у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения)
Начинаю амнезийным. Имени не знаю, внешнего вида — тоже (пока не найду зеркала, и тогда предложу описать его мастеру), начинаю без эквипа. Проблемы?
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Смотря что ты называешь образом — тут уже в другую сторону получается расширение слова «ходьба». Дело в том, что даже если ты собираешь полностью игромеханическую конструкцию (dwarf-fighter-5 как описание персонажа) у тебя будет некоторое количество выборов, которое совершается не прямо в рамках игромеханики — имя, внешний вид, выбор из незначимых вариантов (например, из наборов равнозначного снаряжения). Если он делается не ГСЧ, ты будешь совершать его исходя из каких-то сиюминутных предпочтений — а это уже образ (протообраз — но так в обратном примере, который приводили уже в теме: персонаж без механики, только описание, которое по мере надобности цифруется, тоже на старте есть только «протомеханика»).
Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.
Т.е. роботы не ходят, получается?
Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Можно было, но разве Джоффри это стало бы волновать? Его отец тоже потребовал у Эйериса поединка, и оный даже состоялся, но немного не так, как он ожидал. А с Тирионом пытались придерживаться видимости законности.
Граница процесса нечёткая. Общеупотребимого определения нет. Dark Star в рамках метафоры — не без оснований — считает, что целеполагание и вообще мозг из процесса ходьбы убирать нельзя, потому что нервы там играют роль.
Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
Амнезия не означает отсутствие истории персонажа. Чаще всего наоборот за амнезией кроются самые «толстые» истории. А отсутствие концепта, истории и личности у персонажа не делает его персонажем. «Если вы понимаете о чем я.»
Примерно так.
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
А как быть в играх которые создаются на основе персонажей? Ну например мастер говорит, что компания будет по 7th sea и просит создать персонажа, а после того как тот создан, уже опираясь на его историю и личность делает конкретную игру.
Действительно, обычно спотлайта не хватает, так как не поверхностной целью игры является получение доли внимания и шанса побыть выбранным персонажем. Если ты не говоришь и не действуешь — ты не играешь персонажа и не получаешь свое внимание, все просто.
Сам по себе спотлайт — инструмент поддержания вовлеченности персонажа, что для меня является важнейшим параметром на игре. Можно вовлекать игрока по разному, не обязательно делая эпизоды игры про его персонажа, но увеличение доли спотлайта действительно помогает часто.
Но как добавить его тем, кому спотлайта не хватает? Обычно «в потемках» сидят саппортящие персонажи и менее активные игроки. Основной посыл текста ниже — добавить взаимодействий, для чего не обязательно ставить игрока во главе стола.
С саппортом можно решать по разному:
— Самое очевидно: чаще давать ситуации, в которых нужен именно саппорт, причем нужно обязательно такие ситуации выводить из разряда «брось кубик на Компьютеры». Еще лучше будет использовать классическую ситуацию, когда саппорт что-то впопыхах делает, пока партия выигрывает ему время на действия.
— Завязать саппорта в не профильный ему аспект игры. Если хакер скучает во время боя, дайте ему мощное высокотехнологичное оружие, которое нужно калибровать очень долго до мощной атаки или же которое можно перестраивать активным навыком на лету; магу-детектору дайте предмет или способность, позволяющую чуть-чуть предугадывать действия противников и спойлерить их действия другим персонажам.
Если не перестараться, то такие персонажи станут не только эффективны в данной области (что не самое важное), с игроками таких персонажей будут больше взаимодействовать во время данных фаз, и игрок чаще будет ощущать, что он и его персонаж весьма важная часть происходящего.
С неактивными игроками мне очень нравится практика резко поставить в центр событий: в игре по Фаллауту самому пассивному игроку я дал персональную армию (ну, не то чтобы огромную, но вполне солидную по местным меркам), которая сразу же заставила с ним считаться остальных. Проблемы с вовлеченностью решились практически полностью. Объявить персонажа такого игрока наследником местного богача или сделать его объектом любовных влечений местного властителя тоже будет весьма забавно.
контроллер. Ну или че-то в таком духе.
Разной, конечно, но остается ходьбой.
Ну и, на самом деле, ходьба всё равно получается разной — начинается с разных движений и пр.
«А так можно было?»
)))
Понятное дело, что лучше играть с концептом. Единственное, что я утверждаю — что он вторичен, потому что я могу начать играть вообще без него. Мой классический любимый пример — игра амнезийными, у которых на начало игры попросту нет личности и истории.
Отличный план.
Возможно, но и в том, и в другом случае это ходьба.
Сам по себе спотлайт — инструмент поддержания вовлеченности персонажа, что для меня является важнейшим параметром на игре. Можно вовлекать игрока по разному, не обязательно делая эпизоды игры про его персонажа, но увеличение доли спотлайта действительно помогает часто.
Но как добавить его тем, кому спотлайта не хватает? Обычно «в потемках» сидят саппортящие персонажи и менее активные игроки. Основной посыл текста ниже — добавить взаимодействий, для чего не обязательно ставить игрока во главе стола.
С саппортом можно решать по разному:
— Самое очевидно: чаще давать ситуации, в которых нужен именно саппорт, причем нужно обязательно такие ситуации выводить из разряда «брось кубик на Компьютеры». Еще лучше будет использовать классическую ситуацию, когда саппорт что-то впопыхах делает, пока партия выигрывает ему время на действия.
— Завязать саппорта в не профильный ему аспект игры. Если хакер скучает во время боя, дайте ему мощное высокотехнологичное оружие, которое нужно калибровать очень долго до мощной атаки или же которое можно перестраивать активным навыком на лету; магу-детектору дайте предмет или способность, позволяющую чуть-чуть предугадывать действия противников и спойлерить их действия другим персонажам.
Если не перестараться, то такие персонажи станут не только эффективны в данной области (что не самое важное), с игроками таких персонажей будут больше взаимодействовать во время данных фаз, и игрок чаще будет ощущать, что он и его персонаж весьма важная часть происходящего.
С неактивными игроками мне очень нравится практика резко поставить в центр событий: в игре по Фаллауту самому пассивному игроку я дал персональную армию (ну, не то чтобы огромную, но вполне солидную по местным меркам), которая сразу же заставила с ним считаться остальных. Проблемы с вовлеченностью решились практически полностью. Объявить персонажа такого игрока наследником местного богача или сделать его объектом любовных влечений местного властителя тоже будет весьма забавно.