Крик души про героику и героев
Как же вы задрали со своими «уникальными персонажами»! Что, опять полу-дроу полу-орк? Что? «Мои родители погибли, перед этим защитив меня от проклятья тёмного лорда, и теперь я избранный»? Но ведь в игре ты опять будешь жаться по углам, и думать, как бы с помощью мэйдж хэнда кинуть торговца на пять монет. Ты когда-нибудь всерьёз задумывался, как люди на улице будут реагировать на полуангела? Нет? А зачем тебе он? Хочешь быть героем — будь! Брось вызов судьбе, чёрт возьми. Действуй! А не дрочи на свою чудесную квенту, которую ты ещё и не написал. Никто ничего не делает, все только придумывают бессмысленных мутантов «зато круто же». А что круто? Что оно такое удивительное из себя будет делать, а? Что, тишина мне ответом? Во всех ваших «крутых персонажах» нет ни вкуса, ни смысла. Герой — это действие. И «крутой герой» — это действие. Чёртов Одиссей не был сыном титанов, выращенным олимпийцами. И у Ланселота из-под доспехов не торчали перья. Это не помешало им стать героями, в которых мы вроде хотим играть. А вы? Тьфу. Бессмысленный парад бесцельных уродов.
42 комментария
Что в общем-то указывает лишь на то, что игрок хотел играть в одно, а мастер ему говорит «Чего? Первый уровень, пойнт-бай 18, и нефига тут выделываться»
б) там это будет чуть логичнее. хотя да, тут смешаны две разных претензии
Генеримся на лету на первой игре ;)
А так, ты уже воин с полуангельскими корнями, ну конечно, тебе сама кровь велит крошить демонов.
Вообще типичный герой, он вроде с детства отличается от других. Так что если чел хочет героя, логично что он делает его таким. А мертвые родственники и мутантство — издержки недостатка опыта или фантазии.
В случае с Артуром, факт какой-бы то ни было избранности скрывается до последнего момента, но при этом биография будущего героя уже явно необычна.
Но в обратный лагерь: Амфитрион например. Чем-нибудь выделялся до первого подвига? Диомед, Менелай, Агамеменон были явными продуктами своего времени и сословия. Даже Тессей был каким угодно но не «необычным»(нет ну конечно можно сказать, что необчычным он все же был и у него были свои достоинства и недостатки, но тогда всек с кем я встречался в жизни — с детства особые, необычные и уникальные).
Ну и подозреваю что и среди рыцарей круглого стола биографии тоже все уникальны, но некоторые именно на уровне «каждый человек уникален». Борс, например: просто достойный ккрутой человек, которого ни феи ни заклинали, ни всякие там темносветлые силы не опекали. Что не помеешало ему стать одним из трех достойных грааля. И таких среди рыцарей круглого стола того же тоже хватает. =) А вот Ланцелот как раз «с детства видно, что на роду великое будущее».=)
Я это все к тому. что тенденция «в герое с детства выделяли героя» хотя и модная, но противовесов ей тоже хватает и их тоже желательно не забывать при генерации персонажа. =)
Большинство героев мифов и легенд были необычны. Они выделялись либо своим наследием (предками, наставниками), либо необычным событием ставшим «зовом к странствиям». Из последнего — Жанна Д`Арк и Илья Муромец
Серьезно?
Рыцарей круглого стола сравнивать с Артуром ИМХО — некорректно, ну разные величины просто.
Кароче.
Я не спорю с тем, что герой может быть обычным парнем. Не до поры до времени, а реально обычным и стать героем в процессе.
Но чаще всего, с личностью героя связаны некие необычные силы (боги\демоны\НЕХ) или явления (кометы\говорящие животные\итд).
Большинство игроков хочет чтобы персонаж был героичен, хотя бы отчасти. Героичность рождается из действий, но в начале у тебя есть только квента. Поэтому игрок придает персонажу атрибуты героичности, связанные с его предками или пережитыми событиями.
В противном случае, я легко представляю, что игрок будет ощущать себя Пипином (в худшем случае) или Сэмом (в лучшем) прибившемуся к Фродо (у которого дядька между прочим в поход ходил и последнего дракона убил) и прочей компании откровенно героических личностей.
