Тут все раскритиковали питч, и не то, чтобы несправедливо.
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
А у вас есть обстоятельные данные по дробящим/сдавливающим травмам при попадании снарядов в жёсткие детали бронежилетов?
Я в своё время хотел изучить вопрос и понять, насколько в действительности опасна кинетическая энергия остановленной бронежилетом пули. Те материалы, что я смог найти, указывали на натяжение волокон мягкого слоя бронежилета и распределение силы по большой площади. Короче, лично я не нашёл свидетельств того, что опасность гурпсовской Blunt Trauma (которая получается только с flexible бронёй) сильно занижена по сравнению с реальностью.
Ну, думал, что романы по игровым вселенным здесь все же по адресу. Поделиться чем угодно не против. Хотя опыт, манера вождения и все прочие вещи настолько субъективны и каждому свое :)
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
Да элементарно всё отключается. Те, кто живут/работают в охраняемом помещении, делают это каждый день. Так что немного инсайдерской информации, и сигнализация отключается в штатном режиме.
Все нормально :) Просто с GURPS это неудобно, потому что очень много всего, и доступ к тому или иному полностью определяется жанром, поэтому система просто не рассчитана в плане структуры на это.
Я привык играть по фэнтези, где сигнализацию еще не придумали, а если придумали — то она магическая и обезвреживается с помощью магии или от специализированной таумы. И в любом случае — это уже не проблема структура, а проблема памяти.
Строить персонажа в GURPS, ходя по списку скиллов и/или адвантаг — плохая идея, поэтому структура не поддерживает подобную опцию.
Выше вроде сказали, что современную сигнализацию от Traps фиг отключишь.
И да, часто мы видим сообщения о безупречно обезвреженной сигнализации, и часто ли — «вломились в дом, хапнули, смылись»?
воровать:-) Перед вскрытием помещения нужно хотя бы проверить, есть ли сигнализация. И если не умеешь её отключать, то отказаться от взлома. Поиск по названию применим, если точно знаешь название. Почему, например, отключение сигнализации- это Traps/TL, а не alarm/TL?
2. Модификаторы для более частных и специфических случаев (попытка заметить засаду, подслушать разговор за дверью и так далее) определяются ведущим
3. Да про этих я забыл
2. RAW не влияет. Или укажите мне тогда в правилах это место, может у меня избирательная слепота обострилась.
3. Из правил: «После завершения битвы игроки осуществляют проверку Выносливости для всех своих раненых союзников… В случае успеха статист остаётся в живых, но оказывается при смерти (в случае провала он умирает). В случае успеха с подъёмом ранения оказываются легче, чем казались, и персонаж может действовать как обычно»
Вот я прокинул за своего дружелюбного статиста, которого Алита расстреляла из ДШК в другой ветке дискуссии, выносливость, и получил успех — он жив, но при смерти. Дальше извлекаю из него пулю по обычным правилам лечения. Не буду же я каждый раз делать это в форме вызова судьбы?
2. Что никак не влияет на навык лечения, только на интенсивность естественного выздоровления.
3. Чтобы поднять на ноги дружественного статиста, раненого (но выжившего) в бою, например?
Поэтому отреагирую на ту вещь, которая мне понравилась, а именно inran.ru/wiki/Ханты
Создание социально-интегрированных «партий приключенцев», спонсируемых одной из политических сил сеттинга — это очень хороший компромисс сразу по нескольким дилеммам фэнтазийного адвенчуринга. Такой формат одновременно:
— Предоставляет независимость в занятиях и работу вне иерархии НПСей.
— Предоставляет вовлечение в интриги сильных мира сего ровно на ту степень, которая комфортна ГМу.
— Обеспечивает достаточную степень индивидуальной свободы каждого персонажа.
— Обеспечивает достаточную степень интеграции каждого персонажа в общее дело.
— Прекрасно подходит для разовой игры партией случайного состава.
— Прекрасно подходит для долгострочной игры с развитием внутренних и внешних связей.
— Позволяет в принципе любую текучесть кадров как персонажей, так и игроков.
В общем, очень хороший кампейн-фреймворк. Только применение его в литературном произведении наводит на вредные для восприятия мысли о том, что, «блин, да это ж фанфик!»
Алсо, «ханты». Странное слово, уже занятое. Когда увидел, сразу подумал, а где же тогда манси?
