Включая одно из метаправил — «правила, которые мешают получать удовольствие от игры — игнорируем?
Нет. Если «читерство» не реализовано через механику типа очков судьбы и прочего, то применение подобного это дурной тон и зашквар, кроме ситуаций, когда игра заранее позиционирована игрокам как словеска (например, в сторителер систем).
Ты знаешь, сами по себе клише Масс Эффекта меня не напрягают. В конце концов, набор клише и формирует жанр.
Проблема в том, что как игра Масс Эффект оказался очень скучным (для меня). Стрелять скучно. Следовать по сюжету и делать сюжетные выборы — скучно. Персонажи не вызывают сопереживания, и следить за ними — скучно.
При этом я должен признать, что в игре действительно есть атмосфера голливудского блокбастера. Только вот мне такая атмосфера сама по себе не делает ни тепло, ни холодно, а игры туда не завезли…
Впрочем, очень похожие чувства у меня вызывают все игры Bioware после первого НвН, так что весьма вероятно, что это действительно вкусовщина.
Нет, ты ничего не понимаешь! Чьи-то конкретные вкусы — это абсолютный показатель качества. ME — не хорошая игра, тебе только кажется, что она хорошая. Но однажды, если талдычить тебе одно и то же достаточно долго, ты поймёшь и поумнеешь.
Поблагодари мудрого человека, за то, что пытается открыть тебе глаза — так благородно с его стороны.
Знаешь, я могу долго и нудно перечислять достоинства МЕ, но зачем? Большую часть из них ты достоинствами вряд ли посчитаешь. Скажешь: «это было в светлячке, только там было лучше», или «это было в двумерном сай-фай квесте столетней давности, только лучше», или «да они напихали политкорректного фансервиса вроде азари, тем более что это было в рассказе ХХХ писателя ХХХ золотого века американской фантастики!». И в итоге мы зайдём в дебри терминологии: что считать сай-фаем, что не считать, что считать атрибутами качественной ролевой игры, правомерно ли сравнивать РПГ и книгу, РПГ и фильм… И нафлудим мы, а так же примкнувшие, 2k комментов по теме, слабо связанной с ролевыми играми…
Лучше создай тему «Сеттинги не нужны». Это веселее. )
Всё это уже было в книгах-играх и визуальных новеллах. Включая необходимость пройти игру несколько раз, чтобы разобраться в происходящем и добиться истинной концовки. И никаких «лишних стволов».
Я играю в игру, а не в инновации. И если она мне понравилась-- то она высокого качества. Если кто-то не согласен… Нуу… Фломастеры, вкус и цвет, и прочая.
Я вот не так давно посмотрел Star Wars Rebels и подумал, что нельзя делать противников настолько тупыми. Это дискредитирует победу над ними. Так вот читерство со стороны мастера дискредитирует любое достижение игроков. Так что нет, если по правилам им полагается смерть — они получают смерть. Если не хочешь смерти персонажей — не ври игрокам, что ситуация смертельно опасна.
В качестве и целостности продукта. Это как «Властелин Колец» Питера Джексона в мире компьютерных игр. Никаких принципиальных инноваций, но раньше так никто не делал. Например мне не известно других игр кроме 2 ведьмака где в зависимости от того или иного выбора персонажа весь сюжет будет развиваться по одной из не пересекающихся веток со своими локациями и все это на 2/3 игры, и все диалоги озвучены актерами, для всего этого нарисованы уровни, написаны квесты, создана интересная сюжетная линия которая полностью раскрывается только если пройти обе ветки сюжета. И эта целостность создает очень сильный эффект погружения, ну у меня по крайней мере один из самых сильных среди всех комп игры, они даже не воспринимаются в полной мере как компьютерная игра.
Не хотелось бы превращать это обсуждение в унылый холивар. Если тебе лично не нравятся МЭ и 2-й ведьмак, то можно подставить любой другой эквивалентный по качеству контента и объему работы продукт, как Heavy Rain, Beyond Two Souls, The Last Of Us… Факт в том что ни один из этих проектов не мог бы быть воплощен в жизнь если бы популярность отрасти компьютерных игр не была такой высокой как сейчас.
