• avatar LEXX
  • 2
ход событий вашей хроники.
точки входа в эту самую Историю
История — чек.
Возможность игрока поучаствовать — чек.
Захотят — будет История Рассказчика, не захотят — я им Историю и из их деяний построю, не вижу противоречий.
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.
Так то было не то, что я вкладываю в понятие совместного создания истории в рамках втм, то был ответ на твою фразу «Кто сказал что История должна жестко регулироваться Мастером?». Я привел противоположный по значению вариант, чтобы узнать твоё мнение. А то, что я вкладываю — это вот выше где про каркас истории.

А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю
Вот теперь понятно, где наши мнения расходятся, всё, спасибо. Даже в ревайзед, нету просто жить там именно сюжетные истории:

В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету.

я уже не согласен.
Я понимаю. Я то сам наоборот предпочитаю сендбокс стиль игры, просто — это использование продукта не по назначению.
  • avatar Srez
  • 2
Эмм… из книг Говарда вроде? По крайней мере, это описание не противоречит моим воспоминанием о книгах, которые я читал лет 15 назад %).
  • avatar LEXX
  • 0
может быть ты меня с кем-то перепутал?
Давай проверим.

Где написано, что Историю не могут создавать игроки?
сидите и обсуждаете совместно, как коллектив писателей подбор персонажей и сцен для раскрытия таких-то тем, структурируете главы. Придумываете какие элементы декораций создать для того, чтобы передать нужное настроение и прочее
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.

есть ведущий, составляющий каркас истории
Тут согласен. Со словом «каркас» — особенно. А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю, поэтому вот с этим
Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм.
я уже не согласен. Я на эту тему целый пост писал, так что не буду расплываться мыслью по древу.
О, про Арс Магику в первую очередь подумал, но там помимо магии сама система ужасная.
Конан — сын киммерийского кузнеца, родился прямо на поле боя. Участвовал в битвах с тех пор, как смог держать в руках меч, и в 14 лет первым поднялся при штурме на стену крепости Венариум. Примерно в 18 лет попал в плен, вскоре бежал и отправился в странствие по миру, лишь ненадолго посетив Киммерию.
Откуда эта ересь? А-а-а, новый фильм. НЕНУЖЕН.
ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю»
Хм, но я этого выражения пока тут даже не применял, может быть ты меня с кем-то перепутал? В контексте втм создание истории идёт следующим образом: есть ведущий, составляющий каркас истории, есть игроки, делающие персонажей (как правило синхронно, под ожидания, если это не прописанный модуль из книги), которые потом попадают в этот мир и далее в этом мире они действуют. Таким образом идёт совместное создание истории (это касательно организации игры и распределения прав). Проблема в том что рассказчик тут между двух стульев. Создавать рельсы плохо, создавать просто набор персонажей и локаций плохо, нужно балансировать, плести художественный узор, конфликт за конфликтом, история за историей в рамках какой-то темы, идеи. То есть всё равно организуется какая-то кампания и ключевой элемент, кульминация — завершение игры. Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм. Так же не в тему втм, равноправное совместное создание «города» под игру. Я это хотел сказать.

А про структуру истории с темой, конфликтом и прочим… это же в корнике цитата была, что точно также как персонаж состоит из абилок, навыков и преимуществ, история состоит из определённых элементов. И далее этому место было много уделено.

Кстати, насчёт сендбоксов в МТ, мне почему-то больше привлекла идея вампиров-кочевников, но это извращение, даже в НМТ, потому что там нужно дописывать механику путешествий, генерацию локаций итд. Система по сути не даёт никаких нормальных инструментов заточенных для подобного стиля игры. На городском уровне нет механики для жизни города, единственное что в СМТ есть крутого — так это таблички энкаунтеров в Чикаго бай найт 1 ред. и ещё табличка забавная в старом гиде ведущего. Словеской играть сендбокс, как то не прёт.
  • avatar Nix
  • 4
Угусь. ) С Артуром бесспорно(Конан вроде выделялся из сверстников в основном тем, что его вовремя утащили из Киммерии, но про последнего понаписано стольк, что спорить не решусь). =) Туда же можно вспомнить(кстати) и Геракла. =) и уж точно Ахиллеса.
Но в обратный лагерь: Амфитрион например. Чем-нибудь выделялся до первого подвига? Диомед, Менелай, Агамеменон были явными продуктами своего времени и сословия. Даже Тессей был каким угодно но не «необычным»(нет ну конечно можно сказать, что необчычным он все же был и у него были свои достоинства и недостатки, но тогда всек с кем я встречался в жизни — с детства особые, необычные и уникальные).
Ну и подозреваю что и среди рыцарей круглого стола биографии тоже все уникальны, но некоторые именно на уровне «каждый человек уникален». Борс, например: просто достойный ккрутой человек, которого ни феи ни заклинали, ни всякие там темносветлые силы не опекали. Что не помеешало ему стать одним из трех достойных грааля. И таких среди рыцарей круглого стола того же тоже хватает. =) А вот Ланцелот как раз «с детства видно, что на роду великое будущее».=)

