А первичность тут не играет роли. Просто можно выделить в процессе отдельные части — игромеханическое описание, требующее знания игромеханики (достижение некоторых целей — совершенно неважно, откуда взявшихся) и создание образа\идеи\картинки в голове (не в терминах системы), пригодной для трансляции.
Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.
А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Некоторые считают первичным существование персонажа в завершенном (более-менее) виде в своем воображении (даже если персонаж создается для игры по конкретной системе, он таким образом приобретает значительно больший уровень «реалистичности» в глазах игрока). Как правило, речь идет о весьма хорошо проработанных образах, которые по тем или иным причинам близки игроку.
Лично мне значительно интереснее отыгрывать именно созданных таким путем, хорошо проработанных персонажей с относительно глубоким внутренним миром. И если в игре ставится акцент на отыгрыш — я использую адаптацию такого персонажа, т. е. в рамках, в общем-то, любой системы, вплоть до чистой словески.
Как мне кажется, здесь нет «лучшего-худшего-единственноверного» подхода. Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке. Вопрос удобства, вкуса и требований к результату.
з.ы. А я безнадёжная казуальщица. Я играю в игры ради атмосферы, сюжета и персонажей, а не ради челленжа. Челленж, конечно, должен быть, но не слишком большой.
Во всех системах, книги которых я изучала, в главе (или главах), посвящённой созданию персонажа, был пункт-- продумайте историю, продумайте концепцию. Чаще всего он стоял первым. Только потом начинался выбор расы, класса, скилов, фитов и прочего. Так что, если под «генерёжкой» подразумевается создание персонажа, то концепция входит в генерёжку.
создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Поэтому я и подчеркивал везде, что говорю о создании персонажа для игры по системе. Для оной голый концепт без игромеханических характеристик не имеет никакого значения — это просто идея о персонаже, и я не вижу смысла создавать персонажей, которыми я не смогу играть по системе. Я не создаю концепт, а затем его адаптирую к возможностям системы — я сначала изучаю возможности системы, а затем делаю в ней и для нее персонажей, которыми мне будет интересно в ней играть. Для меня система первична.
Как мне кажется, в данном случае «генережка» — это создание наиболее точного воплощения концепта персонажа средствами игровой системы. И если в концепте он «более-менее нормальный» — то и в системе он желательно должен быть таким же. Однако между концептом и игромеханическим воплощением всегда есть разница, поэтому созданный в системе персонаж — это лишь адаптация концепта.
Между концептом и игромеханическим воплощением всегда будет разница, если концепт создавался без оглядки на эту самую игромеханику. И игроку придется мириться с этим.
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Мне в этом отношении близка противоположная идея — первичность именно концепта. Несмотря на то, что я, таким образом, принимаю тот факт, что в моем представлении и в игровой механике мой персонаж будет действовать по-разному.
А я люблю хардкор. Боюсь поражений, но все равно люблю пытаться пройти игры лишь с олним перезаписываемым сейвом и финальной смертью. Совсем другие ощущения.
По логике повествования можно спокойно ходить и не бояться грузовиков. Разве вы помните хоть один фильм, где главного героя до конца фильма насмерть сбивает грузовик?
У меня нет никаких претензий к данным системам. Мн просто не нравится неопреденность результата броска кубика на 6-, и тот факт, что защищать эту очевидную (с моей точки зрения) дырку нужно защищать неопределенными и легко трактуемыми в любые стороны понятиями «логика повествования» и «когда в е смотрят и ждут» не улучшает ситуацию в моих глазах.
для меня (в том числе и в роли игрока) — это довольно строгий регламент (особенно в сравнении с его полным отсутствием)
И я не писал, что ДВ «регламентирует», что делать, я написал про внятный гайд, рекомендации.
Если я не буду смотреть по сторонам и пользоваться пешеходным переходом, переходя дорогу, по которой ездят грузовики, то шанс, что меня собьёт грузовик, будет довольно велик. Уж во всяком случае, статистически значим.
А откуда вам это известно? Это логика повествования вам говорит?