Да вот я и пытаюсь сказать, что герои просто разные могут быть. И были они тоже разные.
Ага. Артур вообще в НеПиСи просится. =) Если серьезно — это как-то отменяет тот факт, что остальные рыцари — тоже герои? Или нас интересует только «главный герой»? Если последнее — то ок, говорили оразных вещах. Другое дело, что партия из оравы артуров смотрится, на мой личный взгляд, как-то странно. А вот как раз партия из рыцарей круглого стола — естественно. Но это мое личное мнение.
А Алеша Попович и Добрыня Никитич как же? Я это к тому, что никто не мешает игроку себя генерить ими, а не Пиппином. И кстати — а вот поворотное событие уже говорит о том, что до этого он мог быть не героичен. То есть не отличаться «с детства»(с чего спор и начался) от других. Может и отличаться, но может и не отличаться. Собственно я и пытаюсь донести мыль, что для героичности не обязательно делать пасынка Владычицы Озера. И альтернатива не сводится к «либо у меня великий избранный, за которым присматривает мудрый маг, либо нечто только на подхвате годное на что-то». Пятый сын рыцарского рода, ушедший на зароботки за славой(где поворотным событием служило достижение определенного возраста, а тренировки и наследие были в основном от бати, который конечно древний, но не мистичен ни разу), не менее достоин подвигов, чем рыцарь-полудемон. Хотя опять же признаю: описать «он полудемон» проще чем описать уникального пятого сына. Проблема скорее в том, что наш уникальный полудемон/полудроу/полугоблин имеет все шансы получить ярлык «очередной(мутант)» у мастера, который такого тоже навидался.
А вообще, если так задуматься, то концепция команды избранных и уникальных в своем происхождении персонажей — не является порождением современной моды, а уходит корнями настолько глубоко в культурное наследие, наверное, любой цивилизации, насколько вообще имеются источники об мифологическом творчестве этих цивилизаций. Т.е. мне сразу же приходят на ум аргонавты, где каждый второй полубог и герой собственного мифа — туда же можно отнести Одиссею и Илиаду… да даже групповые мифы о самих богах, вроде титаномахии, где каждый персонаж это аж божество и никак не меньше. Ну ладно, что-то меня далеко понесло :).
Спасибо за беседу, было приятно пообщаться, уполз обдумывать.
Посмотри старый фильм со змеиным культом или перечитай книги.
–Black Colossus
— The Hour of the Dragon
Биография персонажа была проработана Говардом чуть менее, чем никак, но большинство поклонников (включая составителей хронологий и авторов позднейших апокрифов) сходятся на том, что Конану было 17 на момент событий Tower of the Elephant, а право самостоятельно покупать сигареты в российских магазинах он получил где-то после Rogues in da House (и, вероятно, Queen of the Black Coast).
Я бы сказал, это две стороны одной монеты:
«Не будьте раком (с эпичной квентой)» и «не заставляйте персонажей быть раками».
:(
Возможно, Вы имеете дело с неопытными игроками, которые имели «травмирующий опыт» и просто не представляют, что вообще возможно играть по другому. Лечится терпеливой игровой реабилитацией и периодическими корректирующими беседами по принципу: «А нужно ли это твоему персонажу?», «ты действительно хочешь фокусировать внимание на этом?» и т.п. Другой вариант — игрок может находить прелесть в игре, когда ожидание героизма от персонажа, основанное на его происхождении, разбивается о его паттерн поведения. Есть особый шарм в том чтобы играть бомжующим ангелом, способным топить континенты мановением крыла. Если это происходит не с Вашего ведома и согласия — стоит улучшить коммуникацию между Вами и игроками на стадии подготовки к игре.
