Не самый удачный пример — у тех самых Вентру в кланбуке же и написано, что они МОГУТ определить на вкус клан и поколение, причём намного лучше Тремеров, дело лишь в опыте, а тончайший вкус позволяет.
Потому что у гурпсовиков сильнее, чем у других сортов раливиков попе тепло, когда мастер предоставляет партии информацию (и до начала фактической игры), что в сеттинге есть места, где их способности не будут работать в полную силу, потому что у них есть ограничения на работу, типа псионика, магия, /etc.
Как мне объясняли дело тут в том что ТОЧИКИ ПЛОЧИНЫ МАСТИР ТЫ ЧО ОШАЛЕЛ ШТОЛЕ ТАКУЮ ХУЙНЮ ТВОРИТЬ, но как мне кажется, что если имеет место быть пропущенный мастером дающий скидку модификатор источника, то значит существуют и условия, нарушающие работу этого источника, а у игроков просто попе тепло из-за того что они оказались не такими крутыми дыроюзерами.
В результате получается, что одна сторона действует по тропам всяких hard sci-fi книг, а другая по тропам из космооперы и в итоге получается бред. Тут уж нужно выбирать, что то одно и приводить обе части к общему знаменателю.
… нет? В этом как раз весь смак кроссовера — столкновение двух цивилизаций с принципиально разным подходом в технологическом развитии, как троп про технологические и биологические цивилизации. Если бы они «привели к общему знаменателю», то смысла в кроссовере не было бы вообще, потому что стороны конфликта ничем бы не отличались.
К тому же нигде кроме наномашин особых противоречий не видно, а в случае наномашин они просто объясняются тем, что у EP-человечества были (есть) SEED AI, которые поняли, как можно сделать лучше, а у МЕ-рас настолько крутых АИшников не было, а биологические мозги не раскололи.
Возможно и не понимаю, но тут ниже уже отвечали. Вообще не пилить данжи под партии, пускай в части случаев отдельные персонажи будут сверхуспешны, просто не переживать из-за этого. Соответственно конечно не стоит строить весь данж на какой-то одной генеральной проблеме, вроде залитого водой данжа с островками на подышать.
Вариант с получившимися сверхсложностями тоже неплох, т.к. мастер может сказать «ребят, у ведьмы в деревне есть зелья водного дыхания, но она не отдаст их, давно влюблена в смотрителя погоста и хочет его внимания, а тому некогда, он мочит начавших вылезать из могил зомби, а те вылезают потому, что… ну или конечно вы можете вернуться сюда в следующий раз, позвав *name_PC*.
От себя просто посоветую how to host a dungeon и генератор подземелья от Сволода на картах. Два этих инструмента отлично работают вместе.
Мне она показалась небезынтересной, тем более что я с ней согласен.
Ну тада аргументируй.
я видел очень мало (на фоне противоположных примеров) фанфиков, которые действительно переосмысляют авторский мир с другой (художественной) позиции. Которые действительно подходят к вопросу с художественной точки зрения, а не хронологической.
Чо ваще? Какая хронологическая точка зрения? Какая другая художественная позиция?
Фанфики — далее всё о них по моему опыту, опыт других людей может отличаться — берут авторский мир или авторских персонажей. С событийной линией фанфики обходятся весьма вольно. Сравнительно малая часть их рабски следует событиям канона, большинство отклоняется от них, если вообще их использует. Какая-нибудь модерн-АУшка по «Хоббиту» про флориста и татуировщика вообще может никак не использовать поход к Одинокой горе, а киберпанковая версия — сделать Эребор какой-нибудь мегакорпорацией.
При этом идейное наполнение, месседж, что ли, фанфика может быть близким к канону, далёким от канона — каким угодно.
Подобных не означает всех.
Да, только при этом Схизма через «либо-либо» разделила фанфики на две категории — в одних, типа, «профессор был не прав, всё было не так», а в других «события, уже изложенные автором, никогда не подвергаются осмыслению и творческой переработке». (NB: Именно Схизма использовала слово «события», а не «глубинные течения, формирующие мироздание», в данном контексте.)