Потому что это генерёжка и есть. Не игромеханическое оптимизаторское упражнение — а просто, к примеру, создание более-менее нормального воина в PF, фехтовальщика в Седьмом море, стрелка в Dark Heresy 2 и пр. Для того, чтобы получить некоторый уровень выше среднего (в том числе выше гарантированного системного минимума — то есть того, что получается при случайном выборе опций, просто за счёт статуса PC) нужно делать выборы, исходя из «внутренней кухни» системы — знать относительную ценность характеристик, наборы фитов\талантов\приёмов и выбирать из них осознанно, исходя из задач и их взаимодействия друг с другом и пр. Это вполне себе требует определённой «дебютной подготовки» и является естественной частью генерации персонажа, потому что потребность в уровне выше минимума может быть вызвана самыми разными желаниями. И чисто ролевыми, и кривизной системы, и удовольствием игрока от процесса такого отбора, и условиями кампании…
Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров. И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад. Стоит мне ввести этот факт и всё становится просто и логично. Что, кстати, отлично демонстрирует изначальное утверждение об отсутствии логики повествования. Иначе бы подобных разногласий просто не возникало.
Вот первый процесс в сколько-то сложных системах обычно можно выделить в свою отдельную игру. Она порождает не только «задачу DarkArchon» (посмотрим, что система поощряет\делает интересным, потом, возможно, создадим персонажа под это), но и теоретико-оптимизаторские задачи (создадим персонажа, который может ____ при минимуме затрат), и вопросы сравнения (кто лучше для охоты на гоблинов — всадник или стрелок?). Тот факт, что цели можно задавать не связанные с типичной игрой и вовсе не связанные с сеттингом, уже доказывает, что процесс не один.
А вот вопрос о том, что первично — курица или яйцо, сиречь концепция относительно средств системы или наоборот — как и большинство таких вопросов неразрешим из-за постановки. Просто у созданного персонажа обычно есть и то, и то (более или менее выраженное), а вот с чего начинать — ну нет у нас ГОСТа!
Некоторые считают первичным существование персонажа в завершенном (более-менее) виде в своем воображении (даже если персонаж создается для игры по конкретной системе, он таким образом приобретает значительно больший уровень «реалистичности» в глазах игрока). Как правило, речь идет о весьма хорошо проработанных образах, которые по тем или иным причинам близки игроку.
Лично мне значительно интереснее отыгрывать именно созданных таким путем, хорошо проработанных персонажей с относительно глубоким внутренним миром. И если в игре ставится акцент на отыгрыш — я использую адаптацию такого персонажа, т. е. в рамках, в общем-то, любой системы, вплоть до чистой словески.
Как мне кажется, здесь нет «лучшего-худшего-единственноверного» подхода. Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке. Вопрос удобства, вкуса и требований к результату.
«Ричард и доминирование» — добро хоть не «Ричард и изменчивость»!
Между концептом и игромеханическим воплощением всегда будет разница, если концепт создавался без оглядки на эту самую игромеханику. И игроку придется мириться с этим.
Однако, если не считать концепт первичным и намеренно менять его, синхронизируя с игромеханическим воплощением, или даже при создании изначально исходить из игромеханических реалий, можно избежать подобных проблем — возможно именно этот путь создания персонажа и кажется DarkArchon наиболее верным, или даже единственно существующим.
Мне в этом отношении близка противоположная идея — первичность именно концепта. Несмотря на то, что я, таким образом, принимаю тот факт, что в моем представлении и в игровой механике мой персонаж будет действовать по-разному.
И я не писал, что ДВ «регламентирует», что делать, я написал про внятный гайд, рекомендации.
А откуда вам это известно? Это логика повествования вам говорит?
Dark Star, кстати, правильно отмечает — создание «намеренно деоптимизированного» по каким-то параметрам персонажа это тоже же задача, требующая тех же самых навыков. Потому речь не только о «быстрее, выше, сильнее», но вообще о движении к любой цели, которая не достигается в один шаг при генерации (то есть если, например, отражение слепоты персонажа не сводится к взятию особенности «слепой», а остальное идёт автоматически).