Понятия не имею. Я могу сказать, что всё то, что пока порождало сообщество (из виденного мною) точно не даст эффекта массовости — того волшебного уровня что обсуждается выше уж точно. Правильные вещи делает Studio 101 и прочие люди, которые не рассуждают, а просто делают, но это капля в море, пусть она и точит камень. Тут ближе, наверное, аналогия с деятельностью фрименов на Дюне — это такой план на поколения. Споры «как нам реорганизровать Рабкрин, обустроить Россию и сделать, чтобы НРИ были в каждом утюге» — это явно типовые такие кухонные споры, которые в этой своей части примерно равны по пользе или вредоносности мыслям Манилова.

Что до порога — я бы не сказал, что наше хобби столь элитарно и верю, что процент людей, которые потенциально ими можно охватить — он велик и очень. Примерно как шахматами можно заинтересовать среднего человека с улицы, тут особых талантов-то не надо. Разряд наработает не каждый, но играть для удовольствия на уровне выше чем «просто двигать фигуры» (считая комбинации, имея дебютную подготовку и так далее, видя красоту в партии) может почти любой, просто при наличии альтернатив доля тех, кто входит именно в шахматы достаточно мала.

В этом смысле конкуренты НРИ — это просто иные формы досуга (и творчества), которых человечество удумало уйму. По многим параметрам наше хобби проигрывает конкурентам — потому оно и нишево. Вопрос о том, насколько существенна разница между людьми, которые в принципе не могли бы придти в НРИ, которые могли бы придти в НРИ не будь перехвачены чем-то раньше, или которые бы могли придти в НРИ не будь на свете компьютерных игр, карточных пасьянсов для мобильных приложений, книг развлекальных жанров или водных лыж — он забавное упражнение для ума, но отдаёт чисто философскими конструкциями.
  • avatar Dekk
  • 1
Опять же есть исключения
А, ну после выхода трилогии на экраны ходил в среде фэндома анекдот про диалог на сборище — «скажи мне как толкинист толкинисту — ты вообще Толкина читал?» Это вот — внешне — как раз тот эффект, который автор поста считает основным. На деле эта волна, конечно, высока — но под ней идут ещё и менее заметные процессы…
Ну, во-первых, паладин там зачеркнут, так как не нравится мне он не по этому. Во-вторых, бьет он не так уж чтобы и много. Вот, танкует он хорошо.

Жрецы — да, слабые. Но даже не в том дело, что они слабые. А в том, что они какие-то… неинтересные.
все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях

не всегда, воины получают фиты чуть чаще.
Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)

Жрецы-то и паладины слабые? Паладин, который бьёт дай боже?
Чего повторяться-то, ну.
Дракон мёртв, да здравствует дракон!
Спасибо за подробный отчет. Хороший пример модуля со ставкой на аутентичность и проработанность. Отдельно понравились отсылки/вставки, которые иллюстрируют оцифровку заявок игроков и происходящих в мире событий, что весьма познавательно.
комбинаторного взрыва


Если под этим имеется ввиду, комбинация классов, которая дает взрывной дамаг — она уже есть.

1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно
Вот об этом забыл, да. Надо бы сделать себе нормальный лист заклинаний, с разбивкой их по классам и гиперссылками.
  • avatar Dekk
  • 5
1. Для игры некастером достаточно прочитать свой собственный класс, чтобы быть уверенным, что ты не сгенеришь Тордека. Причем классы достаточно удобно описаны, чтобы не приходилось прыгать из одной части рулбука в другую.
1.1. Список заклинаний сделан просто отвратительно. Сначала у тебя идёт список заклинаний с разбивкой по классам и кругам, затем сами заклинания. То есть придётся постоянно скакать с одной страницы на другую.
2. В группе можно иметь двух персонажей одного класса и они будут серьёзно различаться, спокойно могут друг-другу не мешать и не будут бесполезны. Хотя есть исключение.
3. Стандартизация механики. Все полные/полу/недо кастеры имеют одну и ту же таблицу слотов на уровень, все получают фиты и классовые плюшки на одних и тех же уровнях. Опять же есть исключения, но они редки, а не встречаются чаще, чем правило.
4. Отсутствие комбинаторного взрыва и паверкрипа. Но только потому, что времени мало прошло.
5. Это не четвертая редакция.
Я вот о чём думаю: не являются ли все эти рассуждения о возможном эффекте массовости обсуждением волосяного покрова нынешнего французского монарха?

