Как то очень путано. Начинается с идеологии персонажей, потом внезапно перескакивает на идеологию игроков, причём, судя по всему, предполагая по умолчанию, что они совпадают. Это очень плохо, когда игрок не может построить персонажа с идеологией, отличной от его собственной. Помимо того, что это чревато проблемами, игрок упускает существенную часть удовольствия от игры.

Если давать советы по идеологическим конфликтам, я бы предложил так:

1. Конфликт идеологии между персонажами — существенная часть игры, к тому же снимает на время часть нагрузки с мастера, пока игроки заняты друг другом. Провоцируйте идеологические конфликты в партии всеми доступными способами!

2. Игрок, который не в состоянии провести границу между персонажем и собой — это проблема. Вы можете не брать его в игру или попытаться перевоспитать (с согласия остальной партии, конечно, потому что проблемы будут не только у вас)

3. Конфликт идеологий между игроками следует вынести за рамки игры и обсудить отдельно, не тратя на это, по возможности, время остальных игроков. Знатоки рекомендуют совместный поход в пивную после работы.
Ну такие моменты я и отнес к глобальным. Они плавают на поверхности и перечислить их перед началом игры не так сложно, если мастер хорошо знает сеттинг и его дух.
К тому же в идеологии любого сеттинга могут быть исключения, и если мастер и игрок отдают себе отчет в том, что персонаж этого игрока как раз и есть такое исключение, то все окей.
А ситуация «Один хочет пытать, а другой против» относится как раз к локальным конфликтам идеологий персонажей, а не игроков. Такие конфликты должны проходить ингейм и не восприниматься игроками близко, в конце концов, это только игра и пытать мы будем настольно-виртуального человечка. Вывод со стороны пострадавшего игрока — «Мне не нравится персонаж N».
Как раз сейчас пилю приключение по своей системке (ситематезированная конверсия вушу в, так сказать не до фэнтези)
— поделись наработками, а?
Потому что выиграв социальный комбат Джон продолжит пытать пленника, что, собственно, игроку Билла и не нравилось?
Согласен с этим оратором.
Ну в общем-то да, один из кайфов НРИ — это побыть в шкуре кого-то, совсем на тебя не похожего.

Однако иногда случается так, что ты попадаешь в зону, где, если ты признаешь идеологию игры, тебе придется стать кем-то, кем тебе совсем не хочется…
По-моему все приведенные в посте примеры относятся к конфликту идеологий персонажей, а не игроков, ну либо рассматривают ситуацию игроков, которые снабжают своих чаров своей же идеологией.
Конечно, глобальные идеологические моменты лучше обсуждать заранее и не приглашать гомофоба в биовэровские сеттинги, а коммуниста в игру про спасение Америки. В остальном игроки должны быть готовы к разным идеологиям разных персонажей и уметь отделять идеологию игрока от идеологии его чара.
Ну например, ваш покорный слуга отнюдь не любитель бессмысленных убийств, что не помешало мне однажды сыграть за разумного робота, который естественно не разделял моих вкусов. Была одна сцена, в которой мой персонаж убил двух «случайных свидетелей», на всякий случай чтобы не проболтались. Я сам не одобрял такого поведения, и мне было жалко этих ребят. Но мой персонаж не знал, что такое «жалко», он знал, что такое «эффективно». И я дал ему поступить так, как считал нужным он, а не как поступил бы я. Потому что у нас разные идеологии. Это отыгрыш, в нем и весь смак, попробовать себя в шкуре персонажа, который на тебя не похож и имеет другую идеологию.
Лазарь, спасибо за отличный комментарий.

Попробую ответить.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Да, тысячу раз да. Я не скажу, что играю только из-за нее, но игры без идеологии — пресны, что ли. Поэтому я и сам признал, что мои методы решения проблемы — фиговенькие.

По поводу пунктов от «во-первых» до «в-третьих» — я принимаю как само собой разумеющееся, что до игры все участники обсудили и согласовали, во что будут играть. И даже подписали Замысел. Так что да, если кто-то начинает возмущаться и бузить, когда начинается прописанная заранее активность (как в примере про Вьетнам), то он глубоко неправ. Ну, или мастер — лапоть, если не состыковал фундаментальные вещи до игры.

Однако есть вопросы, которые могли остаться за рамками Замысла. И именно о них я и говорю, в общем-то.

