"In the grim darkness of the Great Wheel, there is only war..." (Осторожно, ересь!)
Ну вот, спасибо. После того, как кто-то на МРИ сказал про возможность сделать из Age of Sigmar «новый Плейнскейп», я теперь не могу выбить эту идею из своей головы.
Прежде чем заглядывать под кат, имейте в виду:
Итак, мир старого Вархаммера, каким мы его знали, был уничтожен чудовищным катаклизмом… точнее, должен был быть уничтожен, но что-то ему помешало. Сигмар (да славится Он!) утверждает, что мир спас он лично, эльфы и маги Восьми Коллегий спорят, кто из них сотворил могущественное заклинание, предотвратившее полное уничтожение мира, ажидорептилоиды сланны утверждают, что за спасением мира стояли они. Так или иначе, но хотя мир был расколот на куски, восемь Ветров Магии создали восемь миров. Правда, география прежнего мира при этом «схлопнулась», и места, прежде разделённые многими милями пространства, теперь оказались соседствующими рядом.
Вот схема «Великого Колеса», на которой изображенывосемь двенадцать тринадцать миров и связи между ними. (Рисовалось кривыми руками в пейнте). Линии — это порталы, связывающие миры, но каждая линия обозначает не один-единственный портал, а множество порталов, ведущих с одного мира на другой.
Итак, пойдём по порядку…
Хиш (белый цвет, Магия Света) — вероятно, самый упорядоченный из всех миров. Он представляет собой гигантскую сферу, внутренняя поверхность которой составлена из всех цивилизованных земель бывшей Империи и соседствовавших с ней земель: практически только из городов, деревень и пахотных земель — леса, болота и прочие были выброшены за ненадобностью, поэтому плотность населения в Хише на квадратный километр превышает таковую в прежней Империи в разы. В центре этой сферысидит Сигмар на Золотом Троне и светит Астрономиконом находится созданное Сигмаром солнце, дающее свет обитателям сферы: днём оно светит ярко, к вечеру угасает, ночью его свет сравним со светом полной луны, а утром оно снова разгорается. Госпожа Боли Сигмар обладает властью над порталами, ведущими внутрь сферы, и может открывать и закрывать их по своему желанию (правда, это не значит, что он может запрещать им открываться — иногда он успевает закрыть портал лишь после того, как из него выскочит авангард вражеской армии). Подавляющее большинство населения составляют люди, но кроме них есть эльфы, гномы и полурослики.
На беду жителей Хиша, Сигмар, создавая свой мир, захватил землю Империи вместе с тем, что находилось под землёй, включая… правильно, скавенов. Эти существа, живущие внутри «стенок» гигантской сферы, причиняют обитателям мира немало хлопот, и хотя армии людей регулярно совершают рейды в подземелья, они несут при этом тяжкие потери, а полностью истребить скавенов не удаётся до сих пор.
Наружную поверхность сферы Сигмар сотворил из земель Кислева (географию которого при этом перепахало самым безжалостным образом). В своём милосердии Он дал жителям поверхности малое солнце, вращающееся вокруг сферы, но всё равно на поверхности сферы гораздо холоднее, чем внутри (кислевитам не привыкать). Сигмар не имеет власти над порталами, ведущими на поверхность сферы, и потому потомки кислевитов вынуждены принимать на себя первые удары вторгающихся армий, а на поверхности несут вахту войска людей.
Про остальные миры будет не так подробно…
Чамон (жёлтый цвет, Магия Металлов): когда география прежнего мира «схлопнулась», этот мир был составлен из всех гор мира и представляет собой колоссальную каменную глыбу, изрытую лабиринтом пещер, где пол и потолок могут меняться местами, а многие обитатели подземелий никогда не видели, на что похоже небо их мира. При схлопывании географии сюда были затянуты обитатели гор: гномы, огры и скавены, тысячи их. Естественно, обитатели этого мира постоянно воюют между собой (что, в общем-то, скорее норма для этой вселенной), но гномы поддерживают торговые связи с людьми Хиша: Чамон обладает крупнейшими запасами полезных ископаемых в… в везде. Иногда, впрочем, гномы ссорятся со своими соседями, и происходит разрыв дипломатических отношений и ещё одна война.
