• avatar Nalia
  • 0
Нууу… Это не так плохо, как звучит… Честно.
Фигасе в твоих играх сопартийцы. О_о
  • avatar Nalia
  • 1
Классная атмосфера.
Если возникает вопрос «Какая атмосфера?», значит, МЕ-- просто не твоё.
  • avatar Arris
  • 2
Если я могу отыгрывать только одну роль, заранее заданную игрой жестко, то это обычно уже не называется ролевой игрой

Нет, это всего лишь означает, что эта игра тебе не подходит.
  • avatar Arris
  • 0
До первого ведьмака было очень много других CRPG. Очень много. И очень неплохих. На масс эффекте и ведьмаке свет клином не сошелся.

P.S. Аррис не играл в массэффект (но видел) и согласен с мнением Егора.
По моему опыту, ситуации, когда игрок знает о последствиях поступка для персонажа и когда игрок знает, что и персонаж знает о последствиях — зачастую кардинально различаются.
Нет недостатков «дикарь» или «асоциальный» — твой персонаж ЗНАЕТ, что если начать бить морду одному из десяти вооруженных людей, то шансы схлопотать пулю приближаются к 100%. «общее понимание мира» я отношу к скиллам, которые прокачаны по умолчанию и их наличие не оцифровано. Как умение контролировать свое тело или различать цвета.

А если игрок, который творит опасный для персонажа неадекват, удивлен и/или обижен смертью персонажа, хотя его предупреждали, что курить на пороховом складе опасно — значит или в следующий раз будет осмотрительней, зная, что деус экс машина не придет, или уйдет из игры, что только к лучшему.
  • avatar Nalia
  • 0
Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).

Добрый или нейтральный алигмент-- непременное требование.

Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?

He dies. Игрок генерит нового, того же уровня.
  • avatar Arris
  • 1
DnD?

Впрочем ладно. А если персонаж изначально был злым и питал к своему сопартийцу отрицательные чувства (но терпел и носил маску пушистика — и готов мастеру разложить, что и как?).


Не так важно, что станет с сопартийцем.

Вопрос в том, что станет с персонажем, которому горло перерезали?
  • avatar Nalia
  • 0
«Какое у тебя там мировоззрение? Хаотично-доброе? Что ж, оно становится хаотично-злым и ты теряешь уровень». Один из игроков в своих играх долго боролся с таким беспределом, и он меня в подобном начинании только поддержит, а его никто не переупрямит.
Да, оттуда формулировку двух видов смертей и взял.
Но, в отличии от хоумстака, потом — никаких альтернативных вселенных, загробных миров и колец воскрешения )))
  • avatar Arris
  • 0
А если дальше сопартиец перерезает павшему горло? :)
  • avatar Arris
  • 0
Update к этому:
Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут.
… какие последствия будут, и, самое главное, почему именно такие.

P.S. заставить персонажа — что-то мне в этом предложении не нравится <___<

Кстати, забыл сказать: «общее миропонятие» — фактически, навык не персонажа, а игрока.
  • avatar Arris
  • 0
У него не было ни этикета, ни common knowledge'а. Тем более что я не просто спросил «ты подумал о последствиях», а рассказал подробно, какие по моему мнению последствия будут. Игроку рассказал.

Да, игрок после этого и заявил «все под контролем!»

И да, и я в тупике, и второй игрок в тупике. У нас вопрос: «И вот теперь почему тебя не должны убить?» Потому что по всем объективным раскладам — должны.

Да, мой тезис стоит переписать: «Если игрок хочет убить персонажа — мастер бессилен»

P.S. Я вожу на normal'е, у нас нет лакпоинтов (чтобы в такой ситуации выкупить нужный игроку исход) и практически нет (я за этим тщательно слежу) роялей.



Навык common knowledge в нашей соцмеханике «заменен» навыком «общее миропонятие».

Если игрок чего-то не понимает о происходящем — он говорит мастеру: «Мастер, скажи, а что я знаю о том то и сём то?» Мастер кидает кубик (или не кидает) и рассказывает: что персонаж, имея жизненный опыт, знает об основных раскладах в данной ситуации.

Да, если есть какие-то специальные навыки — игрок может спросить: «Мастер, у меня %skillname% на master'е! Что я могу сказать об этой ситуации?» Streetwise, кстати, входит в число этих навыков!