То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.
У меня тут просто иное мнение. Так что дискутировать бессмысленно — мы просто играем в НРИ по-разному :)

Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
В общем-то да. Просто оно может распухнуть, и тогда превратиться в серьезную проблему.
Потому что выиграв социальный комбат Джон продолжит пытать пленника, что, собственно, игроку Билла и не нравилось?
Это опять механика. Я не помню ни одного произведения в жанре фэнтези, в котором «очковая стоимость» была бы объективной внутримировой характеристикой.

Я понял бы тут фразы «магия как в Земноморье», «магия как в Ехо», какое-то собственное описание распространённости и возможностей магов. «Высокую профессиональную гибкость» можно понимать огромным количеством разных способов, в зависимости от контекста мира.
  • avatar Dekk
  • 1
И почему она им будет некомфортна, когда они могут убрать источник дискомфорта из игры?
Беда в том, что эти внутри-игровые варианты могут не сработать банально потому, что игрокам некомфортна сама игра, соответственно, все внутри-игровые методы станут недоступными.

Хотя вот идея «изменить мир» выглядит интересной… Тема для подумать, так сказать.
Ушли обсуждать во вконтакт :)
  • avatar Franz
  • 0
Я пришёл в личную переписку к тебе.
  • avatar Dekk
  • 5
С фотографической памятью проще — когда я магом с оной прочитал целую библиотеку, мастер сказал мне «окей, ты держишь ее в голове, но чтобы кастовать, все равно нужна практика, с тебя как обычно ОП за заклинания».
Aотографическая память может служить ослабленной версией Reawakened, то есть маг мог в любой момент тратить очки на изучение заклинаний, к которым хоть раз имел доступ.
Но обычный приключенец-маг@tm сможет таскать с собой два, ну три тома, все остальное он будет по-прежнему кастовать от скилла выше.
А ещё он может нанять слугу, который будет таскать на своей спине шкаф.
Хмм, можно попробовать. Как раз сейчас пилю приключение по своей системке (ситематезированная конверсия вушу в, так сказать не до фэнтези), сеттинг, действия происходят, в провинци страны, которая культурно-исторически собой представляет что то между Автрией и Польшей. Получается 15ый век, мир еще висит в средних веках, но уже развивается новое, прогрессивное мышление эпохи возрождения, и церковь всеми силами пытается это придушить. И получается все события в основном крутятся вокругих таких фракций: Ландскнехты, Мушкитеры, Рацари белого ордена, Храмовики и Охотники на монстров. В приключении подробнее опишу кто они такие и для чего они нужны.
Я сейчас no-magic пиратов по стандартному DW вожу. Правда, буклетов получается меньше доступно.
Мне очень понравился пост до момента «Что делать».
Если вы позволите — я объясню почему.

Дело в том, что я и играю в РИ ради моментов с идеологией.
Мне вот наплевать на убийство драконов, на захват власти, на гурпс, на характеристики, да почти на всё.
Но вот мораль, характер, идеология и решения которые принимают игрок на их основе — вот это для меня самый смак.
Именно они формируют историю. Таким образом пресловутый «фан» от ролевки для меня выражается и во влиянии игроков на сюжет, и в моменте, когда игроки принимают (или хотя бы обсуждают) решения.

Теперь к основному вопросу, который я упрощу до «игроки не сходятся в идеологии с мастером/друг другом».

Во-первых, тут вопрос — а было ли это известно заранее что игроки могут не договориться?
Если да — вы уже облажались. Если у меня, простите за грубый пример, социальный модуль по новому времени, а в игроках убежденный социалист, убежденный капиталист, нацист и анархист и они не могут договориться — это мой косяк.

Во-вторых, а были ли игроки предупреждены? Знали ли они сеттинг/стиль/жанр?
Если мы играем в мафию, мы должны понимать, что возможно придется убирать свидетелей. И если кто-то не хочет этого делать — это не кризис игры, это нормальная рабочая обстановка. Ролевая составляющая. Часть сюжета.
Если мы играем в рыцарей круглого стола и кто-то призывает изнасиловать Моргану и сжечь Мерлина, он либо не понимает игры, персонажей и сеттинга, либо шутит, либо несколько недалек. К идеологии это отношения не имеет.
Если бы мы играли в гримдарк фентези про викингов, его предложения были бы адекватны.

Есть у меня хороший пример контпроблемы. Водил экшен-хоррор по Вьетнамской войне. Четверо янки поймали вьетконговца и решили вырвать ему ногти, так, что бы разговорчивее стал. Один из них был против, мол, мы же люди, не палачи. Конфликт был весьма серьезным. Только вот одно «но» — в превью к модулю подобное было описано, было сказано, что вопрос человечности и гуманизма будет подниматься в модуле и игроки вольны выбирать любую позицию. А еще я рекомендовал пересмотреть фильм «Взвод». Так что этот «конфликт» был на благо игре. Такие дела.