Возможно, проблема не в игроках, а в Вас. Я вот бывает нарываюсь на мастеров, которые заявляют, что хотят водить эпическую вдоль и поперёк героику, но макают при этом персонажа в каждую лужу, заставляют преодолевать абсолютно мелочные препятствия и фокусируя внимание на проблемах по сути бытового характера. Это выбивается из ткани повествования, поскольку не соответствует ни масштабам, ни жанру игры. Пример: «Ну и что, что ты живущий несколько столетий вампир, который должен спасти мир от пробуждения „Древних“ — эта вредная консьержка женского общежития, где ты решил перекусить в свободное время, тебя не пускает. Что ты будешь делать?». Плюс, не всегда, но зачастую, такие мастера назначают на преодоление этих препятствий завышенные сложности, превращая героев в забитых слабаков. Проблема в том, что происходит такое со стороны мастеров неосознанно, что приводит к искреннему удивлению, что герои не геройствуют, а, как раз, жмутся по углам и тырят монетки. Лечится набором опытных и не особо стеснительных игроков, которые вовремя обратят внимание мастера на подобную проблему, да и в принципе критический подход к собственному вождению с периодическим самоанализом того «что пошло не так, и как я в этом виноват» — никогда не бывает лишним. Бывает, что такое имеет место быть и осознанно со стороны мастера, в рамках его подхода: «Да, ты герой, но вот тебе настоящее испытание — бытовуха! Ты можешь крушить толпы орков, но как ты справишься с приготовлением ужина!» — однако это особый жанр игры, о котором нужно (НУЖНО!) предупредить игроков на стадии набора и подготовки к игре. К этому же варианту относится и повышенный уровень симуляции в игре, к которому новый игрок может быть не готов, что и приведет его персонажа к «забитости» и в принципе к отсутствию желания геройствовать дальше, даже в рамках вполне реальных и преодолеваемых препятствий.
Теперь по проблеме экзотических персонажей. Если у Вас систематическая проблема именно с необычными героями, которые по Вашему мнению не вписываются в рамки сеттинга и сюжета, так объясняйте это игрокам на стадии подготовки к игре. Установите рамки желательности и допустимости. Взаимодействуйте с ними на всех этапах создания персонажа: от создания концепта, до утверждение финального образа, и его игромеханического воплощения. Контр продуктивно просто сообщить, что игра будет в рамках сеттинга, где есть полуорки полудроу, ангелы и тому подобная экзотика и остановиться на этом, а потом, когда игрок самостоятельно что-то сделает оценивать «ну и что ты мне за чудо-юдо притащил? Как тебе такое вообще в голову пришло? Я хочу водить женерик фэнтези с орками и эльфами, нахрена мне такая пакость?». Ваши ожидания от предстоящей игры и ожидания от неё игроков должны в большей степени соответствовать друг-другу (ну за исключением тех случаев, когда Вы осознанно желаете удивить свою постоянную игровую группу, но это другая история).
Если мы хотим героических действий — следует предоставить некоторые возможности для успешного завершения этих действий. Я, конечно, могу «первый уровень, пойнт-бай» и с шашкой на пулеметы, и там уже да, о мёртвых или ничего, или «герой». Но тогда этих «героев» на игровую сессию придется запасать пачками.
Если мы говорим, что героя определяют действия, а не его обалденная предыстория, которая не_нужна — так какого хрена все, кипятить их молоко, требуют эту кулстори, которая и не_нужна и вообще ни на что не влияет?! А?!
Да, это просто всплеск моих эмоций, целиком состоящий из моего важного мнения и отсутствия объективности.писалпрописывал после 2-3 сессий. Конечно она применялась к тем, что не знал, что краткость — с.тал.То есть на начало вождения в деке был записан список навыков, параметры и шмот. Ну и спеллы, если были. Потооом, через пару-тройку сессий возникало (или не возникало) желание написать красивую квэнту. К тому моменту игрок уже более или менее сживался характерами со своим персонажем.
Это я так, занудные мысли вслух, не обращайте внимания.
Работал бы плагин игнора… ну ты понял…
Возможно, автору стоит «раскрыть тему» и указать свои предложения по изменению ситуации? Мотивация игроков на подвиги, построение сюжетов, что-либо ещё…
Сильно сомневаюсь, что кто-либо из игроков не знает приведённых выше в обсуждении героических образов и не готов играть подобное. А большие пернатые крылья? Ну, это может быть просто стильно в довесок.