Я, конечно, не автор, но рискну предположить, что вот это:
Из плюсов, ради чего задумалось:
высокая профессиональная гибкость магов
снижение очковой стоимости тех же магов(не нужно тратить десятки ОП на перквизиты и «вдруг пригодится»)
Мне кажется, что из текущих советов единственным, который не предполагает избегания ситуации, это предварительно озвучить ожидания от игры.
Вождение рельс и ведение ван-шотов никак не остановит игрока от моральной оценки действий своего персонажа, персонажей других игроков или персонажей ведущего. В тех же Подземельях и драконах мы часто встречаем рассуждения на тему поведения паладина и друида, например, и т.д.
Главным советом, которые я бы вынес чуть ли не в заголовок — «Не будь мудаком». Если ты видишь, что твоя заявка по расчленению младенца не нравится другому игроку — поговорите об этом, может быть вы действительно не играете в сплаттер-панк и все же можно здесь уступить. НРИ все же социальное хобби, воображаемое пространство в процессе у нас общее, и нужно относиться к другим участникам процесса с учтивостью и внимательностью. В случае особой несговорчивости обеих сторон конфликта я бы все же поставил под вопрос необходимость продолжения игры с этими людьми.
Сейчас в некоторых инди-играх на этот аспект обращают все больше внимания, посмотрите The Quiet Year или те же Urban Shadows. Там имеется возможность тихо означить то (взяв жетон с центра стола или подняв карточку с X), что поднятая тема кажется кому-либо из участников процесса болезненной и ее лучше оставить для общего блага. Мне кажется это хорошей практикой, по которой люди учатся чувствовать друг друга и понимать, что ты находишься за столом не один, и корректировать свою заявку.
Как всегда, сложно оценить ответ на вопрос «как», не зная ответа на вопрос «зачем». GURPS разных редакций с разными дополнениями содержит десятки разных реализаций «магии», и главный вопрос при выборе — что именно вы понимаете под этим словом. Как должен выглядеть мир, в котором эта магия работает.
Причём ответ «стандартное фэнтези» — не принимается. Поскольку единственный «стандарт», хоть как-то распространённый в фэнтези — это Вэнсианская магия DnDшного фикшена. На которую предложенное совершенно не похоже. Остальные авторы видят магию совершенно по разному.
Опишите, что вы хотите получить на выходе? Какие задачи должен решать предложенный механизм?
Изображу Кэпа.
Тут зависит от системы и, собственно, того, как хотят играть. Если вы жалуетесь, что ваши игроки в ДынДе не заявились Конанами напополам с Сигурдами, то скорее всего проблема в том, что они не хотят играть мегагероями. Вы уже нарисовали себе эпичную картину, как партия пойдёт бить морды богам, а игроки, может, хотят играть в средней руки приключенцев и исследовать мир. Просто сразу разберитесь, во что играете.
Ну и конечно есть системы чисто про сотрясателей мироздания, вроде Scion и Exalted, тут уж сложно создать кого-то калибром меньше, чем герой тысячелетия.))
Ну насчет комиксных экранизаций — очень даже возможно. =) Но ветка провалилась в глубочайший оффтоп, а вроде окончательно все участники свои мысли и возражения высказали, так что предлагаю на этом и законччить.=)
Спасибо за беседу, было приятно пообщаться, уполз обдумывать.
Фактически, ремейк. Почти тот же подход к генережке, модель повреждений и маневров такая же. Как было с колдовством в оригинальном ТРоС, я не помню, но, судя по всему, близко.
А еще в животноводстве и эфирной механике, ведь все работает не так, а ваш вариант НЕ РЕАЛИСТИЧЕН!!!
Слава четверке, Сигмару, Рогатой Крысе, и кто там еще есть, имажинария потихоньку излечивается от реалисчанки)) Хотя рецидивы бывают)
Я имел ввиду, то, что коммерчески успешные фильмы про команды супергероев берут своё начало в коммерчески же успешных, вроде как, комиксах про команды супергероев. Т.е. идея объединить персонажей, каждый из которых является «избранным» в рамках своей линейки повествования, в команду этих самых «избранных», идёт в кино транзитом из индустрии комиксов, «драйвовость» которых вызывает у меня сомнение. С аниме также — там идёт транзит из манги. Но я пожалуй воздержусь от дальнейшего разворачивания своей мысли в этой области, а то меня уже один раз в этой теме окрестили занудой :D.
А вообще, если так задуматься, то концепция команды избранных и уникальных в своем происхождении персонажей — не является порождением современной моды, а уходит корнями настолько глубоко в культурное наследие, наверное, любой цивилизации, насколько вообще имеются источники об мифологическом творчестве этих цивилизаций. Т.е. мне сразу же приходят на ум аргонавты, где каждый второй полубог и герой собственного мифа — туда же можно отнести Одиссею и Илиаду… да даже групповые мифы о самих богах, вроде титаномахии, где каждый персонаж это аж божество и никак не меньше. Ну ладно, что-то меня далеко понесло :).
Когда-то в нашей тусовке была хорошая практика: квэнту игрок персонажу писал прописывал после 2-3 сессий. Конечно она применялась к тем, что не знал, что краткость — с.тал.
То есть на начало вождения в деке был записан список навыков, параметры и шмот. Ну и спеллы, если были. Потооом, через пару-тройку сессий возникало (или не возникало) желание написать красивую квэнту. К тому моменту игрок уже более или менее сживался характерами со своим персонажем.
Однако добавил бы Новую Бретонию в Хиш и наверно частично в Азир.
