Ну я ж не с бухты-барахты делал. Я знаю, что мои игроки хорошо говорят по-английски :) А так ты, конечно, права, нет смысла делать непонятную газету. Если по-русски все написать, то все равно будет клёво.
Я в свое время еще развлекался тем, что делал для игроков подборки событий из окружающего мира в виде ленты новостей сайта. Здорово помогает погрузиться в сеттинг.
У меня крепкий suspencion of disbelief (я даже как-то писал, почему это так), поэтому я могу поверить хоть в рюши, хоть в пляски феодалов. Это всё наносное. Реалистичность поведения, для меня, определяется по более базовому уровню.
Вот в случае империи: феодалы грызутся и интригуют. Неважно, в каком формате они это делают, важно что люди, имеющие власть хотят больше власти — и в это я могу поверить без вопросов.
Хороший ответ. Действительно такие моменты радуют, особенно если мастер не любит зацикливаться на одном типе характера/власти/способностей.
Сразу почему-то вспомнил убежавшего от партии Капитана пиратов (чего я не ожидал) и потом ставшего их проблемным врагом в местных морях — эдакий вариант любимого непися, действующий не всегда напрямую = )
2. Очень греет позитивная обратная связь от игроков, когда они говорят, как им было круто, и я понимаю, что не зря прожил этот день (и предыдущие, когда готовился к сессии — тоже).
Да, в этом есть суть. Я тоже очень во многом этим наслаждался. Пока игроки не стали подводить. Или я стал требовать слишком многого…
Вопрос.
Первый раз встречаю обозначения, как «л[2к10]», «м2к8», «б[2к10]». Что обозначают буквы «л», «м» и «б» перед обозначением количества дайсов? И что символизируют квадратные скобки или их отсутствие?
По поводу доступно тоже, что и игроку. Игрок может достаточно привязаться к одному персонажу и проработать его. Мастер — нет. Точнее даже не имеет права, ибо игроки с NPC сделают все что угодно и убьют в придачу. Известно достаточно мастеров с неписями-любимчиками и жутко зарельсованными сюжетами.
Вот так вы сразу и решительно размазали по стенке мой фан от вождения (
Да, мастер не может создать персонажа как у игрока и играть им, если хочет сделать игру интересной. И спотлайта в игре им достанется меньше, чем игроковским персонажам. Но если в процессе вождения хочется именно этого — то лучше сделать перерыв и поводиться самому. Персонажи игроков, как правило, ограничены доступными видами, паверлевелом партии, оговоренным характером взаимоотношений с другими игроками и как следствие — целей персонажа.
Возможности же для существования мастерских сущностей куда шире.
1) Банальные враги, союзники и нейтральне к партии жители мира — куда шире возможности для создания персонажей. От мыши, поселившейся в чрезмерно большом рюкзаке партийного «танка» до Тьмы, что была до сотворения мира (первую, скорее всего, прикончат или посадят в клетку в течении сессии, второй же могут противостоять, возможно победить и ни разу не встретить несколько разных партий ИП). С хитрыми торговцами, раз за разом наваривающимися на партии и самками бехолдера, пытающимимся соблазнить партийного некроманта в середине. Да, мотивы и подход должны быть другими — но успешно создать злодея, который, проиграет, не выглядя при этом глупым/самонадеянным/оперетточным/слабым (запинываемым грубой силой или черной стрелой в отсутствующую чешуйку) — удовольствие на порядок больше, чем собственно его победить.
2) Организации и гос. образования — отличные долгоиграющие злодеи, союзники и фоновые элементы (которые на самом деле могут оказаться не такими уж и фоновыми). Ведьмовской Круг, Имперская разведка, местный культ Слаанеша, давно погибшая цивилизация разумных кактусов-паразитов…
3) Сюжеты и ситуации — обратный подход к проблеме «они гнут мои рельсы и колупают стены тоннеля» или «квест как персонаж». Берем уже готовый сюжет или ситуацию, вносим пару косметических штрихов сталкиваем с персонажами, любуемся фейерверком (уважаемый партией непись: «Если эта интриганка вернется ко двору — гражданской войны не миновать. Но и просто убить ее нельзя — она гостья дварфийского клана Семи Молотов. Это должно выглядить естественно. Например, если она подавится яблоком и задохнется.»).