Гиран (зелёный цвет, Магия Жизни): при схлопывании географии этот мир захватил себе большую часть лесов прежнего мира, а заодно значительную часть земель ящеролюдов и часть земель эльфов. Экосистема Люстрии со временем подмяла под себя экосистему эльфийских лесов, и теперь Гиран почти полностью покрыт тропическими лесами. Те эльфы, что пережили катаклизм, были вынуждены адаптироваться к новым условиям — так зародился новый народ «эльфов джунглей» (вы можете себе это представить). Эльфы и ящеролюди иногда сосуществуют мирно, иногда не очень…
Азир (синий цвет, Магия Небес): когда создавалась география нового мира, сюда попали фрагменты Катая, Арабии (правда, не целиком — часть их земель где-то потерялась), перенесшееся из Артдорфа здание Небесного Ордена, некоторое количество древних рун и несколько гробниц королей нежити, и всё это перемешалось. Впрочем, здешним обитателям повезло немножко больше, чем обитателям других миров: Азир представляет собой не столько поле вечного сражения, сколько арены изощрённых дипломатических интриг и пристанище всевозможных философов, волшебников и мудрецов. (Правда, порталы, ведущие на Шаиш, сильно портят картину...) На Азир оказалось заброшено множество древних руин, привлекающих к себе многочисленных искателей сокровищ и исследователей древностей (многие гибнут в процессе поисков). Из особенностей этого мира — невозможно ясное небо, где даже днём (Азир обладает собственным солнцем и луной — не всем другим мирам повезло с этим) можно увидеть звёзды и другие миры, парящие в пустоте эфира, и зияющий в пространстве Разлом, из которого Хаос прорывается в мир людей.
Улгу (серый цвет, Магия Теней) — едва ли не самый загадочный мир. Его земля вечно покрыта густым серым туманом, не дающим видеть дальше нескольких шагов и не позволяющим отличить день от ночи или разглядеть небо (если оно здесь вообще есть — некоторые исследователи полагают, что направление гравитации здесь может меняться незаметно для блуждающих в тумане, и путешественники могут незаметно для себя перевернуться вверх ногами относительно своего прежнего положения). В тумане можно повстречать всевозможных монстров, включая нежить с соседнего Шаиша, но для путешественника не менее опасно сбиться с пути и потеряться в тумане. Иногда путешествующие через этот мир (мало кто в здравом уме захочет задерживаться здесь надолго) натыкаются на затерянные в тумане небольшие города и деревни, обитатели которых со страхом глядят на каждого чужеземца, выходящего из тумана. Есть сведения, что сюда переместились часть владений графов-вампиров.В общем, местный Равенлофт.
Шаиш (фиолетовый цвет, Магия Смерти): сюда оказалась заброшена большая часть нежити прежнего мира, включая могильных королей и графов-вампиров. По вполне очевидным причинам мало кто из живых может похвастаться тем, что был здесь и вернулся живым, а сами обитатели этого мира представляют угрозу для всех, до кого только могут дотянуться (особенно обитателей Азира и Гура). Есть слухи, будто здешние некроманты держат у себя в подчинении души всех, кто погиб во время катаклизма, уничтожившего мир. По предположениям человеческих волшебников, куда-то сюда должно было переместиться здание Аметистового Ордена, — и если так, то его маги сейчас, скорее всего, либо давно мертвы, либо приняли сторону нежити.
Акши (красный цвет, Магия Огня) — раскалённый вулканический мир с реками и морями из расплавленной лавы и базальтовыми островами среди океана огня. Основой для него послужило раскалённое ядро бывшей планеты, и здешние обитатели немногочисленны и большей частью попали сюда случайно: как волшебники Яркого Ордена и некоторые гномы. Поскольку ближайшие соседи Акши — нежить и кхорниты, здешние поселения представляют собой хорошо укреплённые крепости (все поселения, которые были недостаточно хорошо укреплены, давным-давно превращены в руины вражескими армиями).
Гур (коричневый цвет, Магия Зверей): если примерно половина диких земель прежнего мира составила Гиран, то вторая половина составила этот мир. Гур гораздо менее лесист: в нём гораздо больше равнин, болот, холмов и степей. Сюда оказалась заброшена половина лесных эльфов (которые изменились гораздо меньше, чем их родичи в Гиране) и, волею Хаоса, значительная часть зверолюдей. Эльфы вынуждены вести бесконечную войну против зверолюдей, поклоняющихся Хаосу и многократно превосходящих их числом, — возможно, эльфы давно были бы истреблены, если бы не соседство с Хишем и союзнические отношения с людьми.
