Еще раз спасибо за отличную игру и теперь еще и за прекрасный отчет.
И тебе спасибо за участие в игре и за хороший отзыв ;)
Хочется спросить, откуда ты столько знаешь о триадах? «соломенные сандалии», «Красный шест». Они были в первом DX или в эффекте Икара?
Да просто луркал по запросам «triads», «Hong Kong triad ranks», «Hong Kong triad hierarchy» и т.д. Особенно интересен вот этот текст, хотя за его соответствие действительности я не поручусь: ТЫК.
И ещё вот: ТЫК-2
Ещё довольно качественный сурс по триадам есть в Shadowrun, в сурсбуке Vice. 99% информации там несеттингоспецифичны и легко адаптируются в любой киберпанковый сеттинг, в котором есть триады.
Наверно, если ты хочешь снова водить этот модуль через три недели, то стоит указать здесь «СПОЙЛЕРЫ».
Это немного unhandy — размещать такой длинный отчёт и махать флагом, предупреждая тех, кто, возможно, придёт на Ролекон и будет играть у меня. Логика есть, но что-то во мне сопротивляется. Я лучше на стадии предварительной связи с игроками осведомлюсь, не читали ли они случаем отчёт.
Очепятка: «Боевая сцена, сыранная нами»
Спасиб) Сколько ни перечитывай, опечатки всё равно остаются(
Когда будешь собирать кампейн, все места уже будут заняты или у меня есть шанс? :)
По поводу кампании я сейчас пока стараюсь никому ничего не обещать, поскольку количество желающих меня несколько обескуражило, а я по своей ролеконской привычке хочу поиграть со всеми :) И я ещё даже не знаю, когда я вообще смогу начать кампейн. Шанс однозначно есть, поскольку играть с тобой интересно. Пока могу сказать, что думаю сделать хронику в виде мини-кампейнов на 3 модуля (с продолжением банкета по желанию участников), а такой формат позволяет сыграть с большим количеством людей, при этом не ставя себя в узкие рамки ваншота. В идеале это вообще может быть что-то вроде «открытого стола», то есть кампании, в которой участвуют партии с переменным составом, но лично для меня это высокая планка, так что не факт, что будет именно так.
Внутри культа идет грызня за власть и влияние. Одна из культовых околошишек хочет возвыситься в иерархии, но увы, патроны живут долго, а повышают только в случае смерти одного из них или расширения угодий для культа. Тогда наш карьерист, который в курсе похищений, барышни и партии, решает подбросить партии пару косточек натравливая её на своих конкурентов и как итог подставив кого-то из вышестоящих вампиров.
Культист может прикидываться охотником за головами или детективом давно расследующим это дело, он может подбрасывать партии адреса особняков и притонов, где партии ничего не будет оставаться кроме как зачищать эти дыры. Он даже может ходить вместе с партией и вовремя убивать («Фанатики! У них в одежде ампулы с ядом!») тех кто может реально что-то сообщить.
В конце, он может вполне реально выманить вампира, после чего пропасть из поля зрения партии.
Хорошо бы добавить пару зацепок (слишком хорошо всё знает, знает больше чем показывает), чтобы партия заинтересовалась личностью своего помощника и прощупала его, вместо того чтобы принимать помощь не вдаваясь в детали.
— Другой вариант — распутывать издалека. Да мы знаем что здесь замешан культ, но что дальше?
Пусть культ действует под эгидой некой благородной, гумманистической организации, которая прикрываясь своей деятельностью похищает людей.
Пусть в городе будет несколько мест где часто пропадают люди. 1. Район близкий к кладбищу/коллекторам (где же быть вампирам?) — на самом деле проблема в живности которая населяет кладбище/коллектор и иногда выползает поживиться людьми. Партия сможет выяснить это, прочесав кладбище/коллектор, столкнувшись с живностью и поняв что ничего там нет.
Так они смогут получить расположение нищих, которые раньше ночевали в склепах/коллекторах. Если спросить их про пропажи, они скажут что люди пропадают постоянно, а ночуют они здесь потому что многие не любят ночевать в ночлежках. «Надо знать где ночевать, ночлежка ночлежке рознь». Многие из тех кто ночуют у гумманистов — заболевают. Но и не удивительно те забивают ночлежки под завязку, народ идет ради сытной жрачки, а кормят они как никто в городе.