Я это все к тому. что тенденция «в герое с детства выделяли героя» хотя и модная, но противовесов ей тоже хватает и их тоже желательно не забывать при генерации персонажа. =)
Ars Magica, игра за компаньонов.
Есть все, так как Орден в дела смертных не вмешивается согласно кодексу, то все ок.

Особенно учитывая подходящий временной период и кучу книг по теме: City and Guild (гайд по средневековым городам), Art and Academe (образование и искусство), Lords of Men (нобилитет), книгу по церкви и священникам.

Ну и GURPS разумеется подойдет, но ее уже посоветовали)
Сендбокс «Песочница» «Вставьте другой термин»

Мне кажется, вы просто вкладываете в эти термины другой смысл. Это опять спор об определениях.
  • avatar LEXX
  • 0
При том, что ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю» — богомерзкий современный смысл, забывая о довольно базовых вещах.
Главы про сторителлинг — читал, а как же. И жестких рамок там, увы, не заметил.
  • avatar Srez
  • 3
На занудах мир держится :).
Да при чём тут срачи, просто странным показалось, ты же вроде не говнарь, втм давно водишь, главы про сторителинг и организацию игры по-любому читал.
  • avatar LEXX
  • 1
Нет, не делаем. Вы слишком погрязли в современных срачах, месье.
Конан — сын киммерийского кузнеца, родился прямо на поле боя. Участвовал в битвах с тех пор, как смог держать в руках меч, и в 14 лет первым поднялся при штурме на стену крепости Венариум. Примерно в 18 лет попал в плен, вскоре бежал и отправился в странствие по миру, лишь ненадолго посетив Киммерию.
и
Артур — сын короля Британии Утера Пендрагона. Утер воспылал любовью к прекрасной Игрэйне, жене старого герцога Горлоиса из замка Тинтагель. Чтобы провести с ней ночь, король попросил волшебника Мерлина придать ему облик герцога Тинтагеля. В качестве платы Мерлин потребовал отдать ему младенца на воспитание, когда тот родится. Мерлин наложил на мальчика чары, придав силу и отвагу. Затем чародей отдал Артура на воспитание старому рыцарю сэру Эктору.

Спустя двадцать лет Мерлин и епископ Кентерберийский в Лондоне представили собравшимся рыцарям «меч в камне» (меч лежал на каменной плите, способной плавать по воде, и был придавлен сверху наковальней; в поздней литературе он превратился в меч, воткнутый в камень); на камне была надпись: «Кто вытащит сей меч из-под наковальни, тот и есть по праву рождения король над всей землёй английской». Ни один из королей и баронов не смог извлечь меча. Его случайно вынул юный Артур.

В случае с Артуром, факт какой-бы то ни было избранности скрывается до последнего момента, но при этом биография будущего героя уже явно необычна.
Я вообще-то согласен со всем вышенаписанным, но «Зануда — это человек, который долго, подробно и обстоятельно отвечает на риторический вопрос». :)
… и все они противоречат друг другу и здравому смыслу? ;-)
И их будут придумывать игроки и мастера по мере надобности. У меня и так башка пухнет.

ГномПромБанк уже есть? Нет? Сейчас сделаем!
Есть, и не один. Равно как и гномская почта и транспортные компании.

Гномские учёные мужи?
Да. И ученые жены тоже, гномы не сексисты.
Кто сказал, что История должна жестко регулироваться Мастером?
Погоди, регулирование мастером, это немного другая тема. По твоим постам я лично не увидел такого, что вы там, сидите и обсуждаете совместно, как коллектив писателей подбор персонажей и сцен для раскрытия таких-то тем, структурируете главы. Придумываете какие элементы декораций создать для того, чтобы передать нужное настроение и прочее. Если вы действительно так делаете (а делаете ли?), то я рад за вас. Но это не сендбокс, здесь идёт форматирование игры и действий персонажей по типу литературной истории.
  • avatar Srez
  • 20
Если в ваших (прим. мн. число: у Вас и у игроков) играх у персонажей в принципе возникает потребность систематически «кидать» торговца на пять монет и совершать подобные акты мелочного характера, то бросать вызов судьбе и делать что-то удивительное ему явно тяжело. И я вижу тут проблему не в персонаже и его экзотичной квенте — проблемы у игрока или у мастера на уровне подхода к игре, или в их взаимодействии на стадии подготовки к игре.