В центре нового мира находятся четыре владения Богов Хаоса*, поэтому обычно, говоря о строении мира, упоминают Двенадцать Миров. Хотя с точки зрения большинства обитателей мира порталы в какой-то из четырёх «внутренних миров» являются источником опасности в виде армий демонов и культистов, находятся безумцы, которые по своей воле отправляются в Лабиринт Тзинча, надеясь получить там ответы на свои вопросы, или во Дворец Наслаждений Слаанеш (известно, зачем), и так далее. В самом-самом центре мира находитсяОко Ужаса — Разлом Хаоса, гигантская дыра, зияющая в ткани мироздания. Некоторые волшебники, впрочем, полагают, что Разлом Хаоса есть не просто прореха в ткани пространства, а «тринадцатый мир», мир Хаоса Неделимого. Но если тринадцатый мир и существует, мало кто из живущих знает о нём что бы то ни было.
* Я не смог придумать, куда делись остальные боги — в богах WHFB я разбираюсь ещё хуже, чем в остальной части сеттинга. Возможно, они все, кроме Сигмара, погибли при разрушении мира, но возможно, что при «схлопывании» мира владения богов оказались «сопряжены» с восемью мирами ветров магии. И тогда… а тогда я не очень хорошо представляю себе, что получилось бы...
В общем, такая вот схлопнувшаяся география. Некоторые фракции, однако, оказались не привязанными к какому-либо из этих миров:
Бретонния, хоть и вошла в состав Хиша, была в значительной степени уничтожена при катаклизме, и теперь потомки странствующих рыцарей Бретоннии занимаются тем, что… странствуют по мирам — причиняя добро и справедливость. Всю свою жизнь они проводят в дороге, и каждого из них сопровождают его товарищи по оружию, молодые оруженосцы, присоединившиеся к ним в их бесконечном пути, и простые люди, фанатично преданные «великим героям» и составляющие «пехоту» странствующих армий. (И дамзели — истинно любящая дама должна разделить со своим рыцарем его странствия!) Когда один из рыцарей погибает, оруженосец подхватывает его меч и занимает его место, а фанатичные последователи сохраняют его бренные останки как святые реликвии.
Орки очень редко остаются на одном месте надолго — их орды бродят по мирам в поисках противника, с которым можно устроить хорошую драку, и круша всё, что попадается им на пути. Каким образом они ухитряются при такой кочевой жизни размножаться, что компенсировать потери в бесконечных сражениях, — загадка. Многие обитатели различных миров выработали стандартный (и простой — в теории) способ борьбы с нашествиями орков: когда основные силы орков обнаружены, их нужно заманить к ближайшему порталу на соседний мир — и пусть с ними разбираются те, кто живёт по другую сторону портала. По крайней мере, это проще, чем воевать с целой орочьей ордой…
Норска не стала частью ни одного из крупных миров, и то, что от неё осталось, дрейфует в пространстве на орбите четырёх внутренних миров. Однако, Боги Хаоса обучили потомков норскийцев строить корабли, испещрённые рунами паруса которых способны ловить ветры эфира, и на этих кораблях викинги, служащие Богам Хаоса, совершают набеги на другие миры, не нуждаясь для этого в порталах.Викинги-хаоситы на спеллджаммерах!
Тёмные эльфы были защищены заклинанием своего короля-колдуна, который превратил владения тёмных эльфов в маленький мир, парящий в пространстве рядом со внутренними мирами. (Так, а вот что было с высшими эльфами? Про лесных-то я придумал...)
Скавены когда-то обитали под землёй почти каждого из континентов, а сейчас они живут в подземельях почти каждого из восьми миров. Есть сведения, будто скавены сообщаются друг с другом с помощью сети подземных порталов, о которых неизвестно жителям поверхности.
Восемь Коллегий волшебников во время катаклизма оказались вместе со зданиями своих коллегий в имперской столице разбросаны по восьми мирам — в соответствии со своими школами магии. (И если Орден Света оказался на Хише, среди большей части остального населения бывшей Империи, то остальным семи коллегиям повезло меньше). Вынужденные выживать, отрезанные друг от друга и от других людей, волшебники постепенно собирали информацию о мирах, где они оказались, налаживали контакты со своими внезапно появившимися соседями и искали своих коллег по ремеслу — и в итоге в той или иной степени стали новой фракцией сами по себе — небольшой, но объединённой общими интересами.