Добавил бы колонии-цитадели высших эльфов почти во всех мирах и выдал бы им спелджамперы (развитие идей лотернских неборезов, однако). И еще запилил бы им, свой мини план, парящий в астрале — осколок Ультуана и Воронки, связанной со всеми ветрами.
И да, у темных эльфов тоже свои огромные спелджамперы (на основе старых ковчегов): будут «грабить корованы» и угонять всех в рабство)
У меня была идея, чтобы высшие эльфы защити свой кусок мироздания и получили свой собственный маленький мирок…
Я вот не до конца решил, с какими мирами и в каком порядке связаны четыре мира Богов Хаоса. Была мысль, что кольцо восьми внешних миров и четыре внутренних мира вращаются друг относительно друга — и когда один из миров Тёмной Четвёрки оказывается напротив одного из внешних миров, между ними спонтанно открываются порталы, и, разумеется, происходит вторжение культистов/демонов соответствующего бога…
Вождение рельс и ведение ван-шотов никак не остановит игрока от моральной оценки действий своего персонажа, персонажей других игроков или персонажей ведущего. В тех же Подземельях и драконах мы часто встречаем рассуждения на тему поведения паладина и друида, например, и т.д.
Главным советом, которые я бы вынес чуть ли не в заголовок — «Не будь мудаком». Если ты видишь, что твоя заявка по расчленению младенца не нравится другому игроку — поговорите об этом, может быть вы действительно не играете в сплаттер-панк и все же можно здесь уступить. НРИ все же социальное хобби, воображаемое пространство в процессе у нас общее, и нужно относиться к другим участникам процесса с учтивостью и внимательностью. В случае особой несговорчивости обеих сторон конфликта я бы все же поставил под вопрос необходимость продолжения игры с этими людьми.
Сейчас в некоторых инди-играх на этот аспект обращают все больше внимания, посмотрите The Quiet Year или те же Urban Shadows. Там имеется возможность тихо означить то (взяв жетон с центра стола или подняв карточку с X), что поднятая тема кажется кому-либо из участников процесса болезненной и ее лучше оставить для общего блага. Мне кажется это хорошей практикой, по которой люди учатся чувствовать друг друга и понимать, что ты находишься за столом не один, и корректировать свою заявку.
Причём ответ «стандартное фэнтези» — не принимается. Поскольку единственный «стандарт», хоть как-то распространённый в фэнтези — это Вэнсианская магия DnDшного фикшена. На которую предложенное совершенно не похоже. Остальные авторы видят магию совершенно по разному.
Опишите, что вы хотите получить на выходе? Какие задачи должен решать предложенный механизм?
Тут зависит от системы и, собственно, того, как хотят играть. Если вы жалуетесь, что ваши игроки в ДынДе не заявились Конанами напополам с Сигурдами, то скорее всего проблема в том, что они не хотят играть мегагероями. Вы уже нарисовали себе эпичную картину, как партия пойдёт бить морды богам, а игроки, может, хотят играть в средней руки приключенцев и исследовать мир. Просто сразу разберитесь, во что играете.
Ну и конечно есть системы чисто про сотрясателей мироздания, вроде Scion и Exalted, тут уж сложно создать кого-то калибром меньше, чем герой тысячелетия.))
Спасибо за беседу, было приятно пообщаться, уполз обдумывать.
Давай я куплю тебе pdf в обмен на приключение. Я тебе pdf, а ты мне странички на три — четыре в любом сеттинге по любой системе. Любого жанра и вида.
Слава четверке, Сигмару, Рогатой Крысе, и кто там еще есть, имажинария потихоньку излечивается от реалисчанки)) Хотя рецидивы бывают)
А вообще, если так задуматься, то концепция команды избранных и уникальных в своем происхождении персонажей — не является порождением современной моды, а уходит корнями настолько глубоко в культурное наследие, наверное, любой цивилизации, насколько вообще имеются источники об мифологическом творчестве этих цивилизаций. Т.е. мне сразу же приходят на ум аргонавты, где каждый второй полубог и герой собственного мифа — туда же можно отнести Одиссею и Илиаду… да даже групповые мифы о самих богах, вроде титаномахии, где каждый персонаж это аж божество и никак не меньше. Ну ладно, что-то меня далеко понесло :).
писалпрописывал после 2-3 сессий. Конечно она применялась к тем, что не знал, что краткость — с.тал.То есть на начало вождения в деке был записан список навыков, параметры и шмот. Ну и спеллы, если были. Потооом, через пару-тройку сессий возникало (или не возникало) желание написать красивую квэнту. К тому моменту игрок уже более или менее сживался характерами со своим персонажем.
Однако добавил бы Новую Бретонию в Хиш и наверно частично в Азир.
Добавил бы колонии-цитадели высших эльфов почти во всех мирах и выдал бы им спелджамперы (развитие идей лотернских неборезов, однако). И еще запилил бы им, свой мини план, парящий в астрале — осколок Ультуана и Воронки, связанной со всеми ветрами.
И да, у темных эльфов тоже свои огромные спелджамперы (на основе старых ковчегов): будут «грабить корованы» и угонять всех в рабство)
Я вот не до конца решил, с какими мирами и в каком порядке связаны четыре мира Богов Хаоса. Была мысль, что кольцо восьми внешних миров и четыре внутренних мира вращаются друг относительно друга — и когда один из миров Тёмной Четвёрки оказывается напротив одного из внешних миров, между ними спонтанно открываются порталы, и, разумеется, происходит вторжение культистов/демонов соответствующего бога…