Выжить после эпического самопожертвования — это из голливудских фильмов по комиксам. ИМХО, может убавить крутизну подвига процентов на 95.
Спасибо всем за ответы!
Намного лучше не с квадратными глазами переспрашивать игрока «А ТЫ ПОДУМАЛ О ПОСЛЕДСТВИЯХ?», а заставить персонажа броском этикета или коммон ноуледжа с чуть более чем нулевой сложностью понять, что его ждет за такой поступок. Тогда игрок уже не может оправдываться тем, что «персонаж не знает об элементарных приличиях».
Способов спасти игрового персонажа — тысячи. Равно как и способов убить. Вопрос в том, когда стоит убивать окончательно.
Во-первых, важно условиться, что представление об уровне смертности у игроков примерно такое же как и у мастера.
Во-вторых, как показывает опыт игр с высокой смертностью, в которые я вел или в которые играл, смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом.
Справедливая смерть — это для тех игроков, которые верят, что «мастер добрый, он простит» на игре, где была оговорена высокая смертность. Справедливой смертью считаем ту, перед которой игрок знал, что идет на смертельный риск, но не предпринял должных мер, полагаясь «на удачу». Конечно, и других способов приструнить творящего трэш персонажа хватает, но окончательная смерть — для большинства игроков самый эффективный. Превентивная мера от творения треша, чтобы избежать слишком частых «наказаний» — заставлять превентивно бросать этикет-или-что-там-в-вашей-системе со сложностью, обратно пропорциональной степени трэша и неадеквата в заявке, чтобы персонаж понял последствия своего поступка.

Героичная смерть — персонаж гибнет, защищая (причем успешно) что-то важное для него, сознательно пойдя на риск ради своих идеалов. Помимо этого, своей героичной смертью персонаж должен достичь чего-то или спасти что-то. Если своим самопожертвованием персонажу удалось спасти город и еще 2 автобуса щеночков. Ну или хотя бы завести 40 поляков в болото, где они и сгинули — то от смерть персонажа у большинства игроков попоболи не вызовет. Особенно если у персонажа была возможность отступить/иным способом избежать почти верной смерти за счет забития на цель.
Если брать условно-ДнДшный мир — то три-четыре сессии не в роли бродячих наемных убийц, а в роли отряда городской стражи (или наоборот — членов Гильдии Воров) в городе, в или рядом с которым происходит что-то важное вполне себе освежат взгляд на сюжет. Почему бы и не данжонкроул на нуар?
При весьма интересном сеттинге система весьма кривая. Но оцифровки под д20 или generic системы хоть и правят большинство багов, но с тем вырезают весьма клевые фишки системы (а переписывать расклады судьбы, школы фехтования, систему репутации, кораблевождения и магию под другие системы — это как раз «проблемный перенос»).
Исключение — потому что единственная система с хорошим сеттингом и кривой механической частью, в которую я играл и которую трудно перенести на другой движок.
А можно таки узнать, в чем прорыв-то заключался? Помимо подсвечивания «добрых» и «злых» опций в диалоге?
Если я могу отыгрывать только одну роль, заранее заданную игрой жестко, то это обычно уже не называется ролевой игрой, а называется шутером, или квестом, или стратегией. Но не RPG.
У волшебников фишка в самом большом количестве разных заклинаний в игре. Особенно на макс. лвлах.
Клирик — это самый неудачный, с точки зрения изменений, класс в пятерке на данный момент.
Кекнул.
При таком подходе волшебники ну вообще дно.
  • avatar Dekk
  • 7
Ах да, а ещё фиты без требований других фитов. Теперь достаточно прочитать описание фита, чтобы понять его требования, вместо чтения требований фита, требований фита в требованиях предыдущего фита, требований фита в требованиях для получения предыдущего, требований…
Само собой :)
Не совсем понял про кого идет речь.
  • avatar Dekk
  • 2
Они какие-то полные кастеры. Одновременно кастовать, иметь маневры/ярость/инвокации и не расплачиваться за это фитами, а маневры можно взять фитами — это слишком жирно.
На самом деле да, я неправильно сформулировал.

Просто у других классов, есть много прикольных штук, которые заставляют их отличаться от других классов. К примеру маневры у воина, ярость у варвара, договор и инвокации у чернокнижника…

А Жрецы — они какие-то слишком обычные. Было же много прикольных престижей у Клериков, которые можно было бы сделать в качестве веток развития.
Дочитал. Очень классно. Испытал приступ ностальгии по Гонконгу и по GURPS.
Больше Драмы Тору Богу Драм!
У одного из моих игроков, ее пантера умирала три раза. после этого, она поменяла себе ветку, на охотника)
Конечно зеленый.