2.Район трущоб и складов — здесь различные преступные группировки держат свой нелегальный бизнес и производства. Люди тут пропадают по самым объективным причинам. Игроки могут грубо вломиться в какой-то притон, подраться и выбить из кого-нибудь информацию. Либо могут попытаться найти контакт, побазарить за жизнь и подмазав кого-надо узнать ситуацию на районе.
Среди местных сплетен, баек и слухов бандиты могут дать информацию, что никто не трогает этих гумманистов, потому что себе дороже. Те кто пытался их «стричь» или воровать у них, просто исчезали.
3. Персонажам могут намекнуть, что слухи в городе стекаются в местный бордель. Трансветит-хозяйка борделя (ака мадам Сяо из Thif) может попросить партию выполнить некое щектоливое задание (устранить бандитов которые пытаются её реэкетировать? а если это местная стража?).
По итогам, герои получат информацию (только им нужно знать, что спрашивать).
Она может рассказать, что к ней редко ходят клиенты из гумманистов. А конкретно, к ней не ходил никто из её верхушки (что странно, потому что к ней ходят все). Кроме того, никто из её клиентов никогда не говорил о том, что поддерживает или финансирует гумманистов. Но если они благотворители, откуда они получают деньги?
Посетив все места, герои могут заново подергать за ниточки и у знать у нищих, что в определенный срок, людей приглашают «работать на фермы» откуда никто никогда не возвращался.
От бандитов, они могут узнать адреса складов принадлежащх гумманистам (с гробами в которых спят ещё не пробужденные вампиры) и о том, что те как-то уж очень пекутся об одной псих-больнице.
От маман, они вполне могут узнать о что владелец псих-больнице ходит к ней и никогда не расстается с узорчатым ключом, который носит на шее.
Пятерочка — это как двушечка, только лучше, рачить в пятеру можно легко и непринужденно. Очень радует наличие преимуществ и помех. Очень радуют правила по отдыху.
Еще раз спасибо за отличную игру и теперь еще и за прекрасный отчет.
Хочется спросить, откуда ты столько знаешь о триадах? «соломенные сандалии», «Красный шест». Они были в первом DX или в эффекте Икара?
Наверно, если ты хочешь снова водить этот модуль через три недели, то стоит указать здесь «СПОЙЛЕРЫ».
Очепятка: «Боевая сцена, сыранная нами»
Когда будешь собирать кампейн, все места уже будут заняты или у меня есть шанс? :)
Пусть у нас будет некий шериф, на которого совершает покушения культ. У своей двери он обнаруживает «метку мертвеца», через три часа дом поджигают люди в чёрном. Причины? Во-первых, культ хочет захватить максимальную власть в городе, и в случае смерти нынешнего шерифа на его должность сядет культист, которого приставили помощником шерифа откуда-то сверху. Ещё шериф ведёт расследование по делу исчезновений.
Шериф не ставит своё расследование и должность выше жизни и посему, увидав героев, предлагает им сделку: они имитируют его смерть, а он передаёт им всю информацию о культе, какая у него есть. А знает он лишь о халф-вампире и приблизительных местах пропажи людей.
Следующее покушение состоится на званном ужине, где, скорее всего, шерифа попытаются отравить. Приготовить противоядие и ещё одно зелье, чтобы остановить пульс – изначальный план (Вспомогательный квест на поиск трынь травы будет в тему). Но как же удивятся герои, когда по пути на ужин шерифа встречают дикие волки.
После успешной смерти шерифа тот передаёт партии ключ от офиса или вместе с ними идёт туда. В офисе их встретит бывший помощник шерифа. Если персонажи не разберутся с ним достаточно быстро, офис сгорит вместе со всеми уликами.
Шерифа в вскоре найдут мёртвым на дороге, ведущей из города.
Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Если я маг, то страниц двадцать с текстами заклятий, глифами и гептограммами. Если я бард – я пишу песни сам, исходя из контекста сеттинга. А еще дневник персонажа, описания предметов, которые мой персонаж носит «в инвентаре» и прочее.