Тогда как тех и других фиков меньшинство, а подавляющее большинство, проигнорированное Схизмой, лежит в интервале между ними: «кое-что было не так» плюс осмысление и творческая переработка событий канона, вплоть до ситуации, когда события канона все целиком отправляются лесом, а сохраняется, например, ценностная система героев, или их семейные отношения, или наличие какого-то конфликта (но сам этот конфликт далеко не обязательно будет тем, что в каноне) — много чего бывает.
а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку, и утробно хохоча из ложноножек, сиреневыми прыжками тонко исчезает в гимне карликов-мутантов»?
события канона постоянно в фанфикшене подвергаются осмыслению и творческой переработке.
В том то и фишка, что события канона, то есть хронология.
Сам мир канона, сами глубинные течения, которые формируют мироздание, переосмысливаются крайне редко (не буду говорить за все фанфики, но я таких фанфиков просто не встречал… либо они уже переставали быть фанфиками и становились ориджиналами «по мотивам»)
Это просто цитата. От художественного редактора из Севастополя о фанфиках. Мне она показалась небезынтересной, тем более что я с ней согласен.
Конечно она весьма категорична, но я видел очень мало (на фоне противоположных примеров) фанфиков, которые действительно переосмысляют авторский мир с другой (художественной) позиции. Которые действительно подходят к вопросу с художественной точки зрения, а не хронологической.
Еще раз процитирую ключой момент цитаты:
но в том, что касается событий, уже изложенных автором, они в подобных фиках1 никогда не подвергаются осмыслению и творческой переработке, как это постоянно происходит с оригинальными художественными произведениями, описывающими мир не таким, каков он есть в действительности, а таким, каким он видится автору произведения
1 — Подобных не означает всех.
И вообще цитата касается отличия ориджинала и фика!
(По заголовку я подумал, что в топике будет про «Say «yes» or roll», но нет)
Смотри, есть нюанс. Если у нас правила запретительные — значит «разрешено всё, что не запрещено». Если разрешительные — «запрещено всё, что не разрешено». Со вторым случаем гораздо удобнее работать в случае там «балансировки пауэрлевела» и прочих циферок, но первый по мнению многих и делает ролевую игру ролевой. Соответственно, каждый вариант будет более уместен в своей ситуации.
(А ещё «напоминающие» списки — «ваш персонаж может делать a, b, c, d, но не только это»)
Ролеконов больше чем два. Питерский, Московский, еще (Аррис напяливает маску безродного космополита), кажется, есть в Екатеринбурге и наверняка еще где-то есть.
Если называть профессионалом того, кто просто получает за работу деньги — да, в профессию дизайнера понабижали. Недельные курсы дизайна — и всё, уже дизайнер с корочкой, фпирёд, мир ждет гиниального криатива.
Я называю профессионалами других ;) Правда пальцем не ткну, слишком уж вокруг нас много гиниального криатива.
Пожалуй, профессионал — это тот, кто знает, умеет, может, учится и умеет (и может) научить другого.
Ситуация: открытый ролевой стол, у одного из персонажей есть неограниченная псионическая гурпсолевитация. Я создаю модуль по миру с нездоровой псионической обстановкой и заявляю, что псионика конкретно в этом мире работает с серьёзными ограничениями. Конкретно — не должна работать левитация. Ну вот не должна и всё тут, у меня есть объяснение, но это сюжетный момент.
Однако «я ломаю игру» и «не разбираюсь в правилах». И как быть? :)
В рамках сюжета определенные способности персонажей ограничены (а некоторые и вовсе не работают) и тому есть сюжетное объяснение. Правда это не механический запрет, но сводится то всё к механике…
вы лишаете его элементарного представления о мире игры и возможности основывать на чём-то поведение его персонажа.… а где гарантия, что сделав заявку «я открываю дверь за ручку» он не получит в ответ «нежданчик: дверь откусывает тебе руку,
Наличие логики в НРИ обсуждали на имажинарии неоднократно и уходили далеко за 500 комментариев ;-)
В общем и целом я на стороне логичности: игра должна быть предсказуемой, иначе играть в неё невозможно неинтересно.
