Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
В последней, водимой мною игре я активно использовала музыку и звуки. Эффект очень хороший. Но предыдущие ораторы правы — без определенного навыка можно и навредить. Зато если хорошо подготовиться, то игроки погружаются гораздо глубже.
Вот несколько моих ссылок: www.noisli.com/ — библиотека разных природных звуков. Поддаетс настройке.
ecosounds.net/ — подборки природных звуков для релаксации. Србраны по тематическим закладкам, так же поддаются настройке.
mynoise.net/ — подборки звуков разного стиля и темы от «белого шума» и «часовой мастерской» до «тибетского хора». Настраиваемые.
vk.com/public85132919 — паблик специально созданный для РПГ. Админы сами собирают трэки в тематические подборки по тэгам, и у них редко получается хорошо, но все же из группы можно почерпнуть много полезного.
vk.com/themostepicmusic — очень неплохой паблик. Не смотря на название представлена не только эпическая, но и лирическая музыка.
vk.com/t_s_f_h — не смотря на название в паблике постится музіка не только Two Sters From Hell. Из позитивніх моментов — частіе обновления.
Каждый раз, когда я по лености не хочу никуда лезть, я спрашиваю себя: а зачем я вообще открыла игру по системе, если я ею не пользуюсь? Так вот и лазаю туда по каждой надобности… Изучаю:)
А зачем каждый раз лезть в рулбук? В МТ ведь большинство бросков — интуитивные и вообще, многие броски зависят от отыгрыша игрока и восприятия ситуации мастером.
Да, бывает. Я объясню, что имею в виду. Вот пример – «паровозик приключенцев». Вы создаете ячейку аколитов инквизиции и выполняете задания своего начальника. Чаще всего (не говорю, что всегда) у персонажей в партии есть объяснение, почему они попали в инквизицию, а основной мотив – служить. Выполнять задания. Которые в начале нового сюжета им выдают сверху. Т.е. – просто делать свою работу.
Я не спорю, что игра про вынос подземелья – увлекательна. Я не спорю, что играть в детектив по СЫЩИКу – это здорово.
Но в этой игре игроки сами выбирают, чем занимаются их персонажи (такая вот «социальная песочница»). У персонажей нет той самой «работы», которая снабжает их квестами сверху. Поэтому сюжет и игра глубже завязана на персонажах. Это не делает её лучше, это делает её разнообразнее.
В этой игре просто нет основной линии сюжета, до тех пор, пока игроки не представят своих персонажей. К каждой игре я всегда готовил глобальный сюжет, заранее, не зависимый от персонажей. Само собой, он менялся и его развитие всецело зависило от того, как действовали герои.
Но здесь сюжет в принципе строится на личностях героев, отталкиваясь от их предысторий. Как я писал в тексте выше: «В центре внимания не древние руины, не гражданская война, но просто жизнь главных героев».
Поэтому, я не придумывал, о чем будет игра. Это стало ясно по ходу игры. Мы придумали это вместе с игроками :) Это я и имел ввиду под «личными мотивациями», вот))
Мне кажется, что не в одной этике дело. С возрастом, что ли, что-то в голове перестраивается и начинаешь относиться к НРИ как-то не так. Восторг сменяется проблемами. И как это лечить — фиг его знает.
Совсем у меня не так было. С не скажу какого года я очень долго водила словеки и легкие системы, перемежая это дело ВТМом. А потом перелезла на пятеру. И тут у меня тележка кааааак покатилась! Как будто не я. Всю свою мастерску карьеру я отличалась страданиями, что я дно и рак, а тут в последнее время стала замечать, что «снизу стучат». Думаю, что это не потому, что раньше было лучше, а потому, что я теперь и к другим отношусь критично. Мало того, я уверена, что щас то как раз лучше. Как вспомню, чего раньше бывало — волосы на голове шевелятся.
Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Вот несколько моих ссылок:
www.noisli.com/ — библиотека разных природных звуков. Поддаетс настройке.
ecosounds.net/ — подборки природных звуков для релаксации. Србраны по тематическим закладкам, так же поддаются настройке.
mynoise.net/ — подборки звуков разного стиля и темы от «белого шума» и «часовой мастерской» до «тибетского хора». Настраиваемые.
vk.com/public85132919 — паблик специально созданный для РПГ. Админы сами собирают трэки в тематические подборки по тэгам, и у них редко получается хорошо, но все же из группы можно почерпнуть много полезного.
vk.com/themostepicmusic — очень неплохой паблик. Не смотря на название представлена не только эпическая, но и лирическая музыка.
vk.com/t_s_f_h — не смотря на название в паблике постится музіка не только Two Sters From Hell. Из позитивніх моментов — частіе обновления.
Здорово, для этого и писался пост :)
Я не спорю, что игра про вынос подземелья – увлекательна. Я не спорю, что играть в детектив по СЫЩИКу – это здорово.
Но в этой игре игроки сами выбирают, чем занимаются их персонажи (такая вот «социальная песочница»). У персонажей нет той самой «работы», которая снабжает их квестами сверху. Поэтому сюжет и игра глубже завязана на персонажах. Это не делает её лучше, это делает её разнообразнее.
В этой игре просто нет основной линии сюжета, до тех пор, пока игроки не представят своих персонажей. К каждой игре я всегда готовил глобальный сюжет, заранее, не зависимый от персонажей. Само собой, он менялся и его развитие всецело зависило от того, как действовали герои.
Но здесь сюжет в принципе строится на личностях героев, отталкиваясь от их предысторий. Как я писал в тексте выше: «В центре внимания не древние руины, не гражданская война, но просто жизнь главных героев».
Поэтому, я не придумывал, о чем будет игра. Это стало ясно по ходу игры. Мы придумали это вместе с игроками :) Это я и имел ввиду под «личными мотивациями», вот))
эээ… а бывает по другому?
* Тактично кашляет*