4) ИП — у мастера над ними нет никакого контроля, а применять рельсы — дурной тон. Но тем веселее, когда они сломя голову бегут именно туда, куда ты задумал и при этом радуются своей оригинальности и догадливости.
Поэтому повторюсь: мастер, при должном подходе и видении, получает тот же фан, что и игроки, но шире и больше.
Зачем путанные объяснения?
"- Бросай биологию с сложностью выше средней
— успех.
— твой персонаж обнаружил приспособленную к увеличенному размеру тела дыхательную систему скорпиона и понял как она работает (ибо у мастера нет времени гуглить про дыхальца на брюшке и легочные мешки)."
Мастер не обязан рассказывать о каждой детали силовой брони или о каждом органе радскорпиона, но персонажи могут это узнавать вне зависимости от знаний игроков или мастера.
Оптимист учит английский, пессимист — китайский, а реалист — как обращаться с автоматом Калашникова.
Какие условия должны способствовать такому смешению культур в относительно сжатые сроки
Большая плотность населения и представители множества этносов на относительно маленькой территории.
Погугли в сторону — «язык детей в многонациональных семьях».
К слову, нам в школе приводили пример: в период активного сотрудничества СССР и Индии многие индусы говорили на смеси английского, русского и хинди. Причем смешивали правила словосложения и слова в пределах даже одной фразы.
Как показывает практика, игроки могут успешно действовать в рамках непротиворечивой картины мира (даже если она отличается от «реальной» физической картины несколькими допущениями).
Поэтому пока игроки действуют в рамках рабочей гипотезы — неважно, изучают биологию супермутантов или взаимодействие лазганов и полей Холцмана — все в порядке.
Более того, это даже очень интересно — потому что в процессе они могут выкопать из непротиворечивой картины мира какие-то факты, о которых мастер даже не догадывался, мастеру их объяснить, мастер сверит их с известной ему картиной мира и скажет «Какую вы интересную штуку нашли, ребята! Действительно, оно именно так и работает. Я думаю, вы сделали открытие!».
Более того, подвергнув сомнению картину мира в моей Федерации, один из игроков через 12 лет игры предложил новую теорию сверхсветового перемещения, дающую логические обоснования всем «флаффовым» моментам, которые накопились за много лет игры. Правда, приняв её, мне пришлось выпилить из истории пару сюжетно-незначимых элементов, зато нашлись правдоподобные обоснования многим другим ситуациям, которые до этого оставались необъясненными: «Это работает так, потому что так работает, отстаньте от меня»
Но как только игроки начинают подвергать критике рабочую гипотезу, требовать от мастера обоснования каких-то допущений, на которых строится сеттинг или сюжет (скажем, требовать объяснить им устройство полей Холцмана или обосновать с точки зрения современной биохимии действие вируса FEV) — начинается очень нехорошая история. Чреватая.
Буквально. Ну или почти буквально, как в Дюне (хотя там мятеж Сионы Атрейдес был мероприятием спланированным, только вот Сионе об этом никто не сказал).
Но, все же, я не Геометр, мне сложно привести взвешенный, красивый и дотошно продуманный пример. :( К сожалению.
Я в свое время еще развлекался тем, что делал для игроков подборки событий из окружающего мира в виде ленты новостей сайта. Здорово помогает погрузиться в сеттинг.
Вот в случае империи: феодалы грызутся и интригуют. Неважно, в каком формате они это делают, важно что люди, имеющие власть хотят больше власти — и в это я могу поверить без вопросов.
Сразу почему-то вспомнил убежавшего от партии Капитана пиратов (чего я не ожидал) и потом ставшего их проблемным врагом в местных морях — эдакий вариант любимого непися, действующий не всегда напрямую = )
Первый раз встречаю обозначения, как «л[2к10]», «м2к8», «б[2к10]». Что обозначают буквы «л», «м» и «б» перед обозначением количества дайсов? И что символизируют квадратные скобки или их отсутствие?
Заранее спасибо)
Да, мастер не может создать персонажа как у игрока и играть им, если хочет сделать игру интересной. И спотлайта в игре им достанется меньше, чем игроковским персонажам. Но если в процессе вождения хочется именно этого — то лучше сделать перерыв и поводиться самому. Персонажи игроков, как правило, ограничены доступными видами, паверлевелом партии, оговоренным характером взаимоотношений с другими игроками и как следствие — целей персонажа.