Все недовольные могут сходить к ней в блог (благо ссылка дана) и объяснить ей в чём она не права, а не ставить минус мне за цитату и разъяснение термина >:-[
Это не ко мне: 1) я минусов не ставила 2) не имею ни малейшего желания вступать в диалог со Схизмой.
Но аргумент «я лишь привёл цитату, если вы с ней не согласны — идите к автору в блог и спорьте там» какой-то странный.
Мы же о геймдизайне меж собой на Имке дискутируем, а не идём к Винсенту Бейкеру в бложек всей толпой излагать, как он не прав. И тут надо так же ж, я считаю.
Или в «реалистичной игре» нельзя иметь больше трех профессий, хотя я лично знаю людей, перепробовавших около десятка.
Вопрос в величине прокачки :)
Человек перепробовал десяток профессий (basic skill), но профи(expert или master) стал в одной или двух.
Впрочем, если система декларирует, что персонаж не может быть даже знаком с более чем тремя профессиями — это косяк, согласен.
Я лично видел человека, у которого две трудовых (и первая заполнена под завязку — кем он только не работал). Но я не слышал про человека, одинаково высокопрофессионального одновременно в архитектуре, IT, вождении экскаватора, ковке мечей, психологии, стоматологии и игре на виолончели.
С остальным (прапаглащение) согласен, спасибо за напоминание, учтем.
Как мне объясняли дело тут в том что ТОЧИКИ ПЛОЧИНЫ МАСТИР ТЫ ЧО ОШАЛЕЛ ШТОЛЕ ТАКУЮ ХУЙНЮ ТВОРИТЬ, но как мне кажется, что если имеет место быть пропущенный мастером дающий скидку модификатор источника, то значит существуют и условия, нарушающие работу этого источника, а у игроков просто попе тепло из-за того что они оказались не такими крутыми дыроюзерами.
К тому же нигде кроме наномашин особых противоречий не видно, а в случае наномашин они просто объясняются тем, что у EP-человечества были (есть) SEED AI, которые поняли, как можно сделать лучше, а у МЕ-рас настолько крутых АИшников не было, а биологические мозги не раскололи.
Вариант с получившимися сверхсложностями тоже неплох, т.к. мастер может сказать «ребят, у ведьмы в деревне есть зелья водного дыхания, но она не отдаст их, давно влюблена в смотрителя погоста и хочет его внимания, а тому некогда, он мочит начавших вылезать из могил зомби, а те вылезают потому, что… ну или конечно вы можете вернуться сюда в следующий раз, позвав *name_PC*.
От себя просто посоветую how to host a dungeon и генератор подземелья от Сволода на картах. Два этих инструмента отлично работают вместе.
И лучше бы, этого не делали никогда. А то появляются потом всякие Черные книги Арды и Эру-суперкомпьютеры.
Собственно, если у тебя прописано почему и как — то это вполне себе игромеханический запрет.
Чо ваще? Какая хронологическая точка зрения? Какая другая художественная позиция?
Фанфики — далее всё о них по моему опыту, опыт других людей может отличаться — берут авторский мир или авторских персонажей. С событийной линией фанфики обходятся весьма вольно. Сравнительно малая часть их рабски следует событиям канона, большинство отклоняется от них, если вообще их использует. Какая-нибудь модерн-АУшка по «Хоббиту» про флориста и татуировщика вообще может никак не использовать поход к Одинокой горе, а киберпанковая версия — сделать Эребор какой-нибудь мегакорпорацией.
При этом идейное наполнение, месседж, что ли, фанфика может быть близким к канону, далёким от канона — каким угодно.
Да, только при этом Схизма через «либо-либо» разделила фанфики на две категории — в одних, типа, «профессор был не прав, всё было не так», а в других «события, уже изложенные автором, никогда не подвергаются осмыслению и творческой переработке». (NB: Именно Схизма использовала слово «события», а не «глубинные течения, формирующие мироздание», в данном контексте.)
