Я просто сторонник применения инструментов по назначению. Мне очень нравятся *W-системы, но они задают некоторые акценты и некоторый «масштаб действий», явно плохо сочетающиеся с тактическим симулятором. В то же время GURPS, при многих объективных недостатках (и ещё большем количестве несуществующих, но всем известных) является инструментом, решающим предложенную задачу великолепно.
Я не хочу разворачивать срач на тему «какая система лучше». Все системы лучше, если в них играют. Я просто хотел сказать, что если возникла нестандартная задача — возможно, стоит попробовать рассмотреть непредвзято удобные инструменты для её решения.
Ходы выскабливаются до статуса действий из традиционных НРИ.
Нет. Они остаются ходами. Просто ходы начинают требовать определенных игромеханических условий, например «быть в укрытии».
Можно придумать подсистему штрафов к атакам в зависимости от укрытий и прочего.
Подсистема штрафов точно в *В не нужна. Там с этим отлично справляются травмы и общий штраф -1/-2.
можно создать особый режим игры в *W, когда всё-таки появляются клеточки/гексы и расположенные в конкретном месте укрытия
Клеточки/гексы тоже не нужны. Достаточно зон. Укрытия, расположенные в конкретном месте, есть во многих играх на основе *В — ничего здесь изобретать не надо.
Надо только проработать глубже боевые ходы, навроде того, как это сделано с ходами погони в апдейте AW (жаль только Бейкер потом ушел от это идеи). Т.е. усложнить боевые ходы до принципа: опиши что делаешь — выбери опции из списка — брось кубы — выбери опции, в зависимости от результата броска и предыдущих выборов.
Ага, спасибо) Только мне казалось, что иудин город не вышел еще. Или там тоже какая-нибудь бэта в сеть просочилась?
А на какие-нибудь совсем базовые штуки по миру советов (советский постапокалипсис?) можно где-то посмотреть?
Ну нет, это вообще не вариант. Хотя в идее сделать отдельные тактические листы, причем, возможно, как раз не привязанные к чарникам, может что-то и есть. Надо подумать, спасибо)
Ну, в принципе, если взять тот же NBA, то на Сыщике можно запилить тактическую боевку.
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
Плейтестить всё равно придётся. Проще взять Showdown (сынуля SaWo… или братюня) какой-нибудь и использовать его для тактических ситуаций. Правда, персонажам понадобятся отдельные чарники, которые нужно (если нужно) как-то привязывать к вэшным буклетам.
Сложный вопрос, товарищ witpun))
Чего-то подобного я пытаюсь добиться в своем Fallout World (который уже Мир Советов): усложнить тактику в *В, при этом не меняя сам движок и его принципы. Работа идет. Но сейчас система совсем сырая. Хочу доделать бэта версию к большому Ролекону.
Могу посоветовать попробовать рефлафнуть хак TheCityOfJudas (который про отряд крестоносцев). В принципе, под икском он должен довольно неплохо зайти. И там более тактичные ходы в бою, чем в ДВ. Да и просто ходов в разы больше ;)
Да, многое можно, но ведь надо, чтобы еще и удобно было) Я, в общем, не склонен бороться за расовую чистоту изначального *W, и если найдется некий удобный в обращении франкенштейн, в котором от изначальной системы ничего не осталось, это будет просто замечательно.
Скорее в предыдущем опыте. И да, речь скорее не о сложности правил, а об обилии неправдоподобных штук, требуемых механикой, и дающих хорошо предсказуемый эффект действий, но при этом напрочь разваливающих все попытки подавлять недоверие к происходящему.
И если честно, я бы не сказал, что сыщик объемен или сложен. В отличие от названных триггеров фобий) В одном ролевом блоге (кажется «еноты обо всем») автор предложил определение «програмистских игр», где разнообразие достигается разным сочетанием малого количества элементов, а не обилием этих самых элементарных элементов. Вот сыщик, по моему как раз к таким и относится.
Впрочем, если позволите, от дальнейшего спора о флагманах среди ролевых систем я предпочел бы уклониться))
Статья интересная, но как мне кажется, игроки должны уважать вкусы друг друга, а также терпимо относится к тому, что им не нравится. Иначе, простите, никаких длительных приключений, в которых участвует 2+ человек не выйдет. Никакой т.н. социальный контракт никогда в жизни не сможет предусмотреть все. Одинаковых людей не бывает, обязательно будут конфликтные ситуации между игроками.
