нужно же думать
А можно и не думать!
концепции могут появиться новые пункты
А могут и не появиться!

Тут каждый за себя решает. Даже при генережке по системам правил, которые обязуют связать «физику» и «лирику», входящие в концепт художественные элементы могут оказаться на практике иррелевантны для игромеханического выбора. Или связь исполняется чисто формально а-ля: «Я хочу быть эльфом с воттакенной квентой, и если с этим в комплекте идут статмодифаеры, то я их, конечно приму, но я принял бы и противоположные — ибо мне без разницы».
Теория без практики мертва. О чем высказываться? Но уж если…
В общем, предлагаю считать «спотлайт на игроке» и «спотлайт на игровом персонаже» полностью синонимами. А редкую тему нескольких персонажей у одного игрока пока не трогать
вот это разделение не понял. Спотлайт на игроке и персонаже не перестают быть синонимами и при нескольких персонажах у одного игрока, на мой взгляд.
А так мысли, умозрительно, верные.
Надо посмотреть на практические советы.
  • avatar Nalia
  • 1
Ну нужно же думать, как отразить концепцию в циферках и как циферки характеризуют твоего персонажа. В частности, если мне в ДнД воину для того, чтобы прокачать силу, пришлось понизить мудрость и харизму и теперь они у меня со штрафом -1, то в концепции могут появиться новые пункты: что-то воин грубоват и вспыльчив.
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини.
Ты же сам перечисляешь. Целеполагание ты выносишь за рамки процесса? Вот тебе для сравнения: ходьба вперёд (лицом к цели) и назад (спиной вперёд) — это одинаковый набор движений, просто совершаемый в разном порядке. Означает ли это, что ходьбу вперёд невозможно отличить от ходьбы назад? Нет же — есть общий инструментарий (шаги), но есть и формальное различие (направление движения, порядок действий). Уверен ли ты, что целеполагание выносится из процесса в определении всех беседующих? Заметь, целеполагание влияет на процесс — на каждом этапе создания персонажа есть какие-то цели.
А хороший раб всегда пройдет игру на уровне hard.
©
  • avatar Nutzen
  • 4
Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет
А в гурпс лехко выйдет =3
Моему игрочку нынче регулярно приносят песронажей тупо от каких-то других игр по принципу «ну по точкам лезет и ок, мастер возьмёт». Он мне бухтит что вроде совсем на донце, а нет, каждый раз найдётся кто постучит с низу.
Больше неправильных пчёл для Следственного комитета РФ!
Два различных, но взаимосвязанных процесса, причём характер связи между ними является параметром варьирования. По-моему, это вполне очевидно, и в данном случае я одинаково сильно удивляюсь что DarkStar'у, что DarkArchon'у.
Круто, сначала ты пишешь «процесс один», а потом в рамках того же короткого поста перечисляешь минимум три аргумента в пользу того, что процессы это разные. Не надо так.
Больше неправильного мёда для Трона Неправильного Мёда!
Мы с тобой, похоже, какие-то неправильные ролевики. И варим все больше и больше неправильного мёда
Я могу и сначала цЫфры набросать, а потом историю сочинить, и сначала историю сочинить, а потом цЫфры. И даже одновременно могу, если повезет.
… А были бы они персонажами АВ — были бы одинаковые, да.
Понятно, я один рассматриваю аватарки других людей на Имке -_-
  • avatar Arris
  • 3
Обе маленькие, обе квадратные, и на обоих на черном фоне какая-то хрень ;-)
  • avatar Dekk
  • 1
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным.
Нет, они выбраны так, чтобы покрывать несхожие тропы, а предположение, что я выбирал их исходя из логичности — это проекция своей картины мира на других. Соответственно оставшиеся рассуждения уже исходят из ложных предпосылок.
очень похожие аватарки
Ну вот не надо, я тут вроде бы единственный с аватаркой из Homestuck.
Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна?
Я по-прежнему не вижу ни формальной, ни какой-либо другой разницы в процессе, извини. Опять-таки — различается лишь то, что я буду делать после с этим персонажем, но это не оказывает влияния на сам процесс создания персонажа.
«оптимизировать урон» подразумевает «для чего»
Возможно, мы немного по-разному понимаем «оптимизацию». В моем понимании оптимизация — это Пун-Пун и слепые снайперы, и такая оптимизация в моем понимании может иметь лишь одну цель — ради спортивного интереса.
Касательно остального — мы снова (видимо) идем с разных концов. Я не ставлю цели концептом, я создаю персонажа (или по крайней мере его игромеханические характеристики) на основе целей, которые мне даны игрой.
Я спрашиваю мастера: «про что будет эта ролевка?». Мастер говорит: «это будет как Остров Сокровищ, только на острове будет больше монстров». Тем самым он дает три цели: 1) приплыть на остров; 2) убить монстров; 3) забрать сокровища. Построение персонажа будет проходить таким образом, что полученный персонаж должен: а) быть интересным в игре лично мне; б) не быть бесполезным в вышепоставленных задачах.

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ.
Implying, что мне нужно иметь образ, чтобы играть.
Так тогда концепт с «генерацией персонажа по системе» (согласно ОП) вообще могут не иметь ничего общего.)