Возможности же для существования мастерских сущностей куда шире.
1) Банальные враги, союзники и нейтральне к партии жители мира — куда шире возможности для создания персонажей. От мыши, поселившейся в чрезмерно большом рюкзаке партийного «танка» до Тьмы, что была до сотворения мира (первую, скорее всего, прикончат или посадят в клетку в течении сессии, второй же могут противостоять, возможно победить и ни разу не встретить несколько разных партий ИП). С хитрыми торговцами, раз за разом наваривающимися на партии и самками бехолдера, пытающимимся соблазнить партийного некроманта в середине. Да, мотивы и подход должны быть другими — но успешно создать злодея, который, проиграет, не выглядя при этом глупым/самонадеянным/оперетточным/слабым (запинываемым грубой силой или черной стрелой в отсутствующую чешуйку) — удовольствие на порядок больше, чем собственно его победить.
2) Организации и гос. образования — отличные долгоиграющие злодеи, союзники и фоновые элементы (которые на самом деле могут оказаться не такими уж и фоновыми). Ведьмовской Круг, Имперская разведка, местный культ Слаанеша, давно погибшая цивилизация разумных кактусов-паразитов…
3) Сюжеты и ситуации — обратный подход к проблеме «они гнут мои рельсы и колупают стены тоннеля» или «квест как персонаж». Берем уже готовый сюжет или ситуацию, вносим пару косметических штрихов сталкиваем с персонажами, любуемся фейерверком (уважаемый партией непись: «Если эта интриганка вернется ко двору — гражданской войны не миновать. Но и просто убить ее нельзя — она гостья дварфийского клана Семи Молотов. Это должно выглядить естественно. Например, если она подавится яблоком и задохнется.»).
4) ИП — у мастера над ними нет никакого контроля, а применять рельсы — дурной тон. Но тем веселее, когда они сломя голову бегут именно туда, куда ты задумал и при этом радуются своей оригинальности и догадливости.
Поэтому повторюсь: мастер, при должном подходе и видении, получает тот же фан, что и игроки, но шире и больше.
"- Бросай биологию с сложностью выше средней
— успех.
— твой персонаж обнаружил приспособленную к увеличенному размеру тела дыхательную систему скорпиона и понял как она работает (ибо у мастера нет времени гуглить про дыхальца на брюшке и легочные мешки)."
Мастер не обязан рассказывать о каждой детали силовой брони или о каждом органе радскорпиона, но персонажи могут это узнавать вне зависимости от знаний игроков или мастера.
Большая плотность населения и представители множества этносов на относительно маленькой территории.
Погугли в сторону — «язык детей в многонациональных семьях».
К слову, нам в школе приводили пример: в период активного сотрудничества СССР и Индии многие индусы говорили на смеси английского, русского и хинди. Причем смешивали правила словосложения и слова в пределах даже одной фразы.
Поэтому пока игроки действуют в рамках рабочей гипотезы — неважно, изучают биологию супермутантов или взаимодействие лазганов и полей Холцмана — все в порядке.
Более того, это даже очень интересно — потому что в процессе они могут выкопать из непротиворечивой картины мира какие-то факты, о которых мастер даже не догадывался, мастеру их объяснить, мастер сверит их с известной ему картиной мира и скажет «Какую вы интересную штуку нашли, ребята! Действительно, оно именно так и работает. Я думаю, вы сделали открытие!».
Более того, подвергнув сомнению картину мира в моей Федерации, один из игроков через 12 лет игры предложил новую теорию сверхсветового перемещения, дающую логические обоснования всем «флаффовым» моментам, которые накопились за много лет игры. Правда, приняв её, мне пришлось выпилить из истории пару сюжетно-незначимых элементов, зато нашлись правдоподобные обоснования многим другим ситуациям, которые до этого оставались необъясненными: «Это работает так, потому что так работает, отстаньте от меня»
Но как только игроки начинают подвергать критике рабочую гипотезу, требовать от мастера обоснования каких-то допущений, на которых строится сеттинг или сюжет (скажем, требовать объяснить им устройство полей Холцмана или обосновать с точки зрения современной биохимии действие вируса FEV) — начинается очень нехорошая история. Чреватая.
Но, все же, я не Геометр, мне сложно привести взвешенный, красивый и дотошно продуманный пример. :( К сожалению.