление это насквозь сентиментальное. Когда я только начинал знакомство с Shadowrun, я почему-то взялся именно за корбук третьей редакции и в нём нашёл то, что полюбилось мне в CRPG Shadowrun на Sega. Потом ради популяризационной работы пересел на пятёрку, но тройка всё же чем-то запала в душу. Она является добротным оверхаулом по сравнению с двумя предыдущими редакциями и в то же время сохраняет дух старой школы. Это не какой-то «более грим энд гритти киберпанк», как я думал раньше, анализируя свою тягу к старым редакциям. Это просто более шедоуранистый шедоуран — разухабистый, с проводами, большими деками, опасным, берущим за душу Редмондом и более детальной и более летальной Матрицей. Ну и орки с большими пушками, да. И уличные шаманы. И старые добрые пушки из старого шедоурановского бэка. Без лоска и консьюмеризма красивенькой SR4A и навязчивой SR5.
Система и близко не лежит с таким могущественным инструментом как моя любимая GURPS, но это не значит, что по ней нельзя/не интересно играть. К тому же она во многом выгодно отличается от SR5, которую я в своё время ощупал, обнюхал и облизал, из-за чего знаю, сколько в ней нелепостей и странных решений. SR3, пусть и выглядит кранчевой, отдаёт… Минимализмом, что ли. Нет, вряд ли минимализмом — деталей и арифметических действий тут немало. Скорее, странным, допотопным изяществом. Ну да, здесь целых два фактора, влияющих на вероятность успеха — количество кидаемых d6 и варьируемый Target Number, и целая куча ситуаций, в которых ты кидаешь X кубов против сложности N, а враг кидает N кубов против сложности X, а X и N как сложности модифицируются в зависимости от применимых обстоятельств. Но здесь по крайней мере есть этот самый Target Number, изменяющийся довольно плавно, а не топорные Threshold'ы из SR4-5. И стрельба разрешается, блджад, как бросок против сложности (с последующей возможность уклониться за счёт расходуемого и возобновляемого ресурса — Combat pool), основанной на ситуативных факторах, а не исключительно против способности противника уклоняться (в SR5 легко доходящей до абсурда — это даже не кинематографичность, это просто лично для меня doesn't make sense). В общем, в какой-то момент модификаторы, TN и «чо против чего бросать» начинают казаться довольно продуманным и оттестированными. Во многих аспектах, конечно же, вспоминается Savage Worlds, которую я изучил не так давно — в SR3 варьируется количество d6, а не количество граней дайса, но сложности примерно такие же, даже стандартная TN 4. И взрывы кубов присутствуют.
Теперь о самой сессии.
Дёготь:
1) За чуть более чем три часа отыграли сцену разговора с Джонсоном, сцену знакомства раннеров и одну боёвку (ГМ решил устроить перестрелку в Стаффер Шеке, чтобы группы привыкала к правилам). Это, разумеется, очень медленно, вживую это заняло бы от силы час, а при должной сноровке и того меньше. Паузы между сообщениями были довольно большими, хотя и сократились к концу сессии. Так что скорость нужно увеличивать раза в три. Тут, видимо, сказывается то, что группа ещё не сыгралась, а ГМ давно не водил ни онлайн, ни текстом. Я старался поддерживать темп, благо, печатаю быстро. Думаю, мы успешно ускоримся,
2) Токены на карте, обозначавшие противника и гражданских, были одинаковыми, а карта вообще была малоинформативной. ГМ это прекрасно понимает — просто он впервые пользовался roll20, поэтому не успел сделать круто. Так что оверхаул ожидаем в самое ближайшее время.
Мёд:
1) Внутриигровое общение доставляло, все игроки были в образе, персонажи с удовольствием повставляли друг другу шпильки и вполголоса высказали свои предрассудки в отношении друг друга. Чувствовался тот самый Сиэтл, тот самый Shadowrun, который создала FASA (пусть третью редакцию и писала FanPro). Система работала так, как ожидалось, то есть вполне стабильно. Боевой баланс вроде вполне рабочий — сначала иногла кажется, что всё слишком уж летально, но потом включаются уравновешивающие механизмы.
2) Мой китаец-фиксер Лян Сяошэн расстрелял из Арес Предатора стрит шамана и wannabe-самурая с дешёвой катаной. Причём мага пустил в расход первой же атакой, с которой и начался бой. Geek the mage first — один из важных принципов шедоураннерства как профессии. Да ещё и стрелял одиночными, ни разу не промазав. Shoot straight, conserve ammo — два не менее важных принципа. Впрочем, Сяошэна чуть не зарубили катаной — самурайчик его как раз догонял, когда получил пулю — так что вечер не прошёл слишком уж спокойно.
3) 2050-е года, Сиэтл, третья редакция, Редмондские Пустоши и включенная мной музыка из Shadowrun на SEGA и Shadowrun Returns сделали половину вечера, поскольку обеспечили завершённое прикосновение к духу олдскула.
4) Можно жрать печеньки, не задумываясь о том, чтобы убрать или выключить микрофон.
Буду ждать продолжения.
6 комментариев
По 1му пункту дегтя. Это текст, Эрлинг, это текст. Поверь человеку, который три полных года посвятил скайпоролевкам — это никогда не бывает быстро, только медленно или очень медленно. Исключение, если посты пишутся в формате «Иду туда, стреляю, убеждаю», без какого-либо отыгрыша. Но тогда ключевой фан текстовой игры пропадает.
Заметны паузы больше 5 минут. Пауза в 10 минут выбивает из игры напрочь.