В том смысле, что есть некоторый лимит распространения хобби, некоторый процент населения земного шара, который в принципе способен заинтересоваться настольными ролевыми играми. И как знать, насколько это множество людей сегодня уже охвачено настольными ролевыми играми. Вполне возможно, что мы не очень далеки от естественного потолка, и никакое совершенствование дизайна и никакой маркетинг уже никогда не приведут в хобби новых людей, сравнимых по количеству с уже имеющимися.
Либо бери те вселенные, где воскрешение — дорогое, но вполне доступное удовольствие.
Шурик, а можно тебя попросить развернуть конкретнее, что ты имел в виду, говоря, что «правила не нужны»:
а) мир ничего не потеряет, если новые системы перестанут разрабатываться и будут издаваться лишь новые сеттинги под уже имеющиеся (соответственно, Circle of Hands и Numenera не нужны, а Рону Эдвардсу и Монте Куку следовало бы просто издать сеттинги Crescent Land и Ninth World под d20);
б) мир ничего не потеряет, если перестанут выходить игры, не содержащие какого-то нового сеттингового контента (соответственно, CoH и Numenera нужны, а вот Drama System нет, и Лоузу следовало бы просто издать сборник питчей для Primetime Adventures);
в) что-то третье?
?
По сравнению с 3.5 редакцией — меньше цифр, без особой потери в детализации (Ну, по-крайне мере на данный момент).

Вообще, пятерка мне напоминает сборную солянку, между двойкой и тройкой, откуда взяли все хорошее + новые механики (типо бэкграундов при создании персонажа), которые появились в более поздних играх.
Очень и очень хороший новый DMG. Куча полезных советов по созданию мира или приключения, карт, случайных таблиц на самые разные случаи жизни. Полезно прочитать даже в отрыве от пятой редакции.
Очень понравились ветки развития Воина, Варвара, чернокнижника

Что не понравилось — новые жрецы и паладины, так как они какие-то очень слабые, между разным оружием практически нет отличия (Я считаю, в этом месте они слишком переборщили с упрощением)

То есть, я бы не сказал, что пятую редакцию ДнДшечки стоит использовать в играх по собственным вселенным. Но, если хочется играть в Мультивселенной ДнД, с ее собственными правилами и отличительными чертами, то пятая редакция подойдет очень хорошо. Ну и ДМГ очень и очень полезный, который можно прочитать именно для /изучать/потрошить на идеи.
Пока tl;dr, но замысел игры мне офигенно понравился!
Пункт (2) в общем случае не кажется мне проблемой.
Пункты (1) и (3-5) при любом «обходном пути» проявляются не менее сильно, а то и сильнее, чем в случае смерти персонажа. Про пункт (3) ты сам это написал прямым текстом.
Пункт (6), говоря начистоту, не с лучшей стороны характеризует твоих игроков.

Короче, в таких случаях надо принимать последствия смерти персонажа и создавать нового. Всё остальные решения портят и обесценивают игру.
Не нравится — води такие игры, где персонажи взаимодействуют с относительно безопасной средой и не подвергаются смертельному риску.
Да, я как раз в процессе чтения, и мне было бы интересно послушать более опытных в оной системе.
Ясно. Тогда єто только твой геморрой — придумать челлендж, который их объединит. Впрочем, есть и другие инструменты
мощная христианская традиция с собственной философией,


А еще и выполненная в лучших традициях скандинавского Эпоса.
  • avatar Dekk
  • 0
Разве эту проблему не сможет решить метаплот?