Тогда как тех и других фиков меньшинство, а подавляющее большинство, проигнорированное Схизмой, лежит в интервале между ними: «кое-что было не так» плюс осмысление и творческая переработка событий канона, вплоть до ситуации, когда события канона все целиком отправляются лесом, а сохраняется, например, ценностная система героев, или их семейные отношения, или наличие какого-то конфликта (но сам этот конфликт далеко не обязательно будет тем, что в каноне) — много чего бывает.
Сам мир канона, сами глубинные течения, которые формируют мироздание, переосмысливаются крайне редко (не буду говорить за все фанфики, но я таких фанфиков просто не встречал… либо они уже переставали быть фанфиками и становились ориджиналами «по мотивам»)
Конечно она весьма категорична, но я видел очень мало (на фоне противоположных примеров) фанфиков, которые действительно переосмысляют авторский мир с другой (художественной) позиции. Которые действительно подходят к вопросу с художественной точки зрения, а не хронологической.
Еще раз процитирую ключой момент цитаты:
1 — Подобных не означает всех.
И вообще цитата касается отличия ориджинала и фика!
Смотри, есть нюанс. Если у нас правила запретительные — значит «разрешено всё, что не запрещено». Если разрешительные — «запрещено всё, что не разрешено». Со вторым случаем гораздо удобнее работать в случае там «балансировки пауэрлевела» и прочих циферок, но первый по мнению многих и делает ролевую игру ролевой. Соответственно, каждый вариант будет более уместен в своей ситуации.
(А ещё «напоминающие» списки — «ваш персонаж может делать a, b, c, d, но не только это»)
Аррис напяливает маску безродного космополита), кажется, есть в Екатеринбурге и наверняка еще где-то есть.Лучше к международному дню птиц его приурочить ;)
Если называть профессионалом того, кто просто получает за работу деньги — да, в профессию дизайнера понабижали. Недельные курсы дизайна — и всё, уже дизайнер с корочкой, фпирёд, мир ждет гиниального криатива.
Я называю профессионалами других ;) Правда пальцем не ткну, слишком уж вокруг нас много гиниального криатива.
Пожалуй, профессионал — это тот, кто знает, умеет, может, учится и умеет (и может) научить другого.
Ситуация: открытый ролевой стол, у одного из персонажей есть неограниченная псионическая гурпсолевитация. Я создаю модуль по миру с нездоровой псионической обстановкой и заявляю, что псионика конкретно в этом мире работает с серьёзными ограничениями. Конкретно — не должна работать левитация. Ну вот не должна и всё тут, у меня есть объяснение, но это сюжетный момент.
Однако «я ломаю игру» и «не разбираюсь в правилах». И как быть? :)
В рамках сюжета определенные способности персонажей ограничены (а некоторые и вовсе не работают) и тому есть сюжетное объяснение. Правда это не механический запрет, но сводится то всё к механике…
Наличие логики в НРИ обсуждали на имажинарии неоднократно и уходили далеко за 500 комментариев ;-)
В общем и целом я на стороне логичности: игра должна быть предсказуемой, иначе играть в неё
невозможнонеинтересно.Но аргумент «я лишь привёл цитату, если вы с ней не согласны — идите к автору в блог и спорьте там» какой-то странный.
Мы же о геймдизайне меж собой на Имке дискутируем, а не идём к Винсенту Бейкеру в бложек всей толпой излагать, как он не прав. И тут надо так же ж, я считаю.
Человек перепробовал десяток профессий (basic skill), но профи(expert или master) стал в одной или двух.
Впрочем, если система декларирует, что персонаж не может быть даже знаком с более чем тремя профессиями — это косяк, согласен.
Я лично видел человека, у которого две трудовых (и первая заполнена под завязку — кем он только не работал). Но я не слышал про человека, одинаково высокопрофессионального одновременно в архитектуре, IT, вождении экскаватора, ковке мечей, психологии, стоматологии и игре на виолончели.
С остальным (прапаглащение) согласен, спасибо за напоминание, учтем.