-_-
Я в своё время хотел изучить вопрос и понять, насколько в действительности опасна кинетическая энергия остановленной бронежилетом пули. Те материалы, что я смог найти, указывали на натяжение волокон мягкого слоя бронежилета и распределение силы по большой площади. Короче, лично я не нашёл свидетельств того, что опасность гурпсовской Blunt Trauma (которая получается только с flexible бронёй) сильно занижена по сравнению с реальностью.
Водить 7-8 человек не всегда приходится, регулярно кто-то умирает или, закончив сюжетную арку, уходят guest stars, а новых еще не приходит, и кампейн ходят 5 человек. Куча народу, таким образом, просто накопилась за годы, из модулей, из гостей кампейна. А одновременно чаще всего ходят 6-7 человек.
Кстати игроков 7-8 с самого начала своей работы мастером водил без особых проблем, т.к. опыт организационной работы — сначала театральный клуб был, а с 19ти клуб любителей фентези и ролевых игр. И приходилось водить новичкам практически каждый день, они толпами прибегали посмотреть, что за чудо такое эти ролевки, а я как массовик-затейник водил им довольно тупые модули по второй редакции.
Славное было время (сказал дедуля). Помню, к нам приехал титан ролевой мысли Андрей Ленский, который меня собственно и проапгрейдил в ДнД, так он взял всех кто был в клубе (в районе 12-13 человек), по быстрому сгенерил и повел модуль с высокой смертностью. Было феерично.
Трудности — закономерные для изобретателя велосипеда: все свое. Конечно моя маленькая уютная система сильно основана на ДнД (коллеги квалифицировали как хертбрейкер, спорить не стану). Но тем не менее, там все по-своему. Соответственно, гигантский объем работ, all the time. Ввел новый класс, будь добр написать миллиард спеллов. Вот недавно начал как следует водить мага хаоса, расписал спеллы 1-5 уровня, там куча самобытных, которые из альтерации или эвокации не украдешь :) Плюс большую таблицу хайп-эффектов (хайп это срыв концентрации и его результат, дикомажий эффект в общем). Работы много, но на ходках окупается сторицей, каждая ходка феерия из-за этой магички хаоса, то полпартии аннигилирует, то поглотит силу встречного Червя (в пустыне ходили) и временно станет полубогом. Стеклянные волосы у всей партии, которые бьются, это мелочи. Вкупе с тем, что с каждым уровнем магички ее человечность падает на 1, и чтобы остаться личностью, ей надо придумывать себе привязки (любовь, идеалы и т.д.) и отыгрывать человечность, упавшую до 2 — магия хаоса получается реально создает игровой пласт. Так же с магией мглы (которая позволяет из сумрака лепить любые формы саммонов и наделять их рядом свойств, ну и в сумрак ходить позволяет). То же с некромантией (см пример про Поняша).
В общем сложность в том, что автор один делает работу ну скажем десяти человек (которые пару лет фултайм разрабатывают очередную редакцию). Естественно делает пока недостаточно хорошо, чтобы водить по миру и системе смог каждый желающий, но хотя бы мы своей узкой кампаний довольны и счастливы.
Строить персонажа в GURPS, ходя по списку скиллов и/или адвантаг — плохая идея, поэтому структура не поддерживает подобную опцию.
И да, часто мы видим сообщения о безупречно обезвреженной сигнализации, и часто ли — «вломились в дом, хапнули, смылись»?
3. Да про этих я забыл
3. Из правил: «После завершения битвы игроки осуществляют проверку Выносливости для всех своих раненых союзников… В случае успеха статист остаётся в живых, но оказывается при смерти (в случае провала он умирает). В случае успеха с подъёмом ранения оказываются легче, чем казались, и персонаж может действовать как обычно»
Вот я прокинул за своего дружелюбного статиста, которого Алита расстреляла из ДШК в другой ветке дискуссии, выносливость, и получил успех — он жив, но при смерти. Дальше извлекаю из него пулю по обычным правилам лечения. Не буду же я каждый раз делать это в форме вызова судьбы?
2. Как так анти-санитария не влияет на бросок Лечения???
Это было бы балансом, когда у каждого есть все три инструмента.
3. Чтобы поднять на ноги дружественного статиста, раненого (но выжившего) в бою, например?