Ну, у нас в компаниях судя по всему разный дефолтный допустимый уровень мастерского произвола. Хотя при желании я почти во всех системах, где есть мастер, он может сделать Х (в.т.ч. спасти персонажа от смерти), используя «законные» игромеханические сущности. Но зачем тратить лишнее время на поиск того самого адвантаджаи давать его ИП на 0.5 секунды (притом не информируя самого игрока)?
В ВФРП как раз есть штатные спасалки, так что там есть честный игромеханический способ спасти персонажа, выдав ему еще один фейтпойнт. Во многих других системах тоже есть способы вполне честно с т.з. игромеханики спасти персонажа от смертельного удара. Но суть чудесного спасения от этого не меняется.
Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Да, перестает грозить смертью. иногда.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
Ок, пусть будет так, пример с властелином колец меня устраивает. Изначальный тезис звучал как «без популярности ____ мы бы никогда не получили ____» и властелин колец иллюстрирует эту идею.
Из игры, которая была создана, чтобы быть dark and gritty и в которой смертность персонажей заложена специально?
Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха боевочка менее красочной и опасной не становится.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Пусть будет две причины пропажи людей — сам культ и работорговцы или просто похитители, требующие выкуп за богатеньких. Пытаясь поймать наживца или же собирая информацию обходными путями игроки могут выйти на других похитителей, унизить их до состояния раскаяния, после чего те уже со слезами расскажут про то, что интересные личности пару раз уводили у них жертв из под носа. Причем в последний раз эти самые личности на месте преступления выронили улику или проговорились о чем-то, что даст нам следующую зацепку.
Из канав мрачного города тут можно резко вырулить в верха — пускай улика будет говорить о том, что на ближайшем маскараде связанный с культом собирается слить представителю власти сведения о психушечном ключе. Культисты, естественно, хотят в этот самый бал устранить ябиду, а персонажам игроков известно предельно мало — например только то, что цель будет в маске волка.
Даже если персонажи выйдут на заведение, можно сильно запутать поиск нужного индивида. Добавить еще 3-4 подходящих под описание больных или же номер палаты выдать загадкой.
1. Это то, какой должна выглядеть D&D. Из тройки и четверки взято самое лучшее, а самое убогое оставлено за пределами. Систему тяжело сломать.
2. Почти нет плохих вариантов создания персонажей, суровая оптимизация дает не так уж и много, а если собирать персонажей по предложенным гайдлайнам, выйдет нормально и небесполезно. Не чувствуется ОП кастеров, хотя у них по-прежнему больше инструментов для влияния на сюжет и геймплей.
3. Полезные, наконец-то, советы для ведущего, ДМГ на девяточку, вернули огнестрел.
4. У каждого персонажа есть свое место в мире, связи, за которые можно дергать в кампейне и даже в одноразовой игре; сюжетообразующие особенности.
5. Пятая редакция, как однажды было замечено, позволяет реализовать какой-то фэнтезийный архетип в полном объеме. Темный эльф с двумя ятаганами и пантерой — ок. Последний сгибатель воздуха или вообще всех элементов — ок. Парень с чародейским клинком, душащий телекинезом и дышаший в маску — ок. Можно, конечно, составить барда-исказителя полуорка с прошлым моряка, но он будет менее эффективным, чем бард-сказитель полуэльф с прошлым фокусника.
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила?
Ну ладно, не хоумрульное из д20, а системная 100 из ВФРП. Что за любовь докапываться к абстрактным примерам, про которые уже сказано, что они абстрактные примеры?
тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.
Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
1. Для ясности: критический провал и автопровал — это разные вещи. Было такое опциональное правило fumble, но оно работало только на атаки (не защиты, спасброски, проверки навыков). И даже в этом случае был положен спасбросок, ЕМНИП, по дексе и если ты его не прокинул, то происходит что-то неприятное и ты теряешь следующий раунд. То есть даже в этом случае никаких случайных отрубаний себе головы. Если мы предположим, что имелся в виду не популярный хоумрул с дополнительными неприятностями на natural 1 при любом броске, то остаётся вопрос, который я уже задавал: зачем создавать смертельно опасные хотдоги у себя на игре?
