• avatar Arris
  • 0
Можно разобрать оба подхода и сравнить результаты :)

Не исключено, что они сойдутся :)
Вот я как раз из него выпытать хотел.
Я так понял, в зависимости от того, кто высказывается.
Что под словом «концепт» подразумевает DarkStar, сказать не берусь.
  • avatar Arris
  • 1
Добавлю:
Это вопрос личных предпочтений. Я знаю мастера, который может играть по тщательно сгенеренному чарнику, а идея… ну… родится в процессе. А если не родиться — все равно можно будет поиграть)
  • avatar Arris
  • 3
Можно играть и отыгрывать персонажей, созданных за 5 минут на коленке.

Еще как можно!
Значительная часть неписей в моих мирах такая.
Потом уже, со временем, если возникает необходимость в оцифровке — я пишу на них charsheet, но чаще всего они остаются несколькими абзацами текста и картинкой для вдохновения. И мне ничуть не мешает отсутствие игромеханических параметров у них.

Более того, часто бывает, что выписать charsheet на персонажа неочевидное занятие.

Contro: бывало так, что тщательно выписанный персонаж с обширным чарлистом так и остается мертворожденным. Потому что концепта за ним никакого нет. Потому что он — всего лишь список скиллов и параметров.
Но тогда и вот это вот:
У вас в игровом мире стрелы не вылетают из арбалета, злые властелины не строят планов, маги не колдуют, в трактире не продают еду?
Будет относиться к логике сеттинга.
  • avatar Nalia
  • 0
И не читай. )
Художественный.
  • avatar Arris
  • 4
Божимой, ребята, у вас очень похожие ники и очень похожие аватарки!
Я только что заметил, что вы разные люди!
Для не читавших холивар ентот:
«Концепт» подразумевается художественный или игромеханический? Или что-то вообще перпендикулярное?
Мы всё ещё про меня в реальной жизни? %)
Тогда логика нашего сеттинга, которой подчиняется логика повествования о реальных в нём событиях, говорит, что людей, ходящих через дорогу с грузовиками где попало, сбивают грузовики.
Я-то не героиня фильма, и наша реальность не ролевая игра.)))
Логика сеттинга. Но любое повествование будет ей подчиняться.)
Я не записал, потому что мне было лень приводить более трех примеров.
Но те, что вы приводите, выбраны из мегамиллионов возможностей в соответствии с тем, что видится вам более логичным. Лучше отвечающим логике сеттинга и повествования. Никто не принуждал вас писать именно эти варианты, никто не мешал написать «ну, разбойник достанет хливкого шорька и начнёт пыряться по наве». Это был добровольный разумный выбор.

В играх по *W примерно так же ж. Квантовые шорьки из навы не выпрыгивают на каждый 6-. Обычно на 6- всё куда более прозаично, и выбор, который делает мастер, тяготеет к «логично и разумно».

Я могу себе представить ситуацию. когда человек, водивший до тех пор другие системы и пытавшийся выиграть у игроков (или как-то низводить и курощать игроков), обнаружит, что он может! обрушивать! медведей! система! не! мешает!
Но. Она «не мешает», только если отбросить принципы этой же системы. А они там не просто так.