Фух, хватит. Вот теперь вы можете рассказать мне, что я ничего не понимаю в Вархаммере и в сеттингостроении. :) Или рассказать, как вы бы сделали это иначе и лучше. :)
Прежде чем заглядывать под кат, имейте в виду:
- это ересь, Ересь и ЕРЕСЬ,
- мои знания о мире Warhammer Fantasy, в лучшем случае, фрагментарны,
- я переношу всё это на виртуальную бумагу только для того, чтобы выбить эту идею из своей головы, и она не ела мой мозг ААААААА!!!
- GW всё равно сделает всё по-своему (хотя вот будет номер, если сами издатели сделают нечто ещё более безумное, чем это).
Итак, мир старого Вархаммера, каким мы его знали, был уничтожен чудовищным катаклизмом… точнее, должен был быть уничтожен, но что-то ему помешало. Сигмар (да славится Он!) утверждает, что мир спас он лично, эльфы и маги Восьми Коллегий спорят, кто из них сотворил могущественное заклинание, предотвратившее полное уничтожение мира, а
Вот схема «Великого Колеса», на которой изображены
Итак, пойдём по порядку…
Хиш (белый цвет, Магия Света) — вероятно, самый упорядоченный из всех миров. Он представляет собой гигантскую сферу, внутренняя поверхность которой составлена из всех цивилизованных земель бывшей Империи и соседствовавших с ней земель: практически только из городов, деревень и пахотных земель — леса, болота и прочие были выброшены за ненадобностью, поэтому плотность населения в Хише на квадратный километр превышает таковую в прежней Империи в разы. В центре этой сферы
На беду жителей Хиша, Сигмар, создавая свой мир, захватил землю Империи вместе с тем, что находилось под землёй, включая… правильно, скавенов. Эти существа, живущие внутри «стенок» гигантской сферы, причиняют обитателям мира немало хлопот, и хотя армии людей регулярно совершают рейды в подземелья, они несут при этом тяжкие потери, а полностью истребить скавенов не удаётся до сих пор.
Наружную поверхность сферы Сигмар сотворил из земель Кислева (географию которого при этом перепахало самым безжалостным образом). В своём милосердии Он дал жителям поверхности малое солнце, вращающееся вокруг сферы, но всё равно на поверхности сферы гораздо холоднее, чем внутри (кислевитам не привыкать). Сигмар не имеет власти над порталами, ведущими на поверхность сферы, и потому потомки кислевитов вынуждены принимать на себя первые удары вторгающихся армий, а на поверхности несут вахту войска людей.
Про остальные миры будет не так подробно…
Чамон (жёлтый цвет, Магия Металлов): когда география прежнего мира «схлопнулась», этот мир был составлен из всех гор мира и представляет собой колоссальную каменную глыбу, изрытую лабиринтом пещер, где пол и потолок могут меняться местами, а многие обитатели подземелий никогда не видели, на что похоже небо их мира. При схлопывании географии сюда были затянуты обитатели гор: гномы, огры и скавены, тысячи их. Естественно, обитатели этого мира постоянно воюют между собой (что, в общем-то, скорее норма для этой вселенной), но гномы поддерживают торговые связи с людьми Хиша: Чамон обладает крупнейшими запасами полезных ископаемых в… в везде. Иногда, впрочем, гномы ссорятся со своими соседями, и происходит разрыв дипломатических отношений и ещё одна война.
Гиран (зелёный цвет, Магия Жизни): при схлопывании географии этот мир захватил себе большую часть лесов прежнего мира, а заодно значительную часть земель ящеролюдов и часть земель эльфов. Экосистема Люстрии со временем подмяла под себя экосистему эльфийских лесов, и теперь Гиран почти полностью покрыт тропическими лесами. Те эльфы, что пережили катаклизм, были вынуждены адаптироваться к новым условиям — так зародился новый народ «эльфов джунглей» (вы можете себе это представить). Эльфы и ящеролюди иногда сосуществуют мирно, иногда не очень…
Азир (синий цвет, Магия Небес): когда создавалась география нового мира, сюда попали фрагменты Катая, Арабии (правда, не целиком — часть их земель где-то потерялась), перенесшееся из Артдорфа здание Небесного Ордена, некоторое количество древних рун и несколько гробниц королей нежити, и всё это перемешалось. Впрочем, здешним обитателям повезло немножко больше, чем обитателям других миров: Азир представляет собой не столько поле вечного сражения, сколько арены изощрённых дипломатических интриг и пристанище всевозможных философов, волшебников и мудрецов. (Правда, порталы, ведущие на Шаиш, сильно портят картину...) На Азир оказалось заброшено множество древних руин, привлекающих к себе многочисленных искателей сокровищ и исследователей древностей (многие гибнут в процессе поисков). Из особенностей этого мира — невозможно ясное небо, где даже днём (Азир обладает собственным солнцем и луной — не всем другим мирам повезло с этим) можно увидеть звёзды и другие миры, парящие в пустоте эфира, и зияющий в пространстве Разлом, из которого Хаос прорывается в мир людей.