Итак, у нас есть факт «такой-то НПЦ, и такой-то НПЦ пропали». Персонажи начинают это расследовать (опрашивают знакомых, ищут общие связи, бла-бла-бла) и в итоге выходят на культ. Вот нужно между фактом о пропаже и «выходят на культ» вставить несколько уровней расследования, желательно с ложными следами.
Эти идеи мне и нужны. У меня реально кризис идей какой-то.
Да просто луркал по запросам «triads», «Hong Kong triad ranks», «Hong Kong triad hierarchy» и т.д. Особенно интересен вот этот текст, хотя за его соответствие действительности я не поручусь: ТЫК.
И ещё вот: ТЫК-2
Ещё довольно качественный сурс по триадам есть в Shadowrun, в сурсбуке Vice. 99% информации там несеттингоспецифичны и легко адаптируются в любой киберпанковый сеттинг, в котором есть триады.
Это немного unhandy — размещать такой длинный отчёт и махать флагом, предупреждая тех, кто, возможно, придёт на Ролекон и будет играть у меня. Логика есть, но что-то во мне сопротивляется. Я лучше на стадии предварительной связи с игроками осведомлюсь, не читали ли они случаем отчёт.
Спасиб) Сколько ни перечитывай, опечатки всё равно остаются(
По поводу кампании я сейчас пока стараюсь никому ничего не обещать, поскольку количество желающих меня несколько обескуражило, а я по своей ролеконской привычке хочу поиграть со всеми :) И я ещё даже не знаю, когда я вообще смогу начать кампейн. Шанс однозначно есть, поскольку играть с тобой интересно. Пока могу сказать, что думаю сделать хронику в виде мини-кампейнов на 3 модуля (с продолжением банкета по желанию участников), а такой формат позволяет сыграть с большим количеством людей, при этом не ставя себя в узкие рамки ваншота. В идеале это вообще может быть что-то вроде «открытого стола», то есть кампании, в которой участвуют партии с переменным составом, но лично для меня это высокая планка, так что не факт, что будет именно так.
Культист может прикидываться охотником за головами или детективом давно расследующим это дело, он может подбрасывать партии адреса особняков и притонов, где партии ничего не будет оставаться кроме как зачищать эти дыры. Он даже может ходить вместе с партией и вовремя убивать («Фанатики! У них в одежде ампулы с ядом!») тех кто может реально что-то сообщить.
В конце, он может вполне реально выманить вампира, после чего пропасть из поля зрения партии.
Хорошо бы добавить пару зацепок (слишком хорошо всё знает, знает больше чем показывает), чтобы партия заинтересовалась личностью своего помощника и прощупала его, вместо того чтобы принимать помощь не вдаваясь в детали.
— Другой вариант — распутывать издалека. Да мы знаем что здесь замешан культ, но что дальше?
Пусть культ действует под эгидой некой благородной, гумманистической организации, которая прикрываясь своей деятельностью похищает людей.
Пусть в городе будет несколько мест где часто пропадают люди.
1. Район близкий к кладбищу/коллекторам (где же быть вампирам?) — на самом деле проблема в живности которая населяет кладбище/коллектор и иногда выползает поживиться людьми. Партия сможет выяснить это, прочесав кладбище/коллектор, столкнувшись с живностью и поняв что ничего там нет.
Так они смогут получить расположение нищих, которые раньше ночевали в склепах/коллекторах. Если спросить их про пропажи, они скажут что люди пропадают постоянно, а ночуют они здесь потому что многие не любят ночевать в ночлежках. «Надо знать где ночевать, ночлежка ночлежке рознь». Многие из тех кто ночуют у гумманистов — заболевают. Но и не удивительно те забивают ночлежки под завязку, народ идет ради сытной жрачки, а кормят они как никто в городе.
2.Район трущоб и складов — здесь различные преступные группировки держат свой нелегальный бизнес и производства. Люди тут пропадают по самым объективным причинам. Игроки могут грубо вломиться в какой-то притон, подраться и выбить из кого-нибудь информацию. Либо могут попытаться найти контакт, побазарить за жизнь и подмазав кого-надо узнать ситуацию на районе.