Залог долгой игры — способность игроков уступать.
Не, ну можно создать особый режим игры в *W, когда всё-таки появляются клеточки/гексы и расположенные в конкретном месте укрытия. Ходы выскабливаются до статуса действий из традиционных НРИ. Можно придумать подсистему штрафов к атакам в зависимости от укрытий и прочего. Но это уже не *W, ты согласен? Это мини-игра, вставленная в игру по *W. И самая *W на неё влияет минимально, видимо, заимствуя дамаг и броню.
На самом деле, это не должно быть так уж сложно, и интуитивно мне кажется, что достаточно будет придумать не очень сложную тиковую механику. Но взять готовое всегда лучше, чем придумывать то что уже скорее всего существует)
Может, попробовать бороться с фобиями? Если в список входит «Сыщик» — судя по всему, вопрос не в объёме и сложности правил, а в предрассудках и репутации…
Я уверен, что у тебя может получиться с Fate, но я перестал за ним активно следить. В Diaspora можно было провести более-менее тактичный бой (насколько я помню).
И вишню съесть, и косточкой не подавиться)) Без обид, но детальность и абстрактность в системах НРИ — это противоположные направления. Если мы под тактикой подразумеваем «потратить ресурс на убератаку или не потратить», то это я ещё могу представить в *W. А если мы под тактикой подразумеваем (а учитывая, что пост начался с упоминания тактических компьютерных игр, этот вариант представляется наиболее вероятным) «шахматы» типа переместиться на столько-то, спрятаться, выстрелить, прикрывать такой-то ящик на случай, если противник высунется… Ну серьёзно, как это реализовать в системах, которые от такой детальности намеренно уходят?
без клеточек
Саважи в оригинале. Системы с гексами не предлагаю, поскольку «без клеточек» наверняка означает и «без гексов».
и миниатюрок?
А это глубокий момент. Ну пусть не миниатюра, а точка на карте или камешек. Это подходит или тоже нет?
Я не хочу разворачивать срач на тему «какая система лучше». Все системы лучше, если в них играют. Я просто хотел сказать, что если возникла нестандартная задача — возможно, стоит попробовать рассмотреть непредвзято удобные инструменты для её решения.
Подсистема штрафов точно в *В не нужна. Там с этим отлично справляются травмы и общий штраф -1/-2.
Клеточки/гексы тоже не нужны. Достаточно зон. Укрытия, расположенные в конкретном месте, есть во многих играх на основе *В — ничего здесь изобретать не надо.
Надо только проработать глубже боевые ходы, навроде того, как это сделано с ходами погони в апдейте AW (жаль только Бейкер потом ушел от это идеи). Т.е. усложнить боевые ходы до принципа: опиши что делаешь — выбери опции из списка — брось кубы — выбери опции, в зависимости от результата броска и предыдущих выборов.
А на какие-нибудь совсем базовые штуки по миру советов (советский постапокалипсис?) можно где-то посмотреть?
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
Чего-то подобного я пытаюсь добиться в своем Fallout World (который уже Мир Советов): усложнить тактику в *В, при этом не меняя сам движок и его принципы. Работа идет. Но сейчас система совсем сырая. Хочу доделать бэта версию к большому Ролекону.
Могу посоветовать попробовать рефлафнуть хак TheCityOfJudas (который про отряд крестоносцев). В принципе, под икском он должен довольно неплохо зайти. И там более тактичные ходы в бою, чем в ДВ. Да и просто ходов в разы больше ;)
И если честно, я бы не сказал, что сыщик объемен или сложен. В отличие от названных триггеров фобий) В одном ролевом блоге (кажется «еноты обо всем») автор предложил определение «програмистских игр», где разнообразие достигается разным сочетанием малого количества элементов, а не обилием этих самых элементарных элементов. Вот сыщик, по моему как раз к таким и относится.
Впрочем, если позволите, от дальнейшего спора о флагманах среди ролевых систем я предпочел бы уклониться))
Залог долгой игры — способность игроков уступать.
2. Получать регулярный фидбэк.
Это 99,9% мера, если игроки и мастер и вправду склонны обмениваться информацией, а не плодят церебральных тараканов в глубокой тайне.
Саважи в оригинале. Системы с гексами не предлагаю, поскольку «без клеточек» наверняка означает и «без гексов».
А это глубокий момент. Ну пусть не миниатюра, а точка на карте или камешек. Это подходит или тоже нет?