И да, зачирикать и запрыгать на одной ножке он тоже может. А потом пожаловаться на проклятие какой-то старухи, которую он ограбил неделю назад.
Ну да. Может. И я не знаю ничего в Гурпсе, ДнД, ДА, Фейте и уйме других систем, что не позволяло бы мастеру придумать старуху, проклятие и прочее обоснование странному поведению разбойника — как и само это поведение придумать, заранее или уже на игре. Импровизация допустима в любой из них, поведение NPC нигде обычно жёстко не заскриптовано. На то у нас и настольные РПГ, а не компьютерные.
Но само странное поведение необязательно. И в *W оно точно так же необязательно.
Я люблю сохраняться
Я тоже.
Значительная часть механики Шмордора как раз построена на том, что ты умираешь. Это задумано для отматывания время, прокачивания боссов, создания «личной нэприязни к потэрпэвшему» и т.п.
Хорошая идея, если< бы игра не была настолько легкой, что ты один фиг не умираешь.
Вот, кстати, ещё на что обрати внимание — у тебя два процесса: «создать для игры» и «решить задачу, заведомо не создавая персонажа для реальной игры» считаются одинаковыми. Считаешь ли ты, что их нельзя разделять — хотя формальная разница между ними уже видна? Просто потому, что там используется один инструментарий? Просто, как я понял, Dark Star как раз будет их разделять в том числе (мы тут снова упрёмся в нечёткость границ НРИ: условно говоря, есть шахматные партии — классические, блиц, по переписке и пр., есть шахматные задачи, а есть использование шахматных фигур как ножек для шкафа; где-то на этом пути «собственно шахматы» теряются, но вот точку разделения можно ставить разными способами. Уверены ли вы, что с Dark Star ставите их одинаково?).

Ну и есть же игры — в том числе и строго по системе, в смысле взаимодействия с миром — когда берётся концепция персонажа и как-то базово цифруется, причём, возможно по ходу дела: если что-то потребное заявленному образу требуется, оно получается, пока укладывается в установленный лимит. Способ это нечастый, но и игра персонажем без малейшего концепта, собранного из случайных игромеханических узлов без каких-то «хотелок» игрока хотя бы на уровне «мне милее два пистолета, чем мушкет!» — тоже случай достаточно экзотический.
Стоп. Создание концепта имеет отношение к игре (в том числе и «по системе») — это постановка целей (которые могут вырасти из понимания системы, а потом системой же воплощаться, но тем не менее их всё равно можно отделить — в любом персонаже есть несводимые к чистой игромеханике желания игрока). Цели могут быть промежуточными, но они всё равно есть.

Это уровни задач разные — «оптимизировать урон» подразумевает «для чего»: оптимизировать урон потому что мой персонаж по квенте раньше рассёк врата крепости еретиков силовым топором, потому что я хочу играть сильным персонажем, а урон в системе важнее точности, потому что если персонаж не делает 50 урона на уровень, то он будет бесполезно стоять в стороне в битве со снусмымриками…

Играть же в реальной игре набором характеристик не выйдет (точнее, выйдет в очень узком спектре игр — точно так же как есть очень узкий спектр игр, который требует только концепции и не требует усилий по оцифровке) — уже на стадии создания потребуется что-то выбрать в качестве темы персонажа, которая будет хотя бы минимально скреплять эти игромеханические решения в какой-то образ. Часть этого может появится задним числом, основная часть может быть вторична по отношению к системным решениям — но она всё равно будет несводима к чисто системным решениям и для описания придётся прибегать к внешним по отношению к механике средствам (обычному языку, например).
  • avatar Dusha
  • 0
Shadow of Mordor — там дух давно мертвого эльфа по имени [спойлер] помогает человеку убивать орков.
Красивая, атмосферная игра, ассортимент эффектных персонажей (правда все они — орки), но не понравившаяся мне механика + отсутствие челленджа.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну да, понятно что без сейвов челлендж больше.
Но здесь две большие разницы:
в CK на Ironman ты сам выбираешь не сохраняться, и можешь проиграть при неудачном решении/невезении.
в каком-нибудь Shadow of Mordor — ты ничего не выбираешь, автосейв в один слот, но в случае смерти ты воскрешашься в ближайшей башне, теряя довольно мало.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну да, многие серии не для меня.
процесс не один
Процесс один, постановки задач разные: «создать персонажа, которым я буду играть» или «оптимизировать урон». Создание концепта не имеет никакого отношения к игре по системе, так как концепт все равно придется оцифровывать, чтобы играть, а вот играть можно и набором игромеханических характеристик, придавая ему характер и личность по ходу игры.