Среди местных сплетен, баек и слухов бандиты могут дать информацию, что никто не трогает этих гумманистов, потому что себе дороже. Те кто пытался их «стричь» или воровать у них, просто исчезали.
3. Персонажам могут намекнуть, что слухи в городе стекаются в местный бордель. Трансветит-хозяйка борделя (ака мадам Сяо из Thif) может попросить партию выполнить некое щектоливое задание (устранить бандитов которые пытаются её реэкетировать? а если это местная стража?).
По итогам, герои получат информацию (только им нужно знать, что спрашивать).
Она может рассказать, что к ней редко ходят клиенты из гумманистов. А конкретно, к ней не ходил никто из её верхушки (что странно, потому что к ней ходят все). Кроме того, никто из её клиентов никогда не говорил о том, что поддерживает или финансирует гумманистов. Но если они благотворители, откуда они получают деньги?
Посетив все места, герои могут заново подергать за ниточки и у знать у нищих, что в определенный срок, людей приглашают «работать на фермы» откуда никто никогда не возвращался.
От бандитов, они могут узнать адреса складов принадлежащх гумманистам (с гробами в которых спят ещё не пробужденные вампиры) и о том, что те как-то уж очень пекутся об одной псих-больнице.
От маман, они вполне могут узнать о что владелец псих-больнице ходит к ней и никогда не расстается с узорчатым ключом, который носит на шее.
А вот спеллятник писали иллитиды…
Хочется спросить, откуда ты столько знаешь о триадах? «соломенные сандалии», «Красный шест». Они были в первом DX или в эффекте Икара?
Наверно, если ты хочешь снова водить этот модуль через три недели, то стоит указать здесь «СПОЙЛЕРЫ».
Очепятка: «Боевая сцена, сыранная нами»
Когда будешь собирать кампейн, все места уже будут заняты или у меня есть шанс? :)
Шериф не ставит своё расследование и должность выше жизни и посему, увидав героев, предлагает им сделку: они имитируют его смерть, а он передаёт им всю информацию о культе, какая у него есть. А знает он лишь о халф-вампире и приблизительных местах пропажи людей.
Следующее покушение состоится на званном ужине, где, скорее всего, шерифа попытаются отравить. Приготовить противоядие и ещё одно зелье, чтобы остановить пульс – изначальный план (Вспомогательный квест на поиск трынь травы будет в тему). Но как же удивятся герои, когда по пути на ужин шерифа встречают дикие волки.
После успешной смерти шерифа тот передаёт партии ключ от офиса или вместе с ними идёт туда. В офисе их встретит бывший помощник шерифа. Если персонажи не разберутся с ним достаточно быстро, офис сгорит вместе со всеми уликами.
Шерифа в вскоре найдут мёртвым на дороге, ведущей из города.
Вообще, есть варианты. Классический in medias res — это даже не «вы стоите перед древними вратами», это уже готовые проблемы и выбор. «Вы стоите во втором зале гробницы, и слышите, как догорают остатки вашего лагеря за воротами, а призванные магом другой партии горгульи с жутким хрустом доедают ваших лошадей. Кажется, не стоило так нагло торговаться с Чародеем и подпускать шпильки напоследок — он ведь и другую партию смог нанять… К хрусту костей и треску пламени примешивается лязг металла и шаги — бойцы другой партии осторожно, как и вы вчера, входят во врата. У вас есть фора — они ещё не знают про иллюзионную стену, за которой вы стоите, и в ложном проходе в третьем зале явно остались ловушки. Но они точно знают про ваше присутствие и не оставят свой лагерь без охраны, а без лошадей и припасов у вас будут проблемы. Плюс этот их чёртов маг где-то снаружи, и он слишком хорош для атаки в лоб. С другой стороны, у вас есть дверь с высеченной загадкой за лестницей, которая идёт вниз за иллюзионной стеной. Из подземелья могут быть и иные выходы… Попробуете прорваться или двинетесь вглубь?»