В каких-то случаях я могу ему выдать какую-то информацию и без его заявки — на основе его навыков или своего представления об объеме знаний его персонажа. На моей памяти, никто не отказывался эту информацию выслушивать :)

Но в вышеприведенной ситуации:
1) от игрока не было запроса;
2) был рассказ от мастера (к чему приведет его поступок)
3) «не бойся, все под контролем»
4)…
5) FAIL!!! O.o
смерть персонажа не вызывает огорчения в двух случаях: когда она справедлива — на высоком уровне смертности и когда героична — на любом
Напомнило о персонажах god tier Homestuck, которые умирают как раз при таких условиях.
в каких случаях, по вашему мнению, смерть персонажа оправдана.
Если ведущий и игроки уверены в том, что все расчёты и броски были сделаны по правилам.
  • avatar Nalia
  • 3
Я персов не убиваю. «0 хитов, падаешь без сознания». Наличие сопартийцев, готовых обчистить карманы упавшему в 0 хитов, а потом рассказать историю про гигантских крыс, унёсших все деньги-- достаточный мотивирующий фактор для того, чтобы они старались в нуле хитов на падать.
Пожалуй, что метаплот был бы хорошим решением, но я так и не придумал за 7-8 сессий как можно создать сквозной сюжет, и в этом было ключевое отличие от тех же Вестмаршей, где был виден общий прогресс.
Два раза начинал Mass Effect, и каждый раз мне в итоге становилось нестерпимо скучно, я дропал, не пройдя и половины.
Чего там прорывного-то? Как шутер — уныло, как ролевка — тоже уныло. Как смесь двух уныний?
У меня наберется всего одна причина, зато очень весомая.
Пятерка обеспечивает именно тот геймплей, который я представлял, играя в BG 2 и читая старые АДнДшные руководства. Ту «essense of D&D», образ которой намертво впечатался в сознание как самый трушный, и которую не смогли воспроизвести ни 3,5, ни 4 (хотя она мне очень нравилась), ни DW, ни 13th Age.
В общем, это «трушная ДнД» и у нее нет заменителей.
Ну проблематика в целом, думаю, актуальная, но и контраргументов множество.

1. Любую историю украшает достойный финал. Персонаж — это всё-таки временное alter ego, а не твой аватар навечно. Лично мне было бы приятно вспоминать своего персонажа, красиво погибшего и успевшего прихватить с собой побольше врагов, благодаря которому команде удалось достичь цели. Даже смерть можно интересно отыграть — предсмертная речь, будь то циничные ругательства в лицо Костлявой или просьба позаботиться о ком-то, может запомниться надолго. Смерть Боромира помнят и уважают, а бесконечная жизнь Курта Непобедимого Нагибающего Меча пресна (может, не для самого Курта, но для многих окружающих точно).

У персонажа был длинный дневник, самостоятельно написанный сборник песен? Пусть дневник станет достоянием библиотеки, а песенник будет издан в Новиграде типографией Аскольда фон Бирна под заглавием «Баллады отчаянного путника». Пусть встреченные через пару лет NPC знают песни из него. Разве это не будет продолжением жизни погибшего персонажа?

2. Ты сам же и пишешь в п. 3, что отсутствие риска и челленджа приводит к безбашенному поведению. А такое пластмассовое бесстрашие не всегда вписывается в жанр.

3. «Механическая» смерть, то есть гибель персонажа в бою, разыгранном по всем правилам (а не в результате того самого «если персонаж хочет погибнуть, делая глупости, то мастер бессилен»), может не вызывать отторжения, если игрок любит и ценит систему. Были совершены такие-то манёвры с такими-то опциями, здесь такой-то множитель, на кубах выпало столько-то. Да, это гибель, увы. Иного игрока, который хочет видеть в мире более-менее работающие объективные законы, явное подыгрывание и блат могут расстроить сильнее, чем гибель персонажа.

— Даем игромеханический способ спастись от смерти, с лимитом таких попыток, типа фейт-поинтов в вахе или драмы в семерке.
Это инструмент баланса, а не нейтрализатор корня исследуемых проблем. Когда фейтпоинт не срабатывает, смерть всё равно наступает, и мы сталкиваемся с теми же последствиями.