Вполне возможно, что этот пример все таки не является полноценным примером «смертельно опасной идиотской глупости», но ничего другого я не могу припомнить.
При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
Как правило — да (смотри ниже, почему).
Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.
Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера — можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.
Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то тараканы концепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).
Вероятно, имелось ввиду natural 1, что в рамках упомянутой выше системы (d20), если конечно название приведено не в качестве абстрактного примера гиви-рулес системы, действительно считается автопровалом, в независимости от полученного по итогам значения и DC броска.
когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
А как же запланированное дальше по сюжету путешествие по ницшеанскому лесу и платоновской пещере, которую Ведущий готовил? Пропадёт же! Что ж, теперь в SW (и прочие системы с взрывающимися дайсами и непредсказумым разбросом значений) не играть?
пример легкого спасброска, который при критическом провале
Критический провал на 1 — это хоумрул. Зачем вводить правило, чтобы создавать себе проблемы, которые ты решаешь путем игнорирования правила? Если хочешь более спокойной жизни, то вводи не хоумрул с критическими провалами где попало, а action points.
Если есть время.
А если времени нет, то бой не был проходным.
сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
Хотдог — абстрактный пример легкого спасброска, который при критическом провале может привести к серьезным осложнениям.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20
А зачем вообще было вводить испорченный хотдог, который убивает при провале четырех спасбросков? Если только это не Hotdog of Death — вариант заклинания Finger of Death придуманный кем-то очень остроумным.
череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами
Чтобы убежать бросок не требуется.
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона
Да, речь именно и только о ситуациях в не сюжетно важных точках, где персонажи не действовали неправильно, но им не повезло настолько, что любой бы непись на их месте умер (например, четырежды выпавшая единичка на спасброске от испорченого хот-дога в системе д20 или череда критических промахов и попаданий в стычке с мелкими бандитами, которая должна всего лишь послужить завязкой квеста (не в пользу ИП, конечно)).
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
ну как бы по сюжету он как раз таки является «последней уликой» перед выходом на культ. я изначально думал как сделать выход на этого дхампира сложным, а не простым. хотя это можно тоже переделать, да
Подобное развитие событий плохо только в одном случае: игроки принципиально не могут избежать драки за счет ситуации созданной ведущим и вменяемых защитных опций в системе нет. Что скорее говорит о том, что для такой игры требуется использовать какую-то другую систему. В любом другом случае это научит игроков не кидать сразу же инициативу там, где победа ничего им не принесет или хотя бы не забивать на защитные опции. Что тоже полезно, так как останавливает от решения всех проблем одним способом.
P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<
Попробуй рассматривать обязательный бросок коммон ноуледжа не «заставить персонажа», а «спасбросок от глупости», позволяющий минимизировать расхождение между тем, что представляет мастер и тем, что представляет игрок.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).
З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
Имхо дампира этого несчастного, который по сути вырос в психушке и вряд ли нормален, нужно не в качестве NPC по сути использовать, а как макгаффин. Он а)вряд ли знает много б)если у партии достаточно информации, чтоб понять кто он такой, то он уже не нужен как источник информации становится. Поэтому предложение попробовать завернуть через материнский инстинкт вампирки, который у нее явно сильно выражен.
Очевидно, она хочет прикрыть культ, и для этого постарается свалить вину на какую-нибудь другую партию приключенцев, выставив их в неверном свете. Или на каких-нибудь бандитов.
К сожалению нет, это как всегда делалось под одну единственную игру. Где собственно и работает. По этому перенос крайне узок (4 школы и 2 магии, ну и по мелочи), и даже идей о его публикации или даже систематизации не было.
«Проходной энкаунтер» — это именно та ситуация, где противники не сильно опасные и среднего ума.
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».
При игре на normal'е мои игроки вообще очень редко совершают глупости. Потому что такие поступки неправдоподобны.
Конкретно в произошедшей ситуации — да, однозначно. Дело в том, что с одним человеком мы более или менее регулярно играем (и водимся друг у друга) уже 10 лет, со вторым — 17 лет.
Странно другое — немысел начал творить как раз старший игрок. Что на него нашло, приступ чего это было — я не знаю.
В том то и проблема, что ни то и ни другое.
Сходство «концепций нормальности» выясняется еще до игры. Когда я долго «принюхиваюсь» к человеку и выясняю — а мы вообще сможем общаться на одном языке или у него есть какие-то
тараканыконцепции, которые наше взаимодействие затруднят (или сделают невозможным).Как-то так.
А как же запланированное дальше по сюжету путешествие по ницшеанскому лесу и платоновской пещере, которую Ведущий готовил? Пропадёт же! Что ж, теперь в SW (и прочие системы с взрывающимися дайсами и непредсказумым разбросом значений) не играть?
А если времени нет, то бой не был проходным.
Повторюсь: тем самым ты дискредитируешь любые достижения игроков, потому что удаляешь элемент опасности из сцены, которую можно было бы пропустить, если бы не элемент опасности. Либо пропускай такие сцены вообще, либо добавь в них смысл.
Вот боёвочка и стала куда красочней, когда внутренности персонажа оказались на соседней стене от одного особо смачного броска.
Касательно «всегда можно убежать» — убежать тоже надо суметь. Если есть время.
Череда успехов и провалов порой происходит за один раунд. Не убивать же из-за этого персонажа — достаточно серьезно травмировать. Повторюсь: сказанное про спасение читом относится именно к несчастным случаям, которые могут случиться в любой момент, а не к глупости или самопожертвованию персонажей.
Отсутствие верхнего лимита — большей частью плюс. Боевочки становятся куда красочней. Хотя и с верхним лимитом или фиксированным уроном при должном везении урон в раунд взлетает в 4-10 раз.
Чтобы убежать бросок не требуется.
Это проблема твоих любимых систем.
Две моих любимых системы не имеют верхнего лимита урона: при должном везении можно и деревянной ложкой в средним уроном 4 внести 40+ урона, и в большинстве мест это, ИМХО, делает игру лучше. Тем более что в одной из них даже есть фейтпойнты.
Хоумрул же «персонаж умирает только если его смерть справедлива (например, лезет на рожон где не надо) или героична» и так оставляет достаточно мест, где персонажи могут умереть.
Касательно же описанного смертника — это а) персонаж надоел, попытка самоубийства б) проверка мастера на вшивость (можно ли творить трэш, надеясь на чудесное спасение от всего).
З.Ы. Ты правда считаешь, что у тебя и твоих игроков концепция «нормального» совпадает целиком и полностью и никогда не требует уточнений?
И именно поэтому случайная смерть исключительно из-за плохих бросков персонажа или хороших бросков противника (на фоне побед над сильными И умными врагами) ничего хорошего игре не даст, если это не игра рода «приходите минимум с пятью прегенами».