Улгу (серый цвет, Магия Теней) — едва ли не самый загадочный мир. Его земля вечно покрыта густым серым туманом, не дающим видеть дальше нескольких шагов и не позволяющим отличить день от ночи или разглядеть небо (если оно здесь вообще есть — некоторые исследователи полагают, что направление гравитации здесь может меняться незаметно для блуждающих в тумане, и путешественники могут незаметно для себя перевернуться вверх ногами относительно своего прежнего положения). В тумане можно повстречать всевозможных монстров, включая нежить с соседнего Шаиша, но для путешественника не менее опасно сбиться с пути и потеряться в тумане. Иногда путешествующие через этот мир (мало кто в здравом уме захочет задерживаться здесь надолго) натыкаются на затерянные в тумане небольшие города и деревни, обитатели которых со страхом глядят на каждого чужеземца, выходящего из тумана. Есть сведения, что сюда переместились часть владений графов-вампиров.
Шаиш (фиолетовый цвет, Магия Смерти): сюда оказалась заброшена большая часть нежити прежнего мира, включая могильных королей и графов-вампиров. По вполне очевидным причинам мало кто из живых может похвастаться тем, что был здесь и вернулся живым, а сами обитатели этого мира представляют угрозу для всех, до кого только могут дотянуться (особенно обитателей Азира и Гура). Есть слухи, будто здешние некроманты держат у себя в подчинении души всех, кто погиб во время катаклизма, уничтожившего мир. По предположениям человеческих волшебников, куда-то сюда должно было переместиться здание Аметистового Ордена, — и если так, то его маги сейчас, скорее всего, либо давно мертвы, либо приняли сторону нежити.
Акши (красный цвет, Магия Огня) — раскалённый вулканический мир с реками и морями из расплавленной лавы и базальтовыми островами среди океана огня. Основой для него послужило раскалённое ядро бывшей планеты, и здешние обитатели немногочисленны и большей частью попали сюда случайно: как волшебники Яркого Ордена и некоторые гномы. Поскольку ближайшие соседи Акши — нежить и кхорниты, здешние поселения представляют собой хорошо укреплённые крепости (все поселения, которые были недостаточно хорошо укреплены, давным-давно превращены в руины вражескими армиями).
Гур (коричневый цвет, Магия Зверей): если примерно половина диких земель прежнего мира составила Гиран, то вторая половина составила этот мир. Гур гораздо менее лесист: в нём гораздо больше равнин, болот, холмов и степей. Сюда оказалась заброшена половина лесных эльфов (которые изменились гораздо меньше, чем их родичи в Гиране) и, волею Хаоса, значительная часть зверолюдей. Эльфы вынуждены вести бесконечную войну против зверолюдей, поклоняющихся Хаосу и многократно превосходящих их числом, — возможно, эльфы давно были бы истреблены, если бы не соседство с Хишем и союзнические отношения с людьми.
В центре нового мира находятся четыре владения Богов Хаоса*, поэтому обычно, говоря о строении мира, упоминают Двенадцать Миров. Хотя с точки зрения большинства обитателей мира порталы в какой-то из четырёх «внутренних миров» являются источником опасности в виде армий демонов и культистов, находятся безумцы, которые по своей воле отправляются в Лабиринт Тзинча, надеясь получить там ответы на свои вопросы, или во Дворец Наслаждений Слаанеш (известно, зачем), и так далее. В самом-самом центре мира находится
* Я не смог придумать, куда делись остальные боги — в богах WHFB я разбираюсь ещё хуже, чем в остальной части сеттинга. Возможно, они все, кроме Сигмара, погибли при разрушении мира, но возможно, что при «схлопывании» мира владения богов оказались «сопряжены» с восемью мирами ветров магии. И тогда… а тогда я не очень хорошо представляю себе, что получилось бы...