В третьих, а был ли социальный договор о идеологии?
Не раз и не два встречал ситуацию, в которой в абстрактной игре люди генерили партию совершенно не похожих людей. Неужели не очевидно, что беспризорник, английский аристократ, американский ковбой и буддийский монах не смогут договориться и кому то придется умереть уступить? Нагенерили такую партию? Сами виноваты. Играйте с чем есть.

Ну и если вы позволите, я перейду к совершенно еретическим мыслям.

Видите ли, мы все люди и мы все разные.
Конечно, наше хобби — РИ(они тоже разные, да) строится на социальном договоре, на общении и без определенного уровня взаимопонимания и компромиссов ничего хорошего не выйдет.
Это внешний круг РИ.
Только вот не нужно путать это с тем, что происходит во внутреннем круге.
То, что происходит внутри игры не всегда нравится мастеру/игрокам, и это нормально.
Я не считаю, что во время игры игроки всё время должны находиться в зоне комфорта.
Я не считаю, что игрок должен быть доволен тем, что происходит в игре всё время (и даже более).
Я не считаю, что должен как мастер беречь игроков от идеологических конфликтов, только если эти конфликты не завершают игру методом, который не устраивает всех. Я считаю нормальным, что у людей есть разные мнения и представления и считаю что у всех есть одинаковое право отстаивать эти представления в игре.

В описанной в посте ситуации я вижу лишь одну проблему — не готовность мастера и игроков к неожиданному несогласию со стороны «коллег». Но на мой взгляд — это просто «рабочие вопросы».
Ну, во-первых, такой (приблизительно) вариант уже был описан в Тауме и Magic:
See p. 202 of GURPS Magic for an even simpler wildcard system: wizards learn Magic! as a wildcard skill, and may then cast any spell at a penalty equal to its full prerequisite count. This has the virtue of extreme simplicity, but may give wizards too much power for too few points.

необходимость ручками прописать штрафы за технику для всех заклинаний, ибо попытка увязать штрафы к преквизитам вышла неудачной
Вообще говоря, ровно такой вариант советуют в тауматологии, и там как раз советуют штраф брать как все преквы к данному заклинанию, а базовый скилл сделать wildcard. И мне это выглядит разумным.

необходимость подпилить магичность и фотографическую память
Магичность можно вообще выбросить на мороз при таком подходе (хотя в посте не раскрыт вопрос энергии на заклинания). С фотографической памятью проще — когда я магом с оной прочитал целую библиотеку, мастер сказал мне «окей, ты держишь ее в голове, но чтобы кастовать, все равно нужна практика, с тебя как обычно ОП за заклинания».

необходимость писать таблички и модификаторы для цены книжки
Можно использовать оные для гримуаров из RPM. Цель у оных одинаковая там и там — поднимают скилл, так что и цены должны быть примерно одинаковые.

высокая профессиональная гибкость магов
Спорный вопрос. Маги получаются ограничены количеством книг, которые они могут с собой таскать. Это хорошо, если стоит необходимость сделать магов затворниками-книгочеями. Но обычный приключенец-маг@tm сможет таскать с собой два, ну три тома, все остальное он будет по-прежнему кастовать от скилла выше.

снижение очковой стоимости тех же магов(не нужно тратить десятки ОП на перквизиты и «вдруг пригодится»)
Это рассматривается как плюс? Потому что на мой взгляд, очковую стоимость магов чаще стоит повышать, потому что в GURPS тоже есть caster supremacy (если только не позволять свободно приобретать Magic Resistance), которая начинает проявляться где-то от 300 очков.

На практике я бы посоветовал немного больше попрактиковаться с ритуальной магией. Она сложнее, чем предложенная здесь, но зато не опирается на уже описанные спеллы из Magic.
  • avatar Dekk
  • 1
Что делать
Играть в это: ввести в игру социальный комбат, чтобы Джон с Биллом могли выяснить кто из них прав на словах, ввести в игру возможность сражаться не только против орка с топором, но и против идеологии мира, обговорить перед игрой факт того, что персонажи игроков являются выдающимися личностями и могут изменить мир. После чего устроить Mortal Kombat между идеологиями. И не забыть в список finishing moves включить не только fatality, brutality, animality, но и friendship.
  • avatar Arris
  • 0