Есть, например, подход имени *W — «И вот вы стоите перед вратами гробницы. Вася, скажи, почему сэр Бэрвик так загорелся идеей похода, что когда команда нанятого корабля стала роптать при подходе к Гиблым Мелям, он вышвырнул за борт бочки с водой, и сказал, что теперь есть путь только вперёд? О, неплохо. Петя, скажи, какую тайну о сокровищах гробницы знает твой бард от соблазнённой им эльфийской девы из Единорожьего леса? Хм-м-м, пусть так. Ну и Коля — скажи, почему предсказания неблагоприятны и от какой беды ты планируешь защитить группу, но не говоришь им? Ну ничего себе… Ладно, итак — с жутким скрежетом древние створки поддаются вашим усилиям… »
Что общее — помимо описательной части оба примера содержат выбор для игроков.
Да, перестает грозить смертью. иногда.
Может даже в точках сюжета, в которых не предусмотрена возможная смерть персонажей — для этого ему достаточно самому пойти на риск сверх того, которому ИП подвергаются по дефолту.
Потому что примеры выглядят крайне натянуто.
алечивать рану от ключицы о паха персонаж мог и без твоего произвола, а вот умереть он не может. Когда ты исключаешь опасные исходы из возможных вариантов, боёвка становится только менее опасной.
Из канав мрачного города тут можно резко вырулить в верха — пускай улика будет говорить о том, что на ближайшем маскараде связанный с культом собирается слить представителю власти сведения о психушечном ключе. Культисты, естественно, хотят в этот самый бал устранить ябиду, а персонажам игроков известно предельно мало — например только то, что цель будет в маске волка.
Даже если персонажи выйдут на заведение, можно сильно запутать поиск нужного индивида. Добавить еще 3-4 подходящих под описание больных или же номер палаты выдать загадкой.
2. Почти нет плохих вариантов создания персонажей, суровая оптимизация дает не так уж и много, а если собирать персонажей по предложенным гайдлайнам, выйдет нормально и небесполезно. Не чувствуется ОП кастеров, хотя у них по-прежнему больше инструментов для влияния на сюжет и геймплей.
3. Полезные, наконец-то, советы для ведущего, ДМГ на девяточку, вернули огнестрел.
4. У каждого персонажа есть свое место в мире, связи, за которые можно дергать в кампейне и даже в одноразовой игре; сюжетообразующие особенности.
5. Пятая редакция, как однажды было замечено, позволяет реализовать какой-то фэнтезийный архетип в полном объеме. Темный эльф с двумя ятаганами и пантерой — ок. Последний сгибатель воздуха или вообще всех элементов — ок. Парень с чародейским клинком, душащий телекинезом и дышаший в маску — ок. Можно, конечно, составить барда-исказителя полуорка с прошлым моряка, но он будет менее эффективным, чем бард-сказитель полуэльф с прошлым фокусника.
И почему ты считаешь, что если персонаж не может умереть — то нет опасности? Увечья, долгозаживающие раны и плен в случае поражения всей партии — это тоже весьма серьезно, просто не заканчивают персонажа на интересном (но неуместном для окончания) месте. В рамках же самого боя и сложности победы в нем ничего не изменяется.
По поводу уровня опасности сцен — сбегая по лестнице, есть шанс на миллион упасть и сломать шею. Но я не стану проверять это каждый раз как ИП сбегают по лестнице. В боевке же такая проверка — побочный результат разруливания, и для красоты повествования бесполезный для сюжета и неприятный игроку рез-т «внезапно убилсо» можно и опустить.
От того же, что кишок выпало в два раза меньше и персонаж месяц будет залечивать рану от ключицы о паха (и возможно именно из-за не до конца заживших ран через две недели погибнет, причем героично, в бою с главгадом) — боевочка менее красочной и опасной не становится.
Или для тебя важно следование RAW везде, в.т.ч. там, где следование им мешает получать удовольствие от игры? И чтобы немного прояснить ситуацию — читерить мне как мастеру для избежания случайных неуместных смертей приходится куда реже, чем честно убивать персонажей, так что ни о какой иллюзии неуязвимости или дискредитации достижений речи нет.
2. Ничего, мастер сам с собой доиграет.
Эти идеи мне и нужны. У меня реально кризис идей какой-то.