Проектировка квестов

Я вот в последнее время очень недоволен текущим кампейном по феям. Точнее, не доволен тем как я его проработал (плохо проработал на мой взгляд).

Чем я там недоволен, я трогать не буду, но вопрос у меня вот какой. Как вы проектируете квесты?
Я для себя выделил несколько основных подходов:
1. От возможностей — когда смотришь кто, что может и проектируешь так, чтобы совместными усилиями каждую задачу можно было решить.
2. От задачи — когда просто создаешь № способов решения задачи и преподносишь её партии, надеясь что они эти способы поймут.

Проверяете ли вы квесты по правилу 3-У («Убить, украсть, уговорить») или пользуетесь иным стандартом отказоустойчивости?
Когда вы считаете разработку квеста завершенной? Когда у всех НИП-ов на локации заполнены чарники и у вас нарисован её план или когда вы просто знаете, что «Это старый ангар, тут два торговца ну и… горы хлама, ржавчина там..».

При этом, одно время я любил писать квесты ориентированные на конкретного персонажа (поможем сопартийцу найти пропавшего сенсея). Но при том, что один квест может решаться 2-5+ сессий, может сложиться ситуация, когда одному игроку офигенно, а остальным «пойдет». Так что я от этой практики отказался.

P.S.
Лично у меня, подготовка к модулю (точнее затрачиваемое на неё время) один из самых больших факторов почему мне иногда вообще не хочется начинать что-то водить. Времени не хватает катастрофически и идеальным ритмом выглядит «1 сессия в 2-3 недели».

6 комментариев

avatar
Никак не проектирую.

Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей. Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.

Степень проработанности может быть крайне различной в зависимости от используемой системы, стиля геймплея, моей готовности импровизировать; тут никакого стандарта быть не может. Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.

Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
avatar
Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей.

Часто бывает, что заранее придумывать слишком много подробностей — во вред игре.

Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.

Плюс много. Хотя 10% у меня все-таки не получается. Особенно по тяжелым системам.
avatar
Вообще, по моему скромному мнению, подготовка к игре (за исключением, может быть, ван-шотов) должна занимать не больше 10% от времени собственно игры.
Честь и хвала если вы так можете.

Я придумываю не квесты, а ситуации — сложные, драматичные, интересные, затрагивающие персонажей.
В чем на ваш взгляд разница?

Пример
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.

Поскольку игроки сами выбирают себе цели/задачи на основе вброшенного мной контента, я могу заранее не переживать по поводу отказоустойчивости, наличия и количества решений, вот этого всего.
Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
avatar
Слушай поменьше братьев Заливайченко.
На самом деле по-разному получается готовиться. Иногда достаточно широкими мазками прописать у себя в записях «такс такс такс что тут у нас, убийца режет проституток, ахахаха, наканецта!» чтобы не забыть и затем, основываясь на импровизации, а также заранее сделанной базы НПЦ, провести квест без подготовки. А иногда, когда хочется посерьезнее — то прописываются dramatis personae, мотивации, взаимоотношения, ключевые сцены (при этом у нас как бы open world, способов добраться до этих ключевых сцен множество — на выбор игроков, причем совсем не нужно четко обрисовывать эти способы, достаточно для своего референса прописать пару-тройку вариантов, остальное судить отталкиваясь от них).
avatar
Я знаю что в городе есть человек похищающий детей. В этом городе живут персонажи и они замечают определенные странности. Я знаю что их принципы толкнут их расследовать это дело и если найдут — разобраться с похитителем.
Ну вот я обычно не создаю ситуаций, про которые заранее знаю, что принципы игровых персонажей однозначно толкнут их на такие-то и такие-то действия. Вот и вся разница.

Не было ситуаций, когда цели игроков не имели отношения к вброшенному контенту и требовалась срочная генерация отсутствующего контента?
В смысле, игровые персонажи не заинтересовались ничем и махнули в другой город, который ещё не прописан? Бывало пару раз, но мне это не кажется существенной проблемой, а главное, мне кажется, я от этого лучше защищён, чем ведущий, «проектирующий квесты».
avatar
чёрт, слово в слово. добавить нечего.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.