Каким бы офигенным для игрока ни был концепт «Чувака со странной мотивацией, который всех убивает и ни во что не ставит сопартийцев», если он будет мешать другим игрокам и/или мастеру играть — то в отверстие тьмы и зловония такого персонажа.
Знаешь, мне плевать, сколько клише в МЕ. Просто потому, что это сбыча всех моих детских мечт, когда я зачитывалась Киром Булычовым и смотрела в звёздное небо, мечтая стать космонавтом. Это наш мир, абсолютно узнаваемый и знакомый, но в нём сбылось всё, чего я хотела, и я там та, кем мечтала быть. )
Включая одно из метаправил — «правила, которые мешают получать удовольствие от игры — игнорируем?»
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
Т.е. если я решу пойти на твою игру безжалостным шпионом, который лишь носит маску няшечки и ходит с партией ради каких-то своих замут — ты меня не пустишь на игру и откажешься накидывать?
ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Я ожидал этого контраргумента.
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
Проблема в том, что как игра Масс Эффект оказался очень скучным (для меня). Стрелять скучно. Следовать по сюжету и делать сюжетные выборы — скучно. Персонажи не вызывают сопереживания, и следить за ними — скучно.
При этом я должен признать, что в игре действительно есть атмосфера голливудского блокбастера. Только вот мне такая атмосфера сама по себе не делает ни тепло, ни холодно, а игры туда не завезли…
Впрочем, очень похожие чувства у меня вызывают все игры Bioware после первого НвН, так что весьма вероятно, что это действительно вкусовщина.
Поблагодари мудрого человека, за то, что пытается открыть тебе глаза — так благородно с его стороны.
Лучше создай тему «Сеттинги не нужны». Это веселее. )
(Насчет второго Ведьмака не говорю, в него не играл)
Не хотелось бы превращать это обсуждение в унылый холивар. Если тебе лично не нравятся МЭ и 2-й ведьмак, то можно подставить любой другой эквивалентный по качеству контента и объему работы продукт, как Heavy Rain, Beyond Two Souls, The Last Of Us… Факт в том что ни один из этих проектов не мог бы быть воплощен в жизнь если бы популярность отрасти компьютерных игр не была такой высокой как сейчас.
Я как мастер лучше считерю (озвучу дамаг на 2 меньше выпавшего, чтоб ИП всего лишь отключился/уберу немного логики и эффективности из поведения противника), чем позволю персонажу или всей партии загнуться от банального невезения на кубах в проходном энкаунтере.
Кажется в двойке что-то такое было по поводу crack alignment.
В некоторых случаях DnD звучит как диагноз :(
Нет, в наших играх эти ситуации не различаются. Мы играем на normal'е.
Если игрок «укинулся» в общее миропонятие — это означает, что персонаж в курсе того, как оно. При этом навык «общего миропонятия» неоцифрован.
Учитывая, что мои игры достаточно правдоподобные, игроки могут рассчитывать, что игровые ситуации, не модифицированные фантастическими допущениями, происходят «как в жизни» (то есть правдоподобны). Важно: это действует и в обратную сторону!
Данная ситуация не была модифицирована допущениями или какими-то особенностями (персонаж не был псиоником-нэо, способным остановить пулю взглядом или менталистом, отводящим глаза… и тому подобное).
Реакция охранников должна была быть правдоподобной. Совершая правдоподобное деяние игрок может и должен рассчитывать на правдоподобную реакцию мира.
Фишка в том, что в сам навык «общего миропонятия» в итоге входит знание игрока о реакциях окружающего мира на действия персонажей в нереалистичных ситуациях. Нет у нас в реальности псиоников, останавливающих пули взглядом. А в игре есть. При помощи знания о мире игры игрок способен спрогнозировать результаты своих действий. Или спросить мастера.
Лолшто.