В общем, такая вот схлопнувшаяся география. Некоторые фракции, однако, оказались не привязанными к какому-либо из этих миров:
Бретонния, хоть и вошла в состав Хиша, была в значительной степени уничтожена при катаклизме, и теперь потомки странствующих рыцарей Бретоннии занимаются тем, что… странствуют по мирам — причиняя добро и справедливость. Всю свою жизнь они проводят в дороге, и каждого из них сопровождают его товарищи по оружию, молодые оруженосцы, присоединившиеся к ним в их бесконечном пути, и простые люди, фанатично преданные «великим героям» и составляющие «пехоту» странствующих армий. (И дамзели — истинно любящая дама должна разделить со своим рыцарем его странствия!) Когда один из рыцарей погибает, оруженосец подхватывает его меч и занимает его место, а фанатичные последователи сохраняют его бренные останки как святые реликвии.
Орки очень редко остаются на одном месте надолго — их орды бродят по мирам в поисках противника, с которым можно устроить хорошую драку, и круша всё, что попадается им на пути. Каким образом они ухитряются при такой кочевой жизни размножаться, что компенсировать потери в бесконечных сражениях, — загадка. Многие обитатели различных миров выработали стандартный (и простой — в теории) способ борьбы с нашествиями орков: когда основные силы орков обнаружены, их нужно заманить к ближайшему порталу на соседний мир — и пусть с ними разбираются те, кто живёт по другую сторону портала. По крайней мере, это проще, чем воевать с целой орочьей ордой…
Норска не стала частью ни одного из крупных миров, и то, что от неё осталось, дрейфует в пространстве на орбите четырёх внутренних миров. Однако, Боги Хаоса обучили потомков норскийцев строить корабли, испещрённые рунами паруса которых способны ловить ветры эфира, и на этих кораблях викинги, служащие Богам Хаоса, совершают набеги на другие миры, не нуждаясь для этого в порталах.
Тёмные эльфы были защищены заклинанием своего короля-колдуна, который превратил владения тёмных эльфов в маленький мир, парящий в пространстве рядом со внутренними мирами. (Так, а вот что было с высшими эльфами? Про лесных-то я придумал...)
Скавены когда-то обитали под землёй почти каждого из континентов, а сейчас они живут в подземельях почти каждого из восьми миров. Есть сведения, будто скавены сообщаются друг с другом с помощью сети подземных порталов, о которых неизвестно жителям поверхности.
Восемь Коллегий волшебников во время катаклизма оказались вместе со зданиями своих коллегий в имперской столице разбросаны по восьми мирам — в соответствии со своими школами магии. (И если Орден Света оказался на Хише, среди большей части остального населения бывшей Империи, то остальным семи коллегиям повезло меньше). Вынужденные выживать, отрезанные друг от друга и от других людей, волшебники постепенно собирали информацию о мирах, где они оказались, налаживали контакты со своими внезапно появившимися соседями и искали своих коллег по ремеслу — и в итоге в той или иной степени стали новой фракцией сами по себе — небольшой, но объединённой общими интересами.
Фух, хватит. Вот теперь вы можете рассказать мне, что я ничего не понимаю в Вархаммере и в сеттингостроении. :) Или рассказать, как вы бы сделали это иначе и лучше. :)
11 комментариев
Слава четверке, Сигмару, Рогатой Крысе, и кто там еще есть, имажинария потихоньку излечивается от реалисчанки)) Хотя рецидивы бывают)
Я вот не до конца решил, с какими мирами и в каком порядке связаны четыре мира Богов Хаоса. Была мысль, что кольцо восьми внешних миров и четыре внутренних мира вращаются друг относительно друга — и когда один из миров Тёмной Четвёрки оказывается напротив одного из внешних миров, между ними спонтанно открываются порталы, и, разумеется, происходит вторжение культистов/демонов соответствующего бога…
Однако добавил бы Новую Бретонию в Хиш и наверно частично в Азир.
Добавил бы колонии-цитадели высших эльфов почти во всех мирах и выдал бы им спелджамперы (развитие идей лотернских неборезов, однако). И еще запилил бы им, свой мини план, парящий в астрале — осколок Ультуана и Воронки, связанной со всеми ветрами.
И да, у темных эльфов тоже свои огромные спелджамперы (на основе старых ковчегов): будут «грабить корованы» и угонять всех в рабство)
А Крыса вообще не в тему…