Возможно, Вы имеете дело с неопытными игроками, которые имели «травмирующий опыт» и просто не представляют, что вообще возможно играть по другому. Лечится терпеливой игровой реабилитацией и периодическими корректирующими беседами по принципу: «А нужно ли это твоему персонажу?», «ты действительно хочешь фокусировать внимание на этом?» и т.п. Другой вариант — игрок может находить прелесть в игре, когда ожидание героизма от персонажа, основанное на его происхождении, разбивается о его паттерн поведения. Есть особый шарм в том чтобы играть бомжующим ангелом, способным топить континенты мановением крыла. Если это происходит не с Вашего ведома и согласия — стоит улучшить коммуникацию между Вами и игроками на стадии подготовки к игре.

Возможно, проблема не в игроках, а в Вас. Я вот бывает нарываюсь на мастеров, которые заявляют, что хотят водить эпическую вдоль и поперёк героику, но макают при этом персонажа в каждую лужу, заставляют преодолевать абсолютно мелочные препятствия и фокусируя внимание на проблемах по сути бытового характера. Это выбивается из ткани повествования, поскольку не соответствует ни масштабам, ни жанру игры. Пример: «Ну и что, что ты живущий несколько столетий вампир, который должен спасти мир от пробуждения „Древних“ — эта вредная консьержка женского общежития, где ты решил перекусить в свободное время, тебя не пускает. Что ты будешь делать?». Плюс, не всегда, но зачастую, такие мастера назначают на преодоление этих препятствий завышенные сложности, превращая героев в забитых слабаков. Проблема в том, что происходит такое со стороны мастеров неосознанно, что приводит к искреннему удивлению, что герои не геройствуют, а, как раз, жмутся по углам и тырят монетки. Лечится набором опытных и не особо стеснительных игроков, которые вовремя обратят внимание мастера на подобную проблему, да и в принципе критический подход к собственному вождению с периодическим самоанализом того «что пошло не так, и как я в этом виноват» — никогда не бывает лишним. Бывает, что такое имеет место быть и осознанно со стороны мастера, в рамках его подхода: «Да, ты герой, но вот тебе настоящее испытание — бытовуха! Ты можешь крушить толпы орков, но как ты справишься с приготовлением ужина!» — однако это особый жанр игры, о котором нужно (НУЖНО!) предупредить игроков на стадии набора и подготовки к игре. К этому же варианту относится и повышенный уровень симуляции в игре, к которому новый игрок может быть не готов, что и приведет его персонажа к «забитости» и в принципе к отсутствию желания геройствовать дальше, даже в рамках вполне реальных и преодолеваемых препятствий.

Теперь по проблеме экзотических персонажей. Если у Вас систематическая проблема именно с необычными героями, которые по Вашему мнению не вписываются в рамки сеттинга и сюжета, так объясняйте это игрокам на стадии подготовки к игре. Установите рамки желательности и допустимости. Взаимодействуйте с ними на всех этапах создания персонажа: от создания концепта, до утверждение финального образа, и его игромеханического воплощения. Контр продуктивно просто сообщить, что игра будет в рамках сеттинга, где есть полуорки полудроу, ангелы и тому подобная экзотика и остановиться на этом, а потом, когда игрок самостоятельно что-то сделает оценивать «ну и что ты мне за чудо-юдо притащил? Как тебе такое вообще в голову пришло? Я хочу водить женерик фэнтези с орками и эльфами, нахрена мне такая пакость?». Ваши ожидания от предстоящей игры и ожидания от неё игроков должны в большей степени соответствовать друг-другу (ну за исключением тех случаев, когда Вы осознанно желаете удивить свою постоянную игровую группу, но это другая история).
Ты, дорогой товарищ, даже пока не сгенерился. А вот Релоннар и Шедар парились. Причем Релроннару понравилось (видимо, когда его дварфы отходили веником он чета родное вспомнил), а Шедару — не очень.