Понятия не имею. Я могу сказать, что всё то, что пока порождало сообщество (из виденного мною) точно не даст эффекта массовости — того волшебного уровня что обсуждается выше уж точно. Правильные вещи делает Studio 101 и прочие люди, которые не рассуждают, а просто делают, но это капля в море, пусть она и точит камень. Тут ближе, наверное, аналогия с деятельностью фрименов на Дюне — это такой план на поколения. Споры «как нам реорганизровать Рабкрин, обустроить Россию и сделать, чтобы НРИ были в каждом утюге» — это явно типовые такие кухонные споры, которые в этой своей части примерно равны по пользе или вредоносности мыслям Манилова.
Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.
В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
А, ну после выхода трилогии на экраны ходил в среде фэндома анекдот про диалог на сборище — «скажи мне как толкинист толкинисту — ты вообще Толкина читал?» Это вот — внешне — как раз тот эффект, который автор поста считает основным. На деле эта волна, конечно, высока — но под ней идут ещё и менее заметные процессы…
Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)
Жрецы-то и паладины слабые? Паладин, который бьёт дай боже?
Спасибо за подробный отчет. Хороший пример модуля со ставкой на аутентичность и проработанность. Отдельно понравились отсылки/вставки, которые иллюстрируют оцифровку заявок игроков и происходящих в мире событий, что весьма познавательно.
1. Для игры некастером достаточно прочитать свой собственный класс, чтобы быть уверенным, что ты не сгенеришь Тордека. Причем классы достаточно удобно описаны, чтобы не приходилось прыгать из одной части рулбука в другую.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
Я вот о чём думаю: не являются ли все эти рассуждения о возможном эффекте массовости обсуждением волосяного покрова нынешнего французского монарха?
В том смысле, что есть некоторый лимит распространения хобби, некоторый процент населения земного шара, который в принципе способен заинтересоваться настольными ролевыми играми. И как знать, насколько это множество людей сегодня уже охвачено настольными ролевыми играми. Вполне возможно, что мы не очень далеки от естественного потолка, и никакое совершенствование дизайна и никакой маркетинг уже никогда не приведут в хобби новых людей, сравнимых по количеству с уже имеющимися.
Шурик, а можно тебя попросить развернуть конкретнее, что ты имел в виду, говоря, что «правила не нужны»:
а) мир ничего не потеряет, если новые системы перестанут разрабатываться и будут издаваться лишь новые сеттинги под уже имеющиеся (соответственно, Circle of Hands и Numenera не нужны, а Рону Эдвардсу и Монте Куку следовало бы просто издать сеттинги Crescent Land и Ninth World под d20);
б) мир ничего не потеряет, если перестанут выходить игры, не содержащие какого-то нового сеттингового контента (соответственно, CoH и Numenera нужны, а вот Drama System нет, и Лоузу следовало бы просто издать сборник питчей для Primetime Adventures);
в) что-то третье?
?
По сравнению с 3.5 редакцией — меньше цифр, без особой потери в детализации (Ну, по-крайне мере на данный момент).
Вообще, пятерка мне напоминает сборную солянку, между двойкой и тройкой, откуда взяли все хорошее + новые механики (типо бэкграундов при создании персонажа), которые появились в более поздних играх.
Очень и очень хороший новый DMG. Куча полезных советов по созданию мира или приключения, карт, случайных таблиц на самые разные случаи жизни. Полезно прочитать даже в отрыве от пятой редакции.
Очень понравились ветки развития Воина, Варвара, чернокнижника
Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)
То есть, я бы не сказал, что пятую редакцию ДнДшечки стоит использовать в играх по собственным вселенным. Но, если хочется играть в Мультивселенной ДнД, с ее собственными правилами и отличительными чертами, то пятая редакция подойдет очень хорошо. Ну и ДМГ очень и очень полезный, который можно прочитать именно для /изучать/потрошить на идеи.
Пункт (2) в общем случае не кажется мне проблемой.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.
Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.
В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
Жрецы — да, слабые. Но даже не в том дело, что они слабые. А в том, что они какие-то… неинтересные.
не всегда, воины получают фиты чуть чаще.
Жрецы-то и паладины слабые? Паладин, который бьёт дай боже?
Дракон мёртв, да здравствует дракон!
Если под этим имеется ввиду, комбинация классов, которая дает взрывной дамаг — она уже есть.
Вот об этом забыл, да. Надо бы сделать себе нормальный лист заклинаний, с разбивкой их по классам и гиперссылками.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
В том смысле, что есть некоторый лимит распространения хобби, некоторый процент населения земного шара, который в принципе способен заинтересоваться настольными ролевыми играми. И как знать, насколько это множество людей сегодня уже охвачено настольными ролевыми играми. Вполне возможно, что мы не очень далеки от естественного потолка, и никакое совершенствование дизайна и никакой маркетинг уже никогда не приведут в хобби новых людей, сравнимых по количеству с уже имеющимися.
а) мир ничего не потеряет, если новые системы перестанут разрабатываться и будут издаваться лишь новые сеттинги под уже имеющиеся (соответственно, Circle of Hands и Numenera не нужны, а Рону Эдвардсу и Монте Куку следовало бы просто издать сеттинги Crescent Land и Ninth World под d20);
б) мир ничего не потеряет, если перестанут выходить игры, не содержащие какого-то нового сеттингового контента (соответственно, CoH и Numenera нужны, а вот Drama System нет, и Лоузу следовало бы просто издать сборник питчей для Primetime Adventures);
в) что-то третье?
?
Вообще, пятерка мне напоминает сборную солянку, между двойкой и тройкой, откуда взяли все хорошее + новые механики (типо бэкграундов при создании персонажа), которые появились в более поздних играх.
Очень и очень хороший новый DMG. Куча полезных советов по созданию мира или приключения, карт, случайных таблиц на самые разные случаи жизни. Полезно прочитать даже в отрыве от пятой редакции.
Очень понравились ветки развития Воина, Варвара, чернокнижника
Что не понравилось — новые жрецы
и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)То есть, я бы не сказал, что пятую редакцию ДнДшечки стоит использовать в играх по собственным вселенным. Но, если хочется играть в Мультивселенной ДнД, с ее собственными правилами и отличительными чертами, то пятая редакция подойдет очень хорошо. Ну и ДМГ очень и очень полезный, который можно прочитать именно для /изучать/потрошить на идеи.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.
Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
А еще и выполненная в лучших